* 영상이 많아 저화질 인코딩했음.



소 비경 영상을 편집하던 도중 잡기술에 대한 설명 글을 만들어 놓으면 좋을 것 같아 작성한다.

적사지는 E스택 획득 시 E스킬의 사운드가 달라져서 사용하는 예능 무기이다. 성능은 5재 기준 종탄5+교관 버프의 한정된 시간 동안만 강하니, 웬만하면 다른 좋은 무기를 쓰자.

 

 

 

전투 중 높이 뛰어 내려찍는 재미와 이펙트 간지만큼은 확실한 소.

현 3.5v에서 컨트롤 편의성과 4인팟 기준 여러 조건에서 구현 가능한 성능 고점면에서는 아무래도 신캐 방랑자가 가진 장점이 좀 더 많아 보이는 것이 사실이다. 

하지만 컨트롤이 어려워도, 파루잔 없이는 원충 챙기기가 거지같아도, EEE 도중에 타겟팅을 잃고 허공으로 뛰쳐나가더라도, 재미와 감동이 있는 소를 플레이하는 유저들을 위해 필자가 알고 있는 몇 가지 잡기술을 공유하고자 한다.




목차


1. 평캔 낙공

2. 점캔 E 낙공 

3. 평캔 E

4. E 더블 히트



1. 평캔 낙공

 

소 오우너라면 많이들 알고 있는 콤보부터 시작해보자. 모르는 사람을 위해 설명이 길다. 알고 있다면 바로 다음 목차로 넘어가도 괜찮다.


평타 캔슬 낙공은 낙하 공격을 위한 점프 직전에 평1타를 섞는 잡기술이다.

소의 평캔은 평타 모션을 도중에 끊는다는 의미에서의 평캔이며, 평1타 모션이 나오자마자 다른 행동을 취하는 것이라 보아도 무방하다. 낙공 착지 시 평타를 클릭하다가 평1타 모션이 나올 때 점프 타이밍을 잡는 것이 여러모로 편하다.


간혹 평캔이 낙공 후의 딜레이를 없앤다고 알고 있는 유저들이 있는데, 평캔 낙공의 실사용에서 평1타를 써야 다음 점프가 더 빨리 나간다는 말은 반만 맞는 말이다. 낙공 직후 평1타 모션이 보이면 시각적으로 낙공 후딜이 끝나는 지점을 쉽게 파악할 수 있기 때문에 일반 점프보다 빠르다고 느끼는 것이다. 낙공 후 평캔을 하지 않고 타이밍을 맞춰 즉시 점프한다면 오히려 평1타만큼의 프레임이 절약되지만, 소 유저라면 많이 겪어봤을 리스크가 존재한다. 낙공 후딜이 언제 끝날지 몰라 점프를 너무 늦게 한다거나, 너무 빨리 점프를 눌러버려 점프를 안 한다거나, 점프키를 한번 더 눌러 공중에서 날개를 펼치거나 하는 식이다.


그러므로 점프 직전에 평1타를 섞는 것은 낙공 후딜을 단축하는 것이 아니라, 시전 프레임이 극히 짧고 히트렉이 없는 평1타를 넣어 DPS와 함께 낙공 사이클의 시인성을 올리기 위함이다. 이때 평타 트리거 스킬 발동이 가능한 점도 주요하다. 

 

평캔 낙공의 사이클은 보통 아래의 사이클이 많이 쓰인다. (중대형 몹을 상대할 경우 낙공으로 비벼서 낙하 기간 피해를 섞어주면 좋다.)


1) 평캔 저공 낙공 : 평타 트리거를 1회 더 씀 / 고공 타이밍 재기가 귀찮은 경우

2) 평캔 고공 낙공 : 평캔 저공 점프에 비해 소의 DPS가 약간 높은 수준

3) 강공캔 낙공 : 1:1 기준 DPS가 가장 높다고는 하지만 필자는 취향에 안 맞아서 안 씀

 


평캔 고공 낙공 예시 : Q 낙공 [평캔 낙공]x12. 총 낙공 13회. 

평캔에서 시간을 얼마나 소모하느냐에 따라 운이 좋으면 물리 낙공 1회도 추가로 나갈 수 있다. 평1타 모션이 안정적으로 보이는 프레임 내에서 나름 최대한 압축시켰기 때문에 매번 일정한 속도로 하기는 힘들다. 고공의 기준은 종려 암주 높이로 보면 된다.

 


평캔 낙공 vs 일반 점프 낙공 비교. Sound는 왼쪽만.

낙공 직후 칼점프하는 것이 낙공 속도는 더 빠르지만, 평캔 낙공과 비교할 때 Q 지속시간 동안 유효한 바람 낙공 횟수 차이를 만들지는 못한다. 때문에 평1타 누적으로 DPS가 더 높고, 낙공 후딜이 끝나는 지점을 평1타 모션으로 파악할 수 있는 장점을 지닌 평캔 낙공이 더 좋다고 할 수 있다. 평타 트리거 발동 역시 빼놓을 수 없는 장점이다.

 


평타 트리거 사용 시 저공 평캔 vs 고공 평캔 비교.

저공 평캔 역시 소요 시간이 1초를 초과하여 매 평캔마다 야란 Q스킬이 나간다. 고공 평캔에 비해 Q 지속 시간 내 낙공이 1회 더 발생하기 때문에 평타 트리거 섭딜을 포함한 저공 평캔 1회에 발생하는 대미지가 (고공 낙댐-저공 낙댐)*13 보다 큰 경우 저공 평캔이 더 강하다는 계산이 나온다.

Ex) 저공낙14th [마찰+저공낙+야란Q+평1] vs [고공낙 – 저공낙]x13.

계산해보면 보통 고공 평캔이 더 높지만 둘 다 거기서 거기이므로 그냥 편한대로 섞어 쓰자.

행추 Q의 경우 평캔 후 점프 타이밍을 야란 Q보다는 조금 늦게 해야 Q가 나간다.

 

*점프 관련 추가 잡기술

모든 점프 직전에 평1타를 넣는 게 좋은 것은 아니다.

Q 직후 첫 낙공을 위한 점프는 평타를 넣지 말고 바로 점프하면 훨씬 빠른 행동이 가능하다.

0.5배속 비교, 평타 트리거가 필요하지 않다면 0.18초라도 더 빠른 Q 직후 점프를 누르자. 버튼을 누르고 1초가 채 안돼서 점프가 가능하다. (자세히 보면 점프할 때도 이펙트가 있다.)

 

스테미나를 쓸 일이 거의 없는 소는 대쉬 점프를 사용하면 좋다. 필자는 6돌 소의 E연사 위치를 잡기 위해 낙공+E연사 직후 평1타+대쉬+점프를 사용한다. 제자리 점프할 때를 제외하면 대쉬 점프를 써서 원하는 위치로 빠르게 이동할 수 있다. 층암 거연의 슈퍼 점프 기믹에서 대쉬 점프하는 것과 같은 원리다.

 


2. 점캔 E 낙공

 

공중에서 E 스킬을 시전한 소가 고도에 관계없이 낙공이 가능한 점을 이용한 잡기술이다. 점프 이후 E를 거의 동시에 눌러 점프를 캔슬 하고 초저공에서 낙공한다. 시간차는 30~40ms정도로 빨리 눌러도 되니 숙련된다면 어느정도 활용도 가능하다. 이런 잡기술로 뭘 할 수 있냐면..

 


1인치 펀치 같은 낙공이 가능해진다. 아쉽게도 낙하 기간 피해는 입힐 수 없지만 이쯤되면 성능이 중요한 게 아니다.

 


점프를 E로 바로 캔슬하지 않고 일정 고도까지 올라가서 E를 시전하면, 유적 가디언들이랑 놀 때 써먹는 공중 E 연사 콤보가 된다.

 


수계 늑대랑 놀기. [평캔 점캔 E 낙공 + E 3회] 반복.

 


3. 평캔 E

 

공중에서의 행동을 제외하면 거의 모든 행동 앞에 평1타를 넣을 수 있는 소는 E 스킬 앞에도 평1타를 넣을 수 있다. 평캔 E는 평1타 모션을 E로 캔슬하는 간단한 원리다. E 스킬 모션이 끝나는 타이밍에 익숙하지 않으면 평캔 E 연사 타이밍을 맞추기는 어렵다. 6돌 소의 낙공 후 1초안에 평캔 E 3번을 성공시키려면 손보다는 마우스 매크로를 써야 겨우 성공할 수 있다.

 


평캔 E의 장점은 기존에 없던 간지와 평1의 대미지 및 실드 제거, 약간 느려진 E연사로인한 무지성 EEE 도중 타겟팅이 풀리는 현상의 방지에 있다.

 

지금까지의 잡기술을 응용해보면 Q 직후 점캔 E + 낙공 + 평캔 E이 가능하다.

간단해 보이지만 3개의 잡기술이 합쳐진 컴비네이션이다.

 

평캔 E에 대한 설명은 이전 글에도 적어 놨으니 관심이 있다면 아래 글도 참고하자.

https://arca.live/b/genshin/64789470

 


4. E 더블 히트

 

맨 앞의 첫 영상을 아주 자세히 봤다면 조금 이상한 점을 발견할 수 있었을 것이다. 영상으로 찍고 다시 보아야 겨우 보일까 말까 한 현상인데, 바로 소의 E스킬이 두 번 히트되는 현상이다. 분명 버그에 가깝지만 소 출시 후 2년이 지난 현시점에선 수정하지 않을 것이라 생각하고 잡기술로 분류해서 쓴다.

 

그림판으로 E 더블 히트를 표현하면 위와 같다. 왼쪽 츄츄왕은 한번의 E스킬에 대미지를 두 번 입는다. 


영상을 0.3배속으로 보면 어느정도 구분이 가능하다. E가 두 번 히트되는 경우 자막을 넣어 붉은 색 로 구분했다.

E2에서 츄츄왕에게 두번의 E 대미지가 들어갔다.

 



E1과 E4에서 오른쪽 츄츄왕에게 두번의 E 대미지가 들어갔다.

 



E2에서 중간 수계 늑대에게 두번의 E 대미지가 들어갔다. 체력이 충분했다면 E3에서도 더블 히트되지 않았을까 싶다.

 



츄츄왕+슬라임으로 E 더블 히트. 몹에 약간의 거리를 두고 관통하듯 E를 쓰는 것이 핵심이다.

 

츄츄왕, 수계 늑대뿐 아니라 유적 가디언(머리 부분 공중E), 3검귀도 E 더블 히트가 되는 것을 확인했다. 중대형 도마뱀류도 가능할 것 같은데 굳이 실험하지는 않았다.

 

이런 현상이 발생하는 조건은 다음으로 추측한다. 자세히 아는 사람이 있으면 알려주기 바란다. 

처음엔 확산 반응이 원인이 아닐까 했는데 깡바람일때도 더블 히트 현상이 발생했다.


1) E 한번으로 A, B 몹을 순차적으로 적중

2) E 히트 박스가 A를 지나 B 몹에 닿을 시점에 A몹 히트 박스에도 닿을 것


여기까지는 필요 조건으로 보이지만 그 다음의 조건은 불확실하다.


3) 2)조건일 때 A몹에 처음의 E 대미지 발생으로부터 (특정 시간 경과) or (특정 거리 초과) or (특정 크기의 몹인 경우) 등등..  일 때 A몹에게 다시 E 대미지 판정

 

중형 A몹에게 E를 더블 히트시키려면 A몹을 E로 관통한 뒤에 E를 맞아줄 겹쳐진 B몹이 필요한 것 같다. 이걸 응용하려면 몹과의 거리를 조절해서 E를 사용하도록 위치를 잘 잡아야 하는데, 가뜩이나 난잡한 소의 전투에서 의도하고 플레이하기는 쉽지 않아 보인다.

 

소 잡기술 정리는 여기까지. 다른 재미있는 잡기술이 있다면 언제든 댓글 부탁한다.