0. 선요약


1) 이 파티 좋아? 


딜은 그럭저럭 나오고 방어적인 면도 괜찮음. 하지만 이중확산의 까다로움과 아야카 궁의 불안정성 때문에 마냥 편하지는 않아. 종합적으로 봤을 때 키워야만 하는 파티는 아니지만 이왕 멤버들을 키워둔 김에 써보기는 괜찮은 정도인듯?



2) 그럼 이 파티 왜 해야 돼?


일단 눈보라를 던져 그리고 주먹에 불을 붙여서 그 안으로 뛰어들어


이거면 된 거 아닐까? 솔직히 이왕 데히야에 애정을 주고 쓴다면 퓨어 경면싸개보다는 q딜러로 쓰고 싶잖아?



3) 파티원들을 갖추는 것 외에 추가적인 제약이 있어?


일단 내 생각으로는 아야카 명함 데히야 1돌 카즈하 명함 그리고 베넷 1돌~5돌에 딜러들 원충이 200 언저리 혹은 이상이면 아래에서 구성한 대로 돌려볼 수 있을 것 같아


하지만 데히야 1돌이 반드시 필요할지 혹은 베넷 6돌은 꼭 피해야할지 등은 좀 더 생각해볼 점들이 있어서 밑에 약간 이야기를 덧붙여 두었으니 참고해서 고민해봐



1. 개요



이 넷으로 파티를 돌린다고 생각했을 때 우리가 막연히 기대하게 되는 파티원 역할들은 대체로 다음과 같아


데히야: 파티원들에게 경직면역을 부여해 사이클이 원활하게 굴러갈 수 있도록 하고 사이클의 마지막에 나와서 q로 딜하기

아야카: q로 딜을 하고 q의 빠른 얼음부착을 통해 데히야의 q가 역융해를 받아갈 수 있도록 지원하기

카즈하: 확산을 일으켜 적의 불/얼음 내성을 깎고 파티원에게 불/얼음 피증을 부여해주기, e를 통해 몹을 몰아서 딜러들의 궁 범위에 최대한 많은 몹이 들어오도록 하기, 그리고 원소전환을 통해 증폭반응을 지원하기

베넷: 궁을 통해 딜러들에게 공격력 버프를 주기, 장판이 아군에게 불을 부착해주는 점을 이용해 불/얼음 이중확산을 지원하기, e를 통해 데히야의 원소충전을 도와주기


이 파티의 작동 방식을 잘 이해하기 위해서는 이것들에 대해 몇가지 구체적으로 살펴볼 점들이 있어 (의견 매우 환영)


1) 데히야


(1) 경직면역과 불부착: 원소전투스킬에 대해 생각해볼 점들


데히야 e를 쓰면 대략 다음과 같은 일이 벌어짐


[1] 장판이 깔림

[2] 그 장판에서 일어나는 피해에 반응해서 불속성 협동공격이 터짐

[3] 파티원들이 9초간 경직면역을 받음


그리고 e를 한 번 더 쓰면


[4] e를 한 번 더 쓴 곳으로 장판이 옮겨지고

(2돌 한정) [5] 장판의 지속시간이 6초 연장됨


보통 사람들은 막연히 세 번째 경직면역 효과를 기대하고 장판을 깔지만 이 파티에서는 두 번째 불부착 효과 때문에 데히야 e는 일종의 양날의 칼이야 


경직면역은 아주 좋지만 저 협동공격으로 터지는 불부착을 컨트롤하는 게 굉장히 힘들거든 좀 더 구체적으로 보면


[1] 이 게임에서 불이 얼음을 지우는 건 약 2배로 쉽지만 반대로 얼음이 불을 지우는 건 약 2배로 힘들고

[2] 이 파티에 불 캐릭터는 두 명이지만 얼음 캐릭터는 한 명임

[3] 그런데 나는 아야카 궁을 세게 하기 위해 카즈하로 얼음확산을 하고 싶고 그러려면 아야카로 얼음을 부착해야 됨


경면받아서 사이클 굴리는 아야카가 열심히 인챈트 평강으로 간신히 부착된 불을 지웠더니 협동공격이 터져서 불이 도로 붙는다? 아니면 아야카가 가까스로 얼음을 묻혔는데 그러자마자 협동공격이 터져서 얼음이 날아갔다?


체감상 이 파티의 사이클을 구성하고 굴리면서 가장 중요하다고 느낀 점이 바로 데히야의 협동공격을 어떻게 컨트롤할지였어 


그중에서도 특히 골치아픈 부분은 적도 데히야 e의 협동공격을 터트릴 수 있는 점이야 예를 들어


[1] 베넷 q

[2] 내 캐릭터에 베넷 q 효과로 불부착

[3] 풀 속성 적이 나한테 비벼서 연소가 적 아군 할 거 없이 주변으로 퍼짐

[4] 적에게 묻은 연소에 반응해 내 사이클이 의도하지 않은 형태로 협동공격이 터져 사이클을 망가트림



딱 봐도 골치아플 거 같지? 여기까지 오면 그냥 경직면역을 포기하고 e를 봉인할지 고민하게 되는데 아직 생각해볼 점들이 몇가지 있어


(매우 중요) 데히야 e는 경직면역 뿐만 아니라 데히야 q를 쓰기 위한 원충에서도 중요하고 이거 없으면 베넷이 데히야 원충을 다 해줘야 함

=> 사이클이 25초라고 했을 때 마지막 7초는 데히야가 나와서 붕쯔붕쯔하는 거니까 18초가 남고 이론상으로 그동안 베넷이 세 번 나와서 e를 써줄 수 있음 근데 이게 두 번까지는 그렇다 쳐도 세 번은 진짜 어거지로 나오는 건데 이걸 베넷 억지등장 -> 베넷 e로 불을 강부착하거나 부착된 얼음을 제거해서 얼음확산을 방해함 -> 그렇게 만들어진 입자를 줍기 위해 데히야까지 억지등장 하는 식으로 사이클을 만들면 사이클을 그럴듯하게 짜기가 매우 힘듦

(중요) 이 파티의 기본 구조는 카즈하가 불확산 및 얼음확산으로 만든 효과들이 꺼지기 전에 베넷 궁버프를 받은 데히야와 아야카의 궁을 써버리는 거고 만들어낸 버프들이 꺼지기 전에 궁을 다 우겨넣으려면 일부 구간의 사이클은 타이트하게 굴려야 하는데 데히야의 경직면역은 이 부분에서 유용하다고 느껴짐

(사소함) 데히야 전무는 원소전투 스킬 피해를 줬을 때 8초 간 공격력 20% 버프를 주는데 당연히 협동공격을 포함하고 e를 쓰지 않으면 이 버프를 받을 수 없음

=> 내 기준으로 이 버프를 켜고 껐을 때 궁딜의 차이는 대략 3.8퍼였는데 이정도는 솔직히 사이클을 편하게 만들기 위해 무시할 수 있는 차이라고 생각함 다만 무시할만한 차이여도 고려할 목록에 올려두긴 해야 할 것 같아서 적어뒀어


그래서 결론적으로 e를 사이클에서 아예 배제하기는 힘들고 최대한 협동공격이 얼음확산을 방해하지 않도록 사이클을 잘 짜는 게 중요하다고 볼 수 있어


사람들은 종종 2.5초 불부착 간격이 너무 길다고 하지만 이중확산을 시도하다보면 틱이 5초에 한 번 터지면서 입자도 한 세 개씩 줬으면 좋겠어...


+ 추가로 2돌 이상이라면 ee를 쓸지 e를 쓸지를 생각해서 해야 해 ee 대신 e만 쓰면 2돌 효과인 장판 효과 6초 연장을 피해갈 수 있거든


(2) 원충은 어떻게 해?


결론부터 말하자면 이 파티에서 원충 제일 안 되는 애가 데히야고 아야카보다도 안 됨 


솔직히 딜도 구린데 원충까지 안되니까 개 억까당하는 거 같고 딜 구리게 낼 거면 원충이라도 쉽게 해줬어야 한다고 생각해



그러면 대체 왜 데히야 원충이 힘든지를 좀 살펴보자


[0] 기본 전제: 데히야가 이 파티에서 하는 일은 장판 깔아주기랑 사이클 마지막에 궁쓰기이기 때문에 이거 이외에는 딱히 나올 명분이 없고 저 두 상황 외에 굳이 입자를 받기 위해 데히야가 나온다면 그건 사이클을 덜 매끄럽게 만드는 일임


[1] 데히야 e는 원충에 얼마나 도움이 될까?

[1.1] 데히야 e는 쿨이 20초이기 때문에 한 사이클에 한 번만 사용할 수 있고

[1.2] e는 처음 사용할 때 바로 원소입자를 주는 게 아니라 이후 협동공격마다 한 개씩 총 네 개의 입자가 나오는데 이때 데히야가 필드 위에 있을 확률은 낮은 편이기 때문에 네 개의 입자를 60% 효율로 먹는 셈이야

[1.3] 위 둘을 종합하면 4*0.6=2.4 즉 데히야는 한 사이클 당 원소입자 2.4개를 스스로 먹는다고 생각할 수 있어 좀 풀어서 얘기하면 데히야 원소통이 70인데 원충 200 기준 자속 입자 2.4개 즉 2.4*3*2=14.4니까 혼자서는 사이클당 자기 원소통의 20퍼 정도를 채우는 거지



[2] 파티원들이 데히야 원충을 얼마나 도와줄 수 있을까?


어쨌든 우리는 팀이니까 같이 살 길을 찾아야 해


일단 사이클 마지막에 데히야가 나올 때 가장 기분이 좋은 상황은 그 직전에 아야카가 눈보라를 던져서 얼음이 막 퍼지고 역융해를 가져가게 될 경우야


당연히 이때는 나와봤자 입자 먹을 게 없겠지


여기서 억지로 아야카 q -> 베넷 e -> 데히야 q같은 플레이를 할 수는 있겠지만 이러면 베넷이 역융해의 기회를 데히야 대신 가져가게 될 뿐만 아니라 얼음/물 두 속성 확산을 하기가 까다로워서 베넷 공버프가 데히야 q 구간을 온전히 커버해줄지가 아슬아슬할 때도 있는데 거기다 굳이 베넷 e를 끼워넣기는 좀 꺼려져


그래서 베넷을 통해 데히야 원충을 무난하게 도와주는 방법은 데히야가 장판을 깔기 전에 나와서 베넷 e로 입자 2~3개를 100% 효율로 주기 그리고 또 베넷 eq로 자속성 입자를 60% 효율로 챙기도록 해주기 정도가 남아


결론적으로 사이클을 돌리면서 데히야가 많은 자속성 입자를 얻기에는 위 제약들이 있기 때문에 데히야 원충은 되도록 높게 챙길수록 좋아 난 220인데도 가끔씩은 부족하다고 느껴


(3) q 딜은 어때?


[1] 융해의 경우


데히야가 10+1타 중 이론적으로 융해를 최대 4+1 5번 가져갈 수 있는데 11타 중 5타가 융해를 받을 수 있다면 꽤 괜찮다고 봐 


데아카베의 경우 다섯 번까지는 아니지만 아야카가 궁을 던졌을 때 데히야가 바로 뛰쳐나와서 궁을 쓰면 역융해를 세 번까지는 받아갈 수 있어 즉 3+7+1이고 개인적으로 이정도면 나름 좋다고 생각해


[2] 명함으로도 될까?


아야카 돌파가 높아서 아야카 딜 지분이 높으면 명함으로도 되겠지만 일단 이 글은 아야카 명함+데히야 1돌 정도의 조합을 주로 염두에 두고 쓴 글이야


내가 데히야 명함으로 이 파티를 괜찮게 돌릴 수 있을지를 직접 해본 게 아니다보니 딱 된다 안된다 명확한 답을 주기는 어렵지만 대신 아래에 내 옵티마이저 기준으로 돌파에 따라 궁딜이 어떻게 뜨는지를 첨부해봤어



일단 1돌 9레벨이랑 12레벨 사이에는 사실 그렇게 큰 차이는 없는 것 같아 


깡궁 기준 3만 6천이고 3융해 기준 4만 5천이니까 솔직히 1돌이면 할만하다고 생각해


근데 아쉽게도 명함이랑은 꽤 차이가 있어서 이게 명함으로도 돌아갈지 안 돌아갈지를 잘 모르겠어 그래서 일단은 1돌 이상을 전제로 하되 혹시 명함으로 사용해본 후기가 있으면 들려줘



2) 아야카


(1) 아야카 궁을 빙결없이 쓰기 힘들지 않아?


맞아 아야카 궁컷신에서 대사로 "도망칠 수 없어" 이거 나오면 상대가 도망가기 때문에 다른 대사가 나올 때까지 리트해야 해



사실은 이정도까지는 아니지만 아야카 궁을 사용할 때 대략 다음 부분들을 알아둘 필요가 있어


[1] 카즈하 홀드 e로 몹을 쭉 모아놓고 거기다 궁 던지면 혹은 반대로 궁을 던져놓고 카즈하 홀드 e로 몹을 모으면 그래도 맞출만하고 이렇게 몹몰이가 필요한/가능한 상황일 때는 적들 hp가 많지 않기 때문에 꼭 풀로 히트하지 않더라도 괜찮음

[2] 그런데 카즈하로 몹들을 예쁘게 모아놓고 궁을 써도 몹이 너무 가벼우면 바깥으로 막 튕겨져 나가... 죄다 흩어지기 전에 웨이브가 정리될 거 같으면 다행이고 걱정되면 데히야 q로 들어가서 패줘야 해

[3] 0~1돌 기준으로 아야카 궁 범위는 좁은 편이기 때문에 저번 연월처럼 유적기계 여러마리같은 덩치 큰 잡몹들이 몰려있으면 좀 더 불편할 수 있어

[4] 다만 그럼에도 불구하고 아야카 궁이 가진 한 가지 장점은 모든 틱이 딱 5초 안에 전부 쏟아진다는 거야 

[4.1] 예를 들어 로자리아는 (아야카보다는) 넓은 장판에서 딜이 12초 동안 느리게 들어가는데 장판 범위 자체는 아야카보다 훨씬 넓은 대신 몹들이 12초나 되는 시간 동안 그 장판 안에 머물러줄 거라고 기대하기가 힘들 때가 종종 있어 그래서 로자궁은 풀히트하기는 쉽지 않지만 로자궁의 첫 몇 틱을 맞추는 건 전혀 어렵지 않아

[4.2] 반대로 아야카는 범위는 좁아도 일단 첫 타가 들어갔으면 이후에는 거기 서성이면서 상대를 딱 5초까지만 거기다 붙잡아 놓을 수 있으면 되니까 이정도면 그럭저럭 기도해볼만해


"번개신께 기도드립니다..."


(2) 아야카 원충은 어때?


절연셋 기준 아야카는 데히야보다 원소통이 10 더 큰데도 불구하고 데히야보다는 원충이 잘 되는 편이야


아야카 e는 쓰자마자 평균 4.5개 입자를 만들고 10초의 쿨이 있는데 아까 말했듯이 이 파티의 마지막 7초는 데히야를 위한 시간이기 때문에 다른 구간에 아야카 e를 넣는다면 두 번 정도를 넣을 여유가 있어


예를 들어 사이클 초반에 얼음확산을 위해 한 번 써두고 그 이후에 베넷 q를 깔아둘 때쯤 돌아와서 eq를 써주는 식이고 이렇게 하면 평균 9개의 입자를 아야카가 직접 받아먹게 돼


데히야랑 비교해보면 데히야는 장판을 설치하기 전에 베넷 e를 써서 2개를 직접적으로 받아먹고 장판을 설치해서 4개를 간접적으로 받아먹고 베넷 eq로 2개를 간접적으로 먹는 경우를 생각해볼 수 있는데... 이러면 아야카가 원충이 더 쉬워보이지?


(3) 솔직히... 이 파티에 아야카가 아깝지 않아? 빙결로 쓰면 존나 세고 편하잖아


여기에 대한 답변을 내가 나름 진지하게 오래 생각해봤는데 걍 파티 깡성능만 봤을 때는 솔직히 할 말이 없어... 주먹구구로 계산해봤을 때 비슷한 투자를 한 경우 많으면 사이클 당 딜러들 딜 총합이 적으면 적게는 1.17배 많으면 1.4배 이상 차이가 나는 거 같은데 (당연히 빙결팟이 우위) 그렇다고 빙결이 대신 뭐 더 불편하고 그런 것도 아니고 오히려 데아카베야말로 아야카 궁을 빙결 없이 깡으로 던져야 해서 고유의 불편함이 있지


그나마 유일하다고 할 만한 장점은 얼음사도가 실드를 켜도 데(?)카베로 혼쭐을 내줄 수 있어서 빙결고로시 연월에서도 여전히 아야카를 쓸 수 있는 정도인데 이건 그래도 나름 괜찮지 않아?


이 점은 혹은 좀 더 일반론적으로 얼음캐를 사용할 때 빙결조합 대신 역융해조합을 고려해야할 이유가 과연 뭐가 있는지는 종종 생각해보고 있는 부분이니까 혹시 의견 있으면 알려줘



3) 카즈하


(1) 이중확산 


[1] 이중확산의 까다로움 및 데히야 e와의 오묘한 관계


아까도 이야기했지만 다음 이유들로 인해 이 파티에서 이중확산은 까다로울 수밖에 없어


[1.1] 게임 시스템 상 얼음이 불을 지우기는 까다로운 반면 불은 얼음을 쉽게 지움 

[1.2] 이 파티에는 불캐가 둘이고 얼음캐가 한명임


특히 데히야 e와 이중확산은 조금 기묘한 관계에 있다는 점 역시 위에서 짚었었는데 여기서 간단히 다시 정리하고 넘어가보자


[+] 이중확산 사이클의 핵심은 베넷 공버프 카즈하 피증 카즈하 내성깎 이 셋이 꺼지기 전에 아야카 q와 데히야 q 모두를 우겨넣는 거고 그렇게 하기 위해서는 사이클을 타이트하게 굴려야 하는데 데히야가 주는 9초의 경직면역은 이 과정에서 상당히 유용함

[-] 데히야 e로 설치한 장판에서 발생하는 협동공격은 내가 온전히 컨트롤할 수 있는 게 아니고 이로 인해 얼음확산이 쉽게 방해받음 


[2] 그러면 이중확산을 포기해야 할까?


수치로 하나하나 따져본 건 아니지만 나는 이 조합에는 이중확산이 매우 중요하다고 생각해


이 게임의 icd 시스템 상 융해/역융해는 아야카 q/데히야 q의 모든 틱에 적용되지 않을 뿐만 아니라 이론적으로 가능한 모든 틱들을 다 가져가는 사이클을 만드는 것 조차도 난이도가 있어 대형 보스를 제외하고 단일 캐릭터로 데히야가 가져갈 수 있는 역융해를 전부 챙겨줄 수 있는 건 6돌 케이아 정도 밖에 안 떠오르고


하지만 이중확산은 돌릴 수 있는 사이클만 있다면 효과가 카즈하 한 명으로 데히야와 아야카 두 궁의 모든 틱에 적용되기 때문에 상대적으로 고려할 가치가 매우 높아 보여


체감상으로도 3.7 전반 성해짐승방 같은 경우 이중확산을 해주고 안 해주고에 따라 클리어 시간이 차이가 아주 크다고 느꼈고 


다만 아예 확산을 포기해버린 사이클은 확산요원 대신 향릉이나 얼음 서브딜러 등을 투입해서 부족한 딜을 보충하려고 할 테니까 좀 더 디테일하게 판단해봐야 할 부분들은 있어 이 부분은 구체적으로 수치를 놓고 꼼꼼하게 따져본 건 아니고 머릿속의 다소 러프한 직관이어서 실제로는 아닐지도 모르니 반대되는 근거가 있다면 소개해줘


[3] 어떻게 이중확산을 해야할까?


일단 가장 쉽게 생각할 수 있는 경우는 적 캐릭터에게는 아야카에 의해 얼음이 부착되어 있고 내 캐릭터에게는 베넷 q에 의해 불이 부착되어 있는 상태에서 카즈하를 사용해 이중확산을 일으키는 경우야


이렇게 하려면 2u의 부착력을 가진 베넷 q는 얼음을 아주 손쉽게 지우기 때문에 아야카가 얼음을 묻히는 과정은 베넷 q 이후에 위치해야 해 예를 들면


[3.1] 베넷의 셀프 불부착을 활용한 이중확산 사이클 예시

[3.1.1] 데히야 ee

[3.1.2] 베넷 q

[3.1.3] 베넷 q에 데히야 협동공격

[3.1.4] 2u 부착력을 가진 아야카 e로 부착된 불의 일부를 지우기

[3.1.5] 1u 부착력을 가진 아야카 대시로 부착된 불을 마저 지우고 대시피증 및 1u의 평타인챈을 얻기

[3.1.6] 아야카 대시로 1u의 얼음부착력을 가지게 된 평타로 상대에게 얼음을 부착하고 회광 1스택 얻기

[3.1.7] 카즈하로 교체한 뒤 아야카가 상대에게 부착해둔 얼음과 베넷 궁이 카즈하에게 부착해둔 불을 동시에 확산시키기


이렇게 하면 기본적으로는 잘 되지만 가끔 이렇게 해도 이중확산이 안 되는 경우가 있어 


그 중 하나는 베넷 6돌 효과로 인해 3.1.6 단계에서 얼음평타 대신 불평타가 나가는 거야... 이건 이 사이클 대신 다른 사이클을 써야 함 이 이야기는 밑에 베넷 파트나 이후 섹션에서 이야기를 이어서 하기로 하고 일단 여기서는 나 말고 다른 몹들 때문에 이중확산이 안 되는 경우들에 대해 짚고 넘어가볼게


[3.2] 몹의 속성이 베넷 q 이후 얼음부착을 방해하는 경우

[3.2.1] 베넷 q 

[3.2.2] 아야카로 얼음 지우기 들어감

[3.2.2] 내 몸에 붙은 불에 풀속성 공격 혹은 풀부착된 몹이 붙어서 필드에 연소가 쫙 퍼짐

[3.2.3] 여기서 열심히 얼음 붙여봤자 이제 곧 베넷 q 꺼짐


여기서 짚고 넘어갈 교훈은 간헐적으로 자신한테 속성을 부착하는 몹이나 속성공격을 하는 몹 상대로는 베넷 q 이후 얼음부착을 시도하는 사이클을 피해야 한다는 점이야


하지만 이 교훈을 따르게 되면 추가적으로 고려할 점이 하나 생기는데 만약 베넷 q 이전에 불/얼음을 이중확산하고 베넷 q 아야카 eq를 쓰고 데히야 q를 쓰면 데히야 q가 온전히 버프를 못받을지도 모른다는 거야


그래서 이 경우 나는 다음과 같은 방식으로 접근했어


[3.3] 몹의 속성이 베넷 q 이후 얼음부착을 방해하는 경우 얼음확산+얼음궁 딜사이클을 먼저 끝내고 이후 불확산+불궁을 쓰기

[3.3.1] 베넷 q 이전에 얼음확산을 해서 얼피증과 얼내깎을 켜둠

[3.3.2] 버프가 꺼지기 전에 베넷 q 사용 후 아야카 q를 던짐

[3.3.3] 카즈하가 다시 나와서 아야카 q 안에서 불확산

[3.3.4]


그런데 이 해결책은 한 가지 문제가 있는데, 아까도 이야기했지만 아야카 q를 쓰고 데히야 q를 바로 썼을 때 역융해가 세 번이 뜨는데 그 사이에 카즈하가 끼어서 불을 뿌린다?


이 경우 데히야는 한 번의 역융해를 가져가게 되기 때문에 이 전략은 융해 시너지를 희생해서 두 속성의 확산을 확보하는 접근이라고 볼 수 있어


이제 이중확산이 방해받는 다른 시나리오를 추가적으로 살펴보자


[3.4] 몹이 여러마리일 때 데히야 e의 협동공격으로 인해 얼음전환에 실패하는 경우

[3.4.0] 의도된 사이클은 얼음전환 후 그 얼음을 이용해 베넷 궁 이후 이중확산을 분명히 하는 사이클

[3.4.1] 몹 두마리가 있을 때 장판을 깔아둠

[3.4.2] 한 명한테 아야카로 얼음을 열심히 부착함

[3.4.3] 장판 협동공격으로 다른 한 명한테는 불이 부착되어 있음

[3.4.4] 구름이 숨고 기러기가 우네

[3.4.5] 전환 우선순위로 불전환


즉 위에서는 우리가 카즈하에게 기대하는 역할 중 하나가 원소전환으로 원소부착을 지원하기라고 했는데 실은 원소전환은 그걸 방해할 수도 있어


이 문제의 속편한 해결법은 그냥 사이클에서 카즈하 궁을 빼버리는 거고 이때 단점은 얼음전환된 궁이 없기 때문에 얼음 묻히기가 좀 더 힘들다? 인데 이정도는 그래도 감당할 수 있는 거 같아


다만 이런 극단적인(?) 해결책 대신 그냥 카즈하 e (얼음확산) 이후 카즈하 q (불전환)을 하면 되지 않냐고 생각할 수도 있는데 


이런 접근을 고려하지 않은 이유는 카즈하 e로 얼음확산을 한 이후에 불전환 q를 쓸 경우 q 사용에 걸리는 시간 만큼 피증/청록 시간을 소모하게 되기 때문이야 예를 들어 카즈하 e 얼음확산 -> 카즈하 q 불확산 -> 베넷q -> 아야카 대시평 회광스택 -> 아야카 q 컷신 -> 약 5초 간 서리딜 -> q 만개를 보는 과정이 있다면 여기서 다음 두 조건이 만족될지를 모르겠어:


[3.5] 얼음확산으로부터 피증이 꺼지는 8초 안에 q를 사용하면서 

[3.6] 청록이 꺼지는 10초 안에 궁 마지막 틱까지 소화하기


만약 이게 된다면 카즈하 e로 얼음확산 후 q로 불전환해서 융해에 도움을 받는 사이클도 좋을 거 같아


(2) 몹몰이


이건 뭐 장점만 있어서 할 말이 없네


아야카가 몹몰이가 없어도 된다면 데아카베에서 카즈하 대신 신학을 넣어서 데아신베도 해보고 싶은데 카즈하 없이 아야카 궁을 쓰는 파티가 도저히 돌아갈 거 같지가 않아 혹시 해보고 괜찮다고 생각하거나 다른 아이디어가 있다면 의견 줘



4) 베넷


(1) 힐


(2) 공뻥: 데히야는 공격력과 체력의 이중계수라 이 부분에서는 베넷의 영향력이 엄청 크지는 않은데 깃이 없는 아야카에게는 매우 중요함


(3) 데히야 원충 지원: 위에서 이야기했듯 데히야 원충은 베넷에 매우 크게 의존하지만 그렇다고 베넷이 쿨마다 계속 나올 수는 없어 


[1] 베넷-데히야를 억지로 끼워넣을 수록 사이클을 늘어지게 만듦

[2] 베넷 e는 2u의 부착력을 가지기 때문에 적에게 불을 강부착시키거나 혹은 부착된 얼음을 간단히 지워서 얼음확산 과정에 매우 방해가 됨


따라서 베넷을 자주 부르는 대신 데히야가 그렇지 않아도 부족한 딜 포텐을 희생해서라도 원충을 높게 챙겨야 해



사족으로 데히야가 처음 이중계수 캐릭터로 나왔을 때 나는 그게 베넷이랑 쓰지 말라는 뜻인 줄 알고 아주 기쁜 마음으로 베넷 이외의 캐릭터들을 고려했었는데 그딴 거 없고 결과적으로는 궁이 공뻥 효율을 상대적으로 덜받음에도 불구하고 원충때문에 베넷한테 붙어있어야 해서 괴로워...


(4) 6돌 인챈


6돌 베넷의 장판 위에서는 평타가 불원소 피해로 바뀌는데 이거 때문에 쓸 수 있는 사이클에 제약이 생길 수 있어


카즈하 파트에서 이야기했듯이 이중확산을 할 수 있는 한 가지 시나리오는 내게 불을 부착하고 상대한테는 얼음을 부착하는 건데 베넷 q가 얼음을 지우기 때문에 상대에게 얼음을 붙이는 작업은 베넷 장판 위에서 하게 돼


하지만 이때 아야카 평타가 얼음이 아니라 불로 인챈이 되어 있으면 사실상 그 작업이 매우 힘들어져서 이 방식으로는 이중확산을 하기가 어려워


실제로 이 다음 섹션에서 사이클 두 개를 소개할 건데 그 중 첫번째는 아쉽지만 베넷 6돌과는 양립이 되지 않을 것 같아 다만 두번째 사이클은 베넷 6돌과도 사용할 수 있으니까 베넷 6돌을 했더라도 여전히 데아카베는 쓸 수 있어!



2. 사이클


위에서 토론한 내용을 바탕으로 크게 두 가지 사이클을 주로 소개하고 한 사이클 정도를 덧붙여둘게


한 가지 미리 말해둘 건 아래에서 주로 소개하는 두 사이클 모두 카즈하 궁의 얼음전환을 사용하지 않기 때문에 카즈하 원충에 신경을 쓸 필요가 없고 또 여러 몹이 있을 때 불전환이 일어나서 사이클이 망가지는 경우를 걱정하지 않아도 괜찮아


1) 3융해 사이클


이 사이클이 의도한 대로 작동하는 하에서는 내가 생각해본 사이클 중에는 가장 짧은 시간에 가장 많은 피해를 주는 사이클임


데히야 ee -> 베넷 q -> 아야카 e 대시 평타 1회 후 원소입자 흡수 확인 -> 카즈하 e꾹 -> 아야카 q -> 데히야 q -> 아야카 e 후 어영부영 입자줍기 (심심하면 대충 대시평강) -> 베넷 e -> 카즈하 e 혹은 e꾹 -> 아야카 어영부영 입자줍기 (심심하면 대충 대시평강) -> 베넷 e (-> 데히야 ee -> ...)


초록색 부분은 이중확산 및 버프 누적 파란색 부분은 보라색 부분은 원충을 하는 구간이야


텍스트를 늘어놓은 것만 봤을 때는 복잡해 보이니까 일단 영상을 한 번 보고 가는 것도 좋을 것 같아



2번방 풀닭 41초


대충 어떤 느낌인지 감이 왔을 테니 이제 거기다가 구체적으로 설명을 덧붙여보자


(1) 이중확산 및 버프 누적 구간

데히야 ee: 여기서 9초 경직면역이 발생하고 이 다음 첫타는 아주 높은 확률로 협동공격을 일으킴

베넷 q: 적에게 불을 강부착 후 장판을 설치해 장판 위 플레이어 캐릭터에게 불부착 공버프 힐을 주고 의도된 대로는 여기서 협동공격이 터져서 이 다음 2.5초 동안 협동공격의 공포로부터 해방될 수 있도록 해줌

아야카 e: 강부착된 불의 일부를 제거

※ 이쯤에서 베넷 궁에 반응한 데히야의 협동공격이 만든 입자를 아야카가 받게 됨

아야카 대시: 강부착된 불을 완전히 제거하고 아야카에게 10초 간 얼피증 부여

아야카 평1: 원소가 부착되지 않은 적에게 얼음을 부착하고 회광을 들고 있다면 1스택을 쌓음

※ 이후 확산 이전에 협동공격이 터져 얼음확산을 방해하는 경우를 피하기 위해 절대 추가적인 평타나 강공격을 넣지 않음

※ 또한 베넷이 6돌이라면 이 단계에서 평타가 얼음속성 대신 불속성 피해를 입히기 때문에 얼음부착이 되지 않음 따라서 베넷이 6돌이라면 이 사이클 대신 아래의 사이클로 사용하는 게 좋음

아야카 얼음원소 입자 흡수 확인: 아야카 원충은 아야카 스스로가 챙겨야됨

카즈하 e꾹: 베넷이 카즈하에개 부착시킨 불과 아야카가 상대에게 부착시킨 얼음을 이중확산시켜서 피증 특성과 청록 내성깎을 발동시킴

※ e꾹을 하는 이유는 베넷 장판이 카즈하에게 불부착 하는 것을 확실하게 하기 위해서임 (이래도 간혹 드물게 불부착 되기 전에 e가 발동되는 것으로 보임)


(2) 딜 구간

아야카 q: 여기서 아야카가 빨리 나와서 카즈하가 만든 입자 먹어야 됨 어차피 이 사이클에서 카즈하 궁은 쓰지 않음

데히야 q: 대부분의 경우 역융해를 세 번 받아갈 수 있음


(3) 원충 구간: 이 부분은 각자의 원충 스탯을 따라서 어느정도 더 길게 가져갈 수 있는 등 다른 구간에 비해 상대적으로 유연하게 변경할 수 있다고 생각함

아야카 e 후 어영부영 입자줍기 (심심하면 대충 대시평강/가이드북 컨트롤) 

베넷 e

※ 여기서 베넷 e를 쓰는 이유는 카즈하를 주기 위해서가 아니라 데히야에게 2*0.6개의 입자를 주기 위해서임 (밑에 설명)

카즈하 e 혹은 e꾹

※ 아야카에게 입자를 주기 위해 사용함

아야카 어영부영 카즈하가 만들어준 입자줍기 (배회하기/대시평강하기/가이드북 컨트롤하기)

베넷 e

※ 여기서 데히야가 나와서 다음 사이클의 첫 단계인 ee를 쓰면서 베넷이 만든 입자를 받아가야 함


원충구간을 각자의 상황에 따라 유연하게 만들 수 있을 거라고 했는데 여기서 내가 왜 원충구간을 이렇게 설정했는지 보충해볼게


우선 아야카는 반드시 10초 쿨의 e를 반드시 두 번 써야 해 한 번만 써서는 원충을 할 수가 없고 세 번을 쓰면 최소 37초 (e+e+e+데히야 q)의 아주 느린 사이클이 될 거야


그렇다면 아야카 e의 쿨은 10초이기 때문에 한 사이클의 원충구간의 앞부분에서 아야카가 사용하는 e와 그 다음 사이클 초반 버프 구간의 앞부분에서 아야카가 사용하는 e 사이에는 최소 10초의 간격이 있어야 해


[사이클 1] 데히야 ee -> 베넷 q -> 아야카 e 대시 평타 1회 후 원소입자 흡수 확인 -> 카즈하 e꾹 -> 아야카 q -> 데히야 q -> 아야카 e 후 어영부영 입자줍기 (심심하면 대충 대시평강) -> 베넷 e -> 카즈하 e 혹은 e꾹 -> 아야카 어영부영 입자줍기 (심심하면 대충 대시평강) -> 베넷 e -> [사이클 2] 데히야 ee -> 베넷 q -> 아야카 e 대시 평타 1회 후 원소입자 흡수 확인 -> 카즈하 e꾹 -> 아야카 q -> 데히야 q -> 아야카 e 후 어영부영 입자줍기 (심심하면 대충 대시평강) -> 베넷 e -> 카즈하 e 혹은 e꾹 -> 아야카 어영부영 입자줍기 (심심하면 대충 대시평강) -> 베넷 e -> ...


볼드처리된 아야카 e 사이 간격은 최소 10초이고 또한 딜사이클은 빠르면 빠를 수록 좋으므로 아무도 원충문제를 겪지 않을 때의 가장 이상적인 시간 또한 딱 10초일 거야


그러면 정확히 프레임을 측정해서 하나하나 행동들을 아다리가 딱 맞게 넣으면 최고겠지만 그렇게까지 하기는 어려우니까 대신 어떻게 원충구간을 짜야 될지 저 두 번의 아야카 e를 기준으로 머릿속에 그림 한 장을 그려보자



테이블 안에 채워진 항목들은 사이클을 굴리기 위해 반드시 일어나야 하는 일들이야


저 각각의 액션들이 정확하게 1초를 점유한다는 보장은 없기 때문에 위 표는 부정확하겠지만 대충 일어나야 할 일들 사이에 얼추 뭔가 서너개 정도의 행동은 끼워넣을 수 있을 거 같아 보여


그래서 나는 다음과 같은 것들을 끼워넣었어


베넷 e (데히야 원충): 얘는 칸 하나면 될 거 같음

카즈하 e로 점프 -> 낙공: 얘는 행동이 기니까 칸이 두개는 있어야 할 거 같음

아야카로 카즈하가 만든 입자 받아먹기: 이것도 그냥 칸 하나면 될 거 같음


이런 식의 주먹구구 계산으로 대략 저 위 사이클이 만들어진 거고 가장 최적화된 원충구간인지는 모르겠지만 영상을 보면 알 수 있듯이 일단은 끊김없이 돌아가


(4) 요구 원충


일단 데히야만 간단하게 계산해봄


데히야 220.126=

100*원소통 70/

{데히야 e(4)로부터 먹지 못한 불입자(3) 4개 (0.6*3*4) + 

베넷 e(2.5)로부터 먹지 못한(0.6) 불입자(3)약 2.5개 (0.6*3*2.5) + 

베넷 e(2.5)로부터 데히야 e로 전해진(1) 불입자(3) 약 2.5개 (1*3*2.5) + 

아야카 e 두 번(4.5*2)으로부터 먹지 못한(0.6) 얼음속성(1) 입자 약 9개 (0.6*1*4.5*2) +

카즈하 e꾹 두 번(4*2)으로부터 먹지 못한(0.6) 바람속성(1) 입자 8개 (0.6*1*4*2) +

[가정] 원충이 어려운 단일보스 기준으로 데히야의 q딜 동안 최소 1/3의 체력을 깎아 다른 속성(1) 원소구슬(3) 하나(1)를 직접 먹음(1) (1*1*3*1)}


위 가정보다 가정을 더 보수적으로 잡을 수도 있고 여유롭게 잡을 수도 있어 예를 들어 보수적으로 잡는다면 확률적으로 2개, 3개 중 하나를 주는 e스킬 같은 건 무조건 꽝만 나온다든지 하는 식으로


실제로 나는 220으로 사용하는데 대부분의 경우는 잘 돌아갔고 이따금씩 만족스럽지 않을 때가 있는 정도야 그래서 만약 딜을 아주 약간 낮춰서 원충을 그럭저럭 더 챙길수 있다면 올려볼 거 같아


같은 방식으로 아야카 원충은 약 201 정도가 나오는데 내 아야카는 현재 206이고 이건 만족스러워


(5) 한계점


위 파티는 데히야 장판과 베넷 장판이 모두 설치된 상태에서 얼음부착을 시도하기 때문에 상대방이 만들어내는 원소 상호작용에 이중확산 사이클이 실패할 수 있어


이 경우 아쉽지만 데히야가 역융해를 받아가는 것을 포기한다면 아래의 대안 사이클을 써볼 수 있어



2) 얼음확산 후 불확산 사이클


이 사이클은 역융해 세 번을 포기한 대신 첫번째 사이클에 비해 두 가지 장점이 있어


첫째로는 조금 더 안정적으로 원하는 타이밍에 확산반응을 일으킬 수 있고

둘째로는 베넷 q 위에서 얼음부착을 하려고 노력하지 않기 때문에 베넷 6돌과도 같이 쓸 수 있어


데히야 ee -> 아야카 e 대시 평강 -> 카즈하 e -> 베넷 eq -> 아야카 대시 평 q -> 카즈하 e꾹 -> 아야카 e 입자줍기 -> 데히야 q -> 베넷 e (-> 데히야 ee -> ...)


사이사이에 원충을 위한 액션들이 들어가있긴 하지만 대략 파란색 구간은 아야카를 버프해주는 구간이고 빨간색 부분은 데히야를 버프해주는 구간이라고 할 수 있어 위와 마찬가지로 영상을 먼저 보고 설명을 덧붙여보자



3.7 연월 전반부 3번방 성해짐승 67초




3.7 연월 전반부 3번방 성해짐승 70초


위 두 영상은 내가 영상 탭에 올렸던 적도 있는데 엄청 빠르진 않지만 그래도 영상을 보면 리트 좀 더 빡세게 하면 기록을 줄일 여지가 더 있다는 걸 볼 수 있어


이제 대략적인 아이디어를 잡았으면 설명을 덧붙여보자


데히야 ee: 상대에게 불부착 후 경직면역 9초 발생 및 높은 확률로 다음 행동에 협동공격이 터짐

아야카 e: 2u의 얼음부착력을 통해 상대에게 부착된 불을 지우지만 데히야의 협동공격으로 다시 불이 부착됨

아야카 대시: 협동공격으로 약부착된 불의 일부를 지움

아야카 평: 약부착된 불을 마저 지움

아야카 강공: 얼음부착

카즈하 e: 얼음확산 (여기서 협동공격이 터져서 불 또한 확산될 수 있지만 중요하지 않음)

베넷 e: 데히야에게 60%의 입자 2.5개를

베넷 q: 적에게 불을 강부착 후 장판을 설치해 장판 위 플레이어 캐릭터에게 불부착 공버프 힐을 줌

아야카 대시: 대시 피증 및 평타에 원소피해 부여

아야카 평: 회광 1스택

아야카 q: 여기까지 안정적으로 얼음확산 피증을 받고 아야카 q가 끝날 때까지 청록 또한 유지됨

카즈하 e꾹: 베넷 장판이 카즈하에게 부착해준 불을 확산시켜 불피증과 불내깎을 만들어냄

아야카 e 후 입자흡수: 오로지 아야카 원충을 위한 부자연스러운 선택이지만 여기보다 빠르게 아야카가 나오면 e 쿨이 안 돌아와 있고 이후에는 데히야가 사이클을 마무리해서 다음 사이클의 첫 스텝으로 이행하기 때문에 더 늦게 나올 수 없음

데히야 q: 융해는 한 번만 받음


데히야 e 직후 아야카 e 대시 평강으로 얼음을 부착하는 아이디어는 챈의 다른 사람이 쓴 데아설베 공략에서 가져온 아이디어야


그럼 요구 원충만 짚고 마무리를 해보자 


위 사이클에서 계산했던 것과 같은 방식으로 요구 원충을 계산하면 데히야 원충은 224.36 아야카는 204.08 정도가 나와 (내가 하는 원충 계산은 간단하게 스프레드시트로 계산기를 만들어둔 게 있는데 나중에 기회가 되면 한 번 올려보거나 할게 아니면 kqm에서 제공하는 원충 계산기를 사용하는 게 더 편리할 수도 있어)


3) 그 외 사이클


위 두 사이클이 가능한 모든 사이클은 아니고 원한다면 이런 사이클도 가능해:


데히야 ee -> 아야카 e 대시 평강 -> 카즈하 eq -> 베넷 eq -> 아야카 대시 평 -> 카즈하 e꾹 -> 아야카 eq -> 데히야 q -> 베넷 e (-> 데히야 ee -> ...)


대충 


첫 데히야 ee: 경면 셋업

파란색 구간: 얼음 셋업

빨간색 구간: 불 셋업 

보라색 구간(카즈하 e꾹): 이중확산 

초록색 구간: 딜 구간

마지막 베넷 e: 데히야 원충


이 사이클은 카즈하 q의 얼음전환에 의존하기 때문에 몹이 여러명일 경우에는 사용할 수 없고 또 얼음을 바르기 위해 베넷 궁 위에서 아야카 평타를 치기 때문에 위에서 말한 이중확산이 방해받는 시나리오에도 취약하고 베넷 6돌과도 양립이 어려워


하지만 굳이 이 사이클을 첨부해둔 이유는 음... 내가 주로 소개한 두 사이클만이 모든 사이클이 아니고 쓰는 사람에 따라 나름의 장단을 가진 다른 사이클들이 만들어질 가능성들이 충분히 열려 있다는 점을 이야기하고 싶어서야


혹시 또 괜찮거나 아니면 괜찮은지는 몰라도 흥미로운 사이클을 찾게 된다면 소개해줘



3. 마무리


원래 데히야의 다른 파티랑 비교해보거나 아니면 좀 다른 토론할 거리를 이야기하는 섹션도 넣어볼까 했는데 이미 너무 길어진 거 같아서 일단 여기서 끝내야 될 거 같아


돌이켜보면 눈나단원 입장에서 데히야 눈나는 풍요로웠던 이나즈마를 떠나 맞이한 삭막한 수메르의 거의 유일한 빛과 소금과도 같았지


그러니까...





살려야겠지?