키라라의 플레이테스팅과 가치에 대한 KB의 생각


이번에는 평소보다 더 짧을 겁니다 키라라는 다소 단순한 캐릭터이기 때문입니다. 전반적으로 그녀의 역할은 단순히 타이나리나 알하이탐같은 캐릭터들을 위한 기본적 쉴더로 기능합니다. 불행하게도, 요요가 방어적 풀원소 자리를 두고 꽤나 경쟁적이고, (요요랑 함께하는것이) 일반적으로 플레이하기 더 간편합니다. 

그녀의 damage는 전혀 주목할만하지 않고 그녀는 원소스킬에 약간 어색한 특성이 있습니다. 그 범위는 다소 짧아서, 당신이 가끔 미스할 수 있어 조심하지 않으면 입자를 놓쳐버릴 수 있습니다. 추가로, 그녀의 스킬 홀드의 이동속도는 사유보다 훨씬 느려 다수의 적을 태깅하는 것은 덜 실용적이게 만듭니다 - 적들이 이미 서로 가깝게 있지 않는 한 - . 추가적인 풀원소 입자를 만들기 위해서 짧은 탭 스킬을 쓰기보다 홀드 스킬로 잠깐 머무는 것이 권장됩니다. 

빌드의 경우, 대부분의 사람들은 편안한 플레이스타일을 위해 원충/체력을 가면 됩니다. 당신은 그녀를 damage빌드로 키울 수는 있겠지만, 그 리턴은 대단하지 않을 것입니다.


닐루 개화 

바바라와 닐루의 물고리들을 사용하면서 그녀를 driving하는 것과 같은 재밌는 아이디어가 있긴해도, 그녀의 박스 폼의 느릿느릿한 속도가 이 플레이스타일의 효과성을 매우 제한합니다. 그녀를 좀 더 오프필드적인 캐릭터로 사용할 때, 그녀는 방어적 선택지로서의 요요나 백출만큼 잘 수행하지 않습니다. 그녀의 쉴드에 달린 추가적인 풀원소 내성은 개화를 탱킹하는데 좋습니다. 하지만 다시, 요요/백출이 그녀의 자리에 강력한 경쟁자입니다. 코코미나 바바라와 함께하는 팀의 경우, 풀행자나 콜레이와 같은 다른 방어적이지 않은 선택지들이 그저 더 쉽게 풀을 부착합니다. 닐루 팀에게 키라라는 선호되지 않습니다.


알하이탐/타이나리

그녀는 여기서 풀원소 쉴더로 일하며 그녀의 쉴드의 12초 쿨다운은 이러한 캐릭터들의 사이클과 사용하기 쉽습니다. 여기서 경직저항을 위해 힐링보다 쉴드가 선호될 수 있습니다. 여기서 딱히 대단한점은 없습니다.


전반적으로 이 캐릭터에게 꽤나 meh(별로/글쎄/딱히관심없음)라고 느낍니다. 그것은 팀에게 많은 것을 가져다주지 않는 쉴더입니다. 또한, 다음 dead 패치를 얻게될 우리는 잠이나 자게 될 것입니다. 감사하게도 스타레일이 꽤 재밌어서, KQM/WFP의 많은 TC 스태프진들은 우리가 폰타인을 기다릴 동안 일할 거리가 있습니다.




내용과 별개로 스타레일 디코방 홍보공지가 4월즈음에 있긴했다

나는 안들어가봐서 몰루지만 원신으로 하던방식(가이드라던가) 그대로 운영할거로 보임