목차

A. 캔슬
B. 프리퍼널
C. 낙하 기간 피해
D. C6 가이드




A. 캔슬

캔슬의 종류
소에게는 근본적으로 2가지 캔슬이 있다. 
캔슬은 말 그대로 취소하는 행위로, 소는 점프를 통한 방법이 보편적이다.


강공격 캔슬 (N1CJP/JET)


강공격의 애니메이션 딜레이를 점프를 통해 캔슬한다.

한 명의 적을 상대로 가장 강한 콤보이며, 원소 폭발이 지속하는 동안 약 8번까지 사용 가능하다. 
다수의 적을 상대로, 캔슬이 없는 낙하 공격이 더 많은 적에게 피해를 입히기 때문에 그렇지 않은 경우, 사용을 권장하지 않는다. 


강공격 캔슬과 공중에서의 E를 사용 시, 고도의 상관 없이 낙하 공격을 할 수 있는 특성을 이용해서 위와 같이 사용할 수 있다.

강공격 캔슬 스크린샷. 원래라면 소가 강공격 애니메이션을 해야 하는데 점프를 하고 있다.


모래 위 누각의 역사 4세트를 사용한다면, 강공격 캔슬을 통해 4세트 효과를 발동하는 것을 권장한다.

강공격 캔슬에 관한 더 자세한 정보는 다음을 참고 Rake Study (N1CAHP) - Google Sheets

일반 공격 캔슬 (NA)


소의 1단 공격 피해는 2번의 공격으로 이루어져 있는데, 첫번째 공격에 역경직(hitlag)이 없어서 점프를 통해 타격(on-hit)을 할 수 있다. 
1단 공격 피해가 모두 나가면, 즉 2번의 공격이 나가면, 역경직이 발생하기 때문에 그 전에 캔슬을 하는 것이 중요하다. 
일반적으로 아래와 같이 낙하 공격과 쓰인다.


일반 공격 캔슬 + 낙하 공격. 1단 공격이 전부 나가지 않음을 유의.


일반 공격 캔슬을 E와 같이 쓸 수도 있다.


일반 공격 캔슬의 심화
일반 공격 캔슬과 낙하 공격 콤보는 화박연 스택 또는 야란 Q 같은 일반 공격에 의해 유발된 스킬(proc)과 함께 유의미하게 쓸 수 있다. 

화박연 스택
스택을 강제적으로 쌓는 프리스택은 DPS 손실이다. 굳이 프리스택을 하겠다면 N4>E>E>Q>N1이 가장 최적의 콤보다. 중간에 캔슬을 사용하는 것은 상관 없다.

프리스택을 하지 않는 화박연의 가장 최적의 스택은 일반 공격 캔슬을 통해 할 수 있다. E>E>Q>일반 공격 캔슬 낙하 공격 X2 바로 다음 타격 때 화박연은 풀스택이 될 것이다. 일반 공격 캔슬을 잘 다루지 못한다면 아예 안 하는 것이 낫다.

야란


토마, 행추, 야란 등 일반 공격으로 반응하는 스킬을 소의 캔슬과 가장 잘 쓸 수 있는 캐릭터는 야란이다. 
야란은 인풋 딜레이 없이 잘 반응하고 소의 강공격 특성 상 1단 공격을 무조건 포함하기에, 강공격 캔슬을 사용할 때도 유용히 쓸 수 있다. 
참고로 야란과 행추, 북두, 6돌 피슬만이 일반 공격 캔슬에 반응한다. 

일반 공격 캔슬과 야란을 이용한 글은 다음을 참고 https://arca.live/b/genshin/54604256target=nickname&keyword=%EC%9B%90%EB%B6%95%EC%9D%B4&category=%F0%9F%92%A1%EC%A0%95%EB%B3%B4&p=1



B. 프리퍼널


퍼널 (Funnel)

다른 캐릭터로 생성한 입자를 원소 충전을 할 캐릭터로 변경하여 먹는 행위


프리-퍼널 (Pre-funnel)

원소 충전을 할 캐릭터가 어떠한 방식으로 생성한 입자를 원소 폭발 후에 먹는 행위

퍼널과 프리퍼널은 온필드 캐릭터의 원소 충전을 도와주고 다음 로테이션을 부드럽게 굴리는 데 도움이 되는 원소 충전 스킬이다.


프리퍼널 주의 사항


1. 프리퍼널하기 위해 점프를 순서와 무관하게 사용하면 안 된다. 점프를 하고 공중에 떨어질 때 걸리는 시간이 입자를 다 흡수하기 때문이다.



좌측부터 2E,3E,3E 프리퍼널한 양. 컨트롤에 따라 3번째 같은 경우가 나올 수도 있지만 리스크가 있다.


2. 풍륜양립은 바람 원소 입자 3개를 생성한다. 
운명의 별자리 1번을 개방하면 E를 3회까지 쓸 수 있는데, 2,3회 모두 프리퍼널한 결과는 대체로 동일하다. 
E를 2회 사용하면 6개를 고정적으로 먹을 수 있다. 하지만 3회는 7~9개까지 고정적으로 먹기 어렵다.

따라서 C1 이상의 소는 E>E>Q를 쓰고 로테이션이 끝난 후, 남은 E로 원소 충전을 하는 것이 바람직하다.


C1 로테이션.


3. 원소 폭발 게이지가 다 차지 않은 상황에서 프리퍼널하면 입자가 모두 날라갈 수 있다.

원소폭발 게이지를 다 채우고 프리퍼널을 하는 것을 권장한다.

만약 소를 원소 충전해야 하는 상황이라면 바람 배터리 캐릭터로 퍼널을 해서 Q 게이지를 다 채우고, 로테이션을 처음부터 시작할 것 
예시: https://streamable.com/24vqiq

파루잔


파루잔 E 강공격으로 프리퍼널할 수 있다.

C6이 아닌 파루잔만 해당하며, C6 파루잔은 프리퍼널 할 필요 없이 Q만 쓰면 된다.


파루잔 프리퍼널 X / 프리퍼널 O. 바로 위의 2개의 영상 원소 폭발 게이지에서 확인 가능.


소-파루잔(C0,C2) 로테이션. 2E 전에 프리퍼널을 하기 위해 강공격(CA)을 사용함을 주목.




C. 낙하 기간 피해


원신에는 낙하 공격이 있다.

흔히 아는 낙공이 이에 해당하며 정식 명칭은 저공/고공 추락 충격 피해로 불린다.

낙하 공격에는 낙하 기간 피해도 존재하는데, 낙하 공격 도중 적이 맞을 때 발생하는 데미지다.

낙하 기간 피해를 사실상 활용할 수 있는 캐릭터는 바로 소이다.
편의상 저공/고공 추락 충격 피해는 저공/고공 낙공으로, 낙하 기간 피해는 충돌 피해(실제로 영어로 Collision이다)라고 부르겠다.

Attack Rotation

DMG

DPS

Low Plunge Spam

16714.12

15428.42

Low Plunge Spam + Plunge Collision

25072.71

23144.04

High Plunge Spam

20877.58

16702.07

High Plunge Spam + Plunge Collision

29236.17

23388.9


위의 표는 고공 낙공과 충돌 피해 콤보가 가장 우월한 데미지를 보여준다.
눈 여겨 볼 것은, 저공 낙공과 충돌 피해 콤보가 고공 낙공보다 더 높은 DPS를 보여주는 것인데 이는 나중에 예시로 보여주겠다.

먼저 낙하 기간 피해에 간단히 소개하겠다.

낙하 기간 피해는 캐릭터마다 계수가 다르며, 일반적으로 다이루크 같은 양손검 캐릭터가 높은 수치를 가지고 있다.
낙하 기간 피해는 적의 모델링 또는 히트 박스에 따라 일어난다.
낙하 기간 피해는 적의 모델링의 중앙을 때리는 느낌으로, 최대한 붙어서 낙하 공격을 하면 된다.


소의 충돌 피해

벤티의 낙하 공격은 밀려나는데 비해 소는 관통하는 모습. 벤티와 소 모두 충돌 피해와 낙하 공격이 들어갔다.


독특하게도 소는 몇몇 상황에서, 낙하 공격이 적을 관통한다.


유적 가디언 같은 경우, 관통을 하지 못한다.
위의 영상에서 주목할 점은 낙하 공격이 유적 가디언의 눈을 맞은 순간, 충돌 피해가 바로 일어나지 않았다는 것이다. 

이는 앞서 말했던 적의 모델링에 영향을 받기 때문이다. 자세히 보면 2초 부근 유적 가디언의 다리에 타격 효과를 볼 수가 있다. 이 때 충돌 피해가 발생한 것이다. 쉽게 말해 적을 때린다고 무조건 타격이 되는 것이 아니라는 것이다.


이는 원소 전투 스킬도 마찬가지이다. 

대표적인 적들


꼭두각시 검귀

꼭두각시 검귀는 저공 낙공과 충돌 피해 콤보를 이용할 수 있는 대표적인 적이다. 
서두에 언급한 저공 낙공과 충돌 피해 콤보를 검귀를 통해 알아보겠다. 왼쪽은 저공 낙공과 충돌 피해, 오른쪽은 고공 낙공을 모두 강공캔과 사용했다. 충돌 피해를 사용했을 때 약 2초의 차이가 난다.


고공 낙공을 통해서도 충돌 피해를 넣을 수 있으나, 영상이 끝날 때 쯤 보이는 얼음 폭발 패턴 때나 들어가므로 권장하지 않는다. 따라서 검귀를 상대로 소는 고공 낙공보다 저공 낙공을 하는 것이 더 좋다.

저공 낙공+낙하 기간 피해 / 고공 낙공. 낙하 기간 피해 때문에 1만이나 차이가 난다.


유적 영구 장치/ (파멸)유적 가디언


그로기 상태 전에는 저공/고공 낙공 모두 가능하다.


그로기 상태에서는 저공 낙공을 통해서만 가능하다.


두 가디언 모두 소가 충돌 피해를 넣을 수 있는 가장 대표적인 적이다. 앞서 영상에서 보았듯이 유적 가디언은 관통을 못하는 반면에, 파멸의 유적 가디언은 관통이 가능하고 그로기 상태에서 충돌 피해가 더 쉽게 일어난다.


다음 내용은 C6 기준이며, 아래의 C6 가이드의 카메라 각도 내용을 읽고 오는 것을 권장한다.
과거 연월처럼 유적 가디언이 4마리가 나오는 경우 운명의 자리 6번을 개방한 소한테 특별한 케이스인데, 바로 공중 E 때문이다.
여러 마리의 유적 가디언을 상대로 공중 E를 사용해야 하는 이유는 E가 츄츄족과는 다르게 관통하지 못하기 때문이다. 

관통하지 못했을 때 아래 영상과 같이 적이 모두 맞지 못하는 문제가 발생한다. 이는 아래 C6 가이드에서도 언급했지만, C6 소는 E 데미지를 적에게 동등하게 주는 것이 중요하다.


유적 가디언은 E가 관통하지 못하기 때문에 일부의 유적 가디언에게만 E의 데미지가 들어가는 모습.
 

공중 E의 핵심은 관통이므로 다리 정도의 높이에서 E의 히트 범위 때문에 적 모두에게 동등하게 데미지가 들어간 것 같지만, 따로따로 들어가는 모습. 

단, 공중 E의 주의 사항이 있는데 소의 고공 점프가 유적 모델링의 키를 쉽게 넘어 고도를 잘 조정해야 한다는 점과, 카메라 각도 기술을 사실상 필수적으로 이용해야 한다는 것, 마지막으로 그로기가 있다. 영상 2초에서 유적 가디언의 눈을 맞췄음에도 후에 E를 살짝 빠르게 쓴 것이 카메라 각도와 어긋나 E가 헛 나가는 모습이다.



특정 높이에서 일정하게 공중 E를 사용하는 것은 중요하다. 5초 부근, 눈을 한 번 맞은 유적 가디언이 고개를 숙이는 바람에 E가 아예 빗 나갓다. 이는 특정 높이가 좋지 못했기 때문이다.



그로기에 빠진 가디언을 상대로 아무것도 못한다. 따라서 그로기 상태에 빠지게 하는 것은 좋지 않다.

공중 E 사용을 제대로 보여주는 예시.


그로기 상태에 빠지게 하지 않으려면, 처음으로 눈을 맞추고 나서 고개를 숙인 뒤에도 눈을 맞추지 않으면서(그로기 상태에 빠짐을 막기 위함)공중 E가 타격이 될 수 있는 고도를 알아야한다.
경험 상 가디언의 눈보다 아주 살짝 위에서 사용하면 괜찮은 성공률을 보였다. 절대적이지 않으니 본인이 직접 해보는 걸 추천한다.
여담으로 절대 관통 안 될 거 같던 유적 가디언이 자세히 보면 14초 부근, 유적 가디언을 관통한다. 

츄츄왕

저공 낙공을 통해 굉장히 쉽게 달성할 수 있다.

그 외에도 다른 적의 관한 충돌 피해 정보를 알고 싶으면 
https://docs.google.com/spreadsheets/d/1JPZcwvnjVq1_aQ1vhQrQNjHXeSS-CIxyC2xKJPg2TVk/edit#gid=0



D. C6 가이드

기본 사항

무기나 팀은 크게 상관 없으나 바람 원소 피해 성배를 사용하는 것을 권장한다. 단, 야란 같은 일반 공격을 트리거하는 캐릭터는 추천하지 않는다.

콤보
낙하 공격 후 3.4번의 E가 이상적이다. 저공 낙하 공격이나 고공 낙하 공격이나 어느 하나가 우월한 차이를 보이지 않는다. 일반적으로 고공 낙하 공격을 자주 사용한다.



애로 사항
운명의 자리 6번의 애로 사항은 대표적으로 3가지가 있다.

1. 오토 타겟팅이 발동되지 않음
2. 두 명의 적 중, 한 명이 너무 빨리 죽음

3. E 쿨다운 타이밍

1번부터 살펴보자.


소의 풍륜양립은 오토 타겟팅에 의존한다. 다음은 정량적으로 측정한 소의 E가 인식하는 오토 타겟팅의 범위이다. 범위에서 조금이라도 벗어나면 인식하지 못한다.


츄츄 번개 궁수 쪽으로 소가 향한 이유는 E의 오토타겟팅은 가장 가까운 적을 우선하기 때문이다. 주의할 점은 거리가 너무 멀면 인식은 하더라도 적에게 안 맞을 수 있다.


적이 모이지 않아 조금이라도 E의 오토 타겟팅이 인식하는 범위에서 벗어나면 아예 빗나가버린다.


위의 영상을 보면 E가 가장 가까운 해란귀에게 맞은 걸로 다시 확인 가능하고 오토 타겟팅이 인식할 정도로 적과의 거리가 충분히 가까우지 않으면, 아예 빗나가버리는 걸 볼 수 있다. 이를 해결하려면 다음과 같은 방법을 고려할 수 있다.


적을 최대한 모이도록 유지하여, 늘 오토 타겟팅의 인식 범위 안에 있게 하는 것과 카메라 각도를 조정하는 것이다.

전자는 특별히 언급할 것이 없어 바로 카메라 각도에 대해 설명하겠다.



카메라 고도 자동 리셋 끄기.


카메라 각도를 조정하는 이유는 오토 타겟팅이 인식하지 않을 때 소가 바라보고 있는 방향으로 E가 나가기 때문이다. 쉽게 말해서 오토 타겟팅이 인식이 안 될 때는, 마음대로 원하는 방향으로 E를 쓸 수 있다는 것이다.
따라서 E를 사용한 후, 적을 향해 카메라를 반대로 돌리면 안정적으로 타겟팅을 할 수 있다. 이를 원할히 하기 위해 카메라 고도 자동 리셋을 끄는 것을 권장한다.



카메라 각도를 이용한 타겟팅.


보다시피 카메라 각도를 조정함으로서 타겟팅이 빗나가지 않고 있다. 하지만 적이 모이지 않아 한 명이 빨리 죽어 더 이상 6번 별자리 효과를 받을 수가 없다. 


이것은 2번의 문제점으로 연결된다. 한 명이 너무 빨리 죽지 않고 두 명에게 동등한 데미지를 주려면, E가 각각의 적에게 맞는 것이 아니라 동시에 맞아야 한다. 너무나도 당연하고 단순해 보이지만, 생각보다 두 명 이상의 적을 동시에 E로 맞추기 쉽지 않다.


대표적인 실패 예시. 소의 넉백과 더불어 중간에 적이 모였음에도 E가 동시에 맞지 못해서 적이 한 마리만 남게 되는 경우.


적이 잘 모이지 않는다면, 목표를 바꾸면서 E를 쓰는 방법도 있으나 권장하지 않는다. 다시 말하지만, 처음부터 두 명 이상의 적에게 동등한 E 데미지를 주는 것이 가장 이상적이다.


E 쿨다운이 0.8초에서 10초로 넘어가는 모습.


운명의 자리 6번에서 주의할 점은 위 뿐만이 아닌데, 애로 사항 3번인 바로 E가 시간이 흘러서 쿨다운이 초기화되는 것과 6번 별자리 효과로 초기화하는 것의 타이밍이다. 두번째 영상에서 자세히 확인할 수 있는데 0.8초가 더 흐르면 E를 자동적으로 충전할 수 있는데, 6번 별자리 효과로 바로 초기화가 되어, 0.8초가 흐른 뒤 발동했다면 3회의 충전을 얻었을 수 있던 것이 2회의 충전으로 끝남을 알 수 있다.

이것이 문제가 되는 경우는 소의 원소 폭발이 끝날 무렵이다. 원소 폭발이 끝날 무렵 타이밍이 안 좋으면 위 사례와 같이 충전을 얻을 기회를 날릴 수 있다.

공짜 에너지 트릭

에너지 트릭. 해당 영상의 소는 125% 원소 충전 효율을 챙겼다.


원소 폭발이 끝날 무렵, 자칫하면 3번의 애로 사항이 발생할 수 있다. 이는 공짜 에너지 트릭을 통해 어느 정도 해결 가능하다. 

원소 폭발 쿨다운이 2.5 ~ 3.5초 정도 남을 때 낙하 공격을 하면, 원소 충전 효율 100% 기준으로, 원소 에너지 70 중 54를 완벽한 공짜 에너지 트릭(E 6번)을 수행함으로서 얻을 수 있다. 의도해도 성공하기 쉽지 않고 트릭에 의존하여, 원소 충전 효율을 아예 안 챙기는 것은 바람직하지 않다.


과거의 썼던 가이드를 한 번에 모은 글로 가독성과 내용 추가 등 약간의 수정을 함, 추후의 심화 내용도 여기에 업데이트 예정
마지막 업데이트: 2023.05.05