파티 조합에 있어서 고려해야 하는 점은

1. 캐릭터의 능력 효과 분석

2. 능력에 따른 수행 가능 역할 파악

3. 캐릭터들의 능력간 시너지와 원소 반응

4. 조합 시 취하는 원소 공명

정도가 있다고 본다


딜링

전투는 적에게 피해를 가해 처치하여 클리어 하는 목적 달성을 위한 기초. 무슨 조합을 하는 파티에 딜링 능력이 전무한 파티로 전투하기는 부적절. 딜링은 딜링 방식에 따라 2종류로 분류 가능하다.


메인딜

필드에 오래동안 직접 조작하여 피해를 가하는 형태. 주로 마우스 좌클이 동반된다.


서브딜

필드에 영역 전개, 필드의 파티원을 따라다니는 추가타 발생 버프, 또는 등장 후 짧게 누킹만 하고 퇴장하는 등 필드에 오래 채류하지 않고 피해를 가하는 형태. 마우스 좌클 조작보다는 스킬 위주인 경우가 많음.

==========

보조

파티원이 딜링하는데 있어서 보조를 주는 역할


유지

파티원이 죽지 않고 계속해서 전투를 유지해 나갈 수 있는 보조

들어올 피해를 미리 막는 실드형과 들어온 피해를 복구하는 치유형으로 분류 가능.


부착 보조: 싸개 or 발사대

파티의 딜러를 위해 원소를 적들에게 부착하는 역할.


싸개

필드에 존재할 필요 없이 적들에게 원소 부착.

서브딜과 같은 맥락에 딜의 여부만 제외함. 낮은 계수라 딜이 약하면 딜은 가능해도 싸개인 동시에 서브딜로 쳐주지 않을 수 있다.


발사대

싸개의 반대로 필드 등장 여부 무관한 원소 부착질 대신 직접 나와 평타질로 원소 부착.

메인딜이 서브딜을 위한 선부착을 유지하는 구조. 본인 딜 계수가 낮아서 딜러로서 적합하다 보기 힘들어도 평타가 원소라든가 필드 위에서 만 할 수 있는 능력이 있으면 이 역할에 적합.


싸개와 발사대가 딜이 적어 딜러로 칠 수 없지만 다른 역할을 하는 경우도 있기에 서브딜 메인딜과는 별개로 부착 보조 역할과 구분할 필요가 있음.

잠시 등장 후 스킬 누킹만 하는 서브딜은 자연스레 싸개가 될 수 없. 


버퍼

파티원에게 버프를 주어 딜러의 딜 증가에 기여하거나 적을 약화해 받는 뎀을 증가 시키거나 한다. 이 수단의 차이는 굳이 분류할 필요는 없지만 버프의 종류만 본다면


스텟 증가

공격력, 원마, 치확, 치피, 공속, (평타/강공/낙공/원소 스킬/원소 폭발)(물리/불/물/얼음/번개/풀/바람/바위) 피해 증가 보너스


적 약화

적 방어력 감소, 적 (물리/불/물/얼음/번개/풀/바람/바위) 내성 감소 등이 있다


그 외

체력, 방어력, 원충, 치유 보너스 버프는 몇몇 캐릭터가 피해량으로 변환 가능하고

쿨감, 이속, 스테미나 감소는 자잘한 버프로 분류. 경직 저항은 후술하겠지만 약간 중요.

==========

역할 조합

통상적으로 파티는 

직접 나와서 딜 할 메인딜,

대기 중에도 놀지않고 딜하는 서브딜,

파티원 딜 버프를 할 버퍼,

파티가 죽지 않도록 지키는 유지 서폿, 

딜러의 원소 반응을 돕는 싸개를


저 5역할을 4명의 슬롯에 맞추는 것이 안정적이다. 


역할 압축

보통 1캐릭터가 2개 이상의 역할을 수행할 수 있으며 이런 경우 한 캐릭터가 역할을 압축해서 많이 부담하기에 다른 역할의 캐릭터를 하나 더 넣을 수도 있다.

압축되어 빈 자리는 파티원의 DPS에 기여할 서브딜>버퍼 우선도로 채운다. 


유지 서폿 주역할인 캐가 딜에 기여하지 않는 이상 유지 서폿을 추가로 넣으면 기회 비용적으로 DPS를 놓친다. 애초에 왠만한 유지캐는 혼자 모든 아군을 유지 할 수 있다. 유지 서폿은 뿐만 아니라 원소 공명과 같은 원소임에서 나오는 아군 원충 회복에 기여할 수 있는 원소 서폿을 고려해야 한다.


메인딜은 보통 2명으로 운영하기 까다롭다. 메인딜의 역할이 필드에 나와 딜하는 것인데 서브딜에 설명했듯 대기 중에 스킬 쿨이나 기다리고 놀고 있으면 그 캐릭터는 원소 공명 외에 파티에 기여를 하지 않는 손해다.

A가 딜할동안 B는 대기 중에 서브딜, 버프, 유지 보조 등 다른 역할도 할 수 있어야 한. 이는 반대로 B가 나와서 딜할동안 A도 대기 중 해내는 역할이 있어야 한다.


그 외 고려사항

경직 저항도

메인딜이 안정적인 딜을 넣기 위해 적 공격을 맞아도 밀리지 않는 것도 중요. 넉백 당하면 곧 딜 흐름이 끊기거나 스킬 쿨을 제때 못 돌려서 DPS 손실이 일어날 수 있다. 보통 자가 경직 저항이 있는 딜러가 많지만 면역이 아닌 등 충분하지 않을 수도 있기에 보유만해도 넉백 면역인 실드 유지캐나 경직 저항 버프 아군을 채용하면 좋다.


범위 영향력

메인딜 근접/원거리

서브딜 단일/주변 또는 영역 범위

파티원 신체에 따른 대시나 스킬에서 나오는 기동력

파티의 풍혈 여부


범위 영향력이 중요한 이유는 잡몹전. 단일 대형 보스와의 상대에서는 무의미하지만 몹이 둘러싸며 소환, 멀찍이 소환되는 경우가 상당히 있으며 딜이 아무리 쎄도 뚜벅이로 하나하나 쫒아가면 3~5초 가량 낭비하므로 이 지표도 무시할 수는 없다.

==========

메인딜 정하기

시작하기에 앞서 왠만한 파티는 필드의 주 조작을 담당할 메인딜을 골라 기준과 기초를 정하면 이후 조합할 캐를 정하기 쉽다.


메인딜로 분류되는(가능한) 캐릭터






번개



얼음





바람



바위


물리


==========

각 원소 반응의 특징

파티를 구성하기에 앞서 어떤 원소 피해로 줄 것인지 고려해야 한다. 이 겜은 그냥 무지막지 강하면 딜로 찍어 누를 수도 있지만 파티원과 렙이 맞먹거나 높은 적을 상대시 렙 차이에서 나는 방어력 발생에 의해 힘들 수 있다. 따라서 적의 약점 원소, 고내성 원소를 알고 어느 원소 반응이 더 큰 피해나 이점을 가져다 줄지 파악해야 하는 등 알맞은 원소와 원소 반응을 선택해야 한다.


선부착/후부착번개얼음바람바위

강증발과부하약융해연소확산결정화
약증발
감전빙결개화
번개과부하감전
초전도
얼음강융해빙결초전도
연소개화
바람확산

바위결정화

+번개=촉진

+=발산

개화+=발화

개화+번개=만개


이점을 고려하고 다음 원소 반응에서 나올 역할 2그룹 중 각 그룹마다 1캐씩 선택하면 그것이 첫 2개의 파티 슬롯을 채우는 방법.

보기에 나올 제안 캐릭터는 강함 여부를 떠나서 운영 가능하면 포함함.



증폭 반응

증발과 융해만 이 반응에 해당.

1, 원소 반응 시 추가뎀이 발생하지 않고 원소 후부착을 한 공격의 피해량을 기본 (1.5~2배+원마에 따른 증폭량) 만큼 곱한다.

2. 원마에 영향 받지만 치명타에 영향받고 평타나 스킬 계수에도 영향 받기에 공격력(그 외 계수로 쓰이는 다른 스텟)도 영향을 준다.

3. 강증폭과 약증폭, 쉽게 설명하면 이기는 원소로 때리냐 지는 원소로 때리냐로 강약부착이 정해진다. 피해 배율은 강증폭이 쎄지만 게이지 이론에 의해 강증폭을 이용한 딜링은 지속적인 주력으로 쓸 수 없음.

2가지 이유
1. 이기는 부착으로 후부착 시 2배의 양으로 선부착을 소모함. 강증폭 이후 대상에겐 그 어떤 원소도 부착되있지 않음.

2. 왠만해선 원소 부착을 하는 수단 A는 부착 쿨이 있음. 공격A가 원소 부착을 하면 A가 또 부착을 하기까지 일반적으론 A를 2번 더치거나, 2.5초 기다려야 다음 공격A가 부착 할 수 있게됨. 


간단한 예시로 중운 E로 얼음 평타가 된 다이루크가 얼음뎀 평타 한번 후 다이루크 E로 불뎀을 먹이고 융해를 일으킴.

불이 얼음을 때렸으니 강융해, 대상은 부착된 원소가 없어짐.

다이루크가 다시한번 강융해를 위해 평타를 쳤지만 내부 쿨 때문에 얼음 부착 없음. 이번 평타와 다음 평타를 쳐야 다다음 평타가 얼음 부착, 총 3번의 평타를 더해서 얼음 부착이 일어났고 그제서야 다이루크 E로 다시 강융해를 일으킴.


이처럼 한 선부착에서 2배 증폭 1번 먹이는 것보다 1.5배 2번 먹이는게 DPS적으로 더 유리. 게다가 원소 부착 쿨에 의해 선부착을 아껴먹는것이 중요.


따라서 융해팟은 불싸개+얼음 딜러, 증발팟은 물싸개+불 딜러인 조합을 요구함.

굳이 서브딜은 원소 싸개, 메인딜은 증폭딜하게 정하지 않고(호행종야) 반대로 서브딜이 증폭딜, 메인딜이 원소 부착질을 하는 형태로 운영도 가능(딸향카베)


융해 얼음 딜러

메인 서브딜: 감우

서브딜: 로자리아


불싸개

  

메인 서브딜: 요이미야

서브딜: 향릉

실드: 신염, 토마


증발 불 딜러

   

메인딜: 다이루크, 엠버, 클레, 베넷, 호두, 연비, 요이미야

서브딜: 향릉


물싸개&발사대

메인딜: 타르탈리아, 아야토

서브딜: 야란, 행추

치유: 코코미

그 외: 캔디스

==========

과부하

불과 번개가 순서 상관없이 만나면 발생, 발생 대상 주변 반경 5m에 후부착 한 캐릭터의 원마 기반으로 불부착 없는 불뎀을 일으키고 무거운 피해 판정과 넉백.

경직과 원소 게이지 소모는 계속 일어날 수 있지만 한 대상은 같은 캐릭터가 일으킨 과부하에 0.5초 내로 또 피해 받을 수 없음.


이 피해가 위주인 파티를 짜는데 제약은 2가지

1. 중거리 이상의 높은 범위 영향력.

잡몹은 물론이요 바위용같은 몇몇 중형몹도 상당히 멀리 밀림. 이 때문에 원거리, 범위가 넓은 캐릭터로 멀어져도 과부하를 계속 유지할 수 있음.


2. 원소를 자주 부착할 수 있어야함.

피해 쿨 0.5초가 있어도 그에 근접한 수준으로 과부하를 터뜨리지 못하면 기본뎀*치명타 계열 피해만도 못함. 적어도 1초 이하로 불번개를 부착하는 능력 요구. 보통 평타나 틱뎀류의 부착 수단.


빠르고 중거리 이상 불 부착

   ,

메인딜: 요이미야, 연비

서브딜: 향릉

실드: 토마


빠르고 중거리 이상 번개 부착

 

메인 서브딜: 리사, 라이덴

서브딜: 번행자, 북두, 피슬, 야에

치유: 시노부

==========

연소

불과 풀이 순서 상관없이 만나면 발생. 0.25초마다 후부착 한 캐릭터의 원마 기반 불부착 없는 불뎀을 일으키고 2초마다 대상 주변 반경 1m에 내부 쿨 2초인 1U의 불 부착.

연소된 대상은 연소 부착으로 판정, 숨겨진 불 부착과 풀 부착이 공존. 연소 반응은 풀 부착을 지속적으로 소모하며 양쪽 부착이 모두 소진 시 종료. 연소 부착은 불 부착처럼 다른 원소와 반응하며 그러므로 풀 부착 시 연장.


풀을 추가 시 연장하고 후부착의 원마 기반으로 피해가 증가하므로 이 피해 위주로 전투를 하려면 불 싸개+고원마 풀 딜러로 조합을 해야함.

현재 안정적인 풀 지속 딜러가 없어서 아직 미존재. 유일한 유효 풀장판 콜레이는 6~9초간 필드 유지+내부쿨 3타/2.5초로 풀 원마 딜러로서 미흡.

==========

감전


번개와 물이 순서 상관없이 만나면 발생. 1초마다 물과 번개 부착을 번갈아가며 0.4U씩 소모, 대상과 근처 반경 ?m에 물 부착된 적에게 마지막으로 물이나 번개 부착 한 캐릭터의 원마 기반 번개부착 없는 번개뎀과 약한 경직, 0.5초 미만 분량의 원소 게이지 남을 때 종료.

상세

0.5~1초 분량의 원소 게이지가 잔류 시, 틱이 일찍 적용.

한 대상은 감전뎀을 0.5초 내로 또 피해 받을 수 없음.

피해를 주지 않은 틱은 번개와 물의 부착을 소모하지 않음.


감전 파티라는 말은 많이 있지만 이 파티의 실상은 감전딜이 위주가 아니다. 그 이유는:

감전 반응 자체는 오래 유지해야 딜적으로 이득

->번개와 물을 지속적으로 부착해야함

->원마 스냅샷을 번개캐 원마, 물캐 원마 번갈아 씀

->선부착 후부착 누가 누군지 모르게 되고 그게 안 중요해도 감전딜의 평준을 하려면 물캐 번개캐 둘다 고원마 빌드를 해야함

->원마 주옵보다 깡딜*치치 맞추는 난이도가 더 쉽고 캐릭터의 다른 파티에서의 딜과 범용성이 더 좋음

이란 평가가 많음.


하지만 과부하처럼 적을 멀리 보내지 않고, 초전도처럼 기본 피해가 작지 않으며, 쇄빙처럼 자주 터뜨리기 힘들지 않으며 단순히 원소 부착만 꾸준하면 준수하고 안정적인 딜이 나오는 원소 반응이란 특징. 


메인딜&서브딜

메인딜: 타르탈리아, 아야토

서브딜: 야란, 행추

치유: 코코미

버퍼: 캔디스


번개 서브딜

 

메인 서브딜: 리사, 라이덴

서브딜: 번행자, 북두, 피슬, 야에

치유: 시노부


==========

빙결


번개와 물이 순서 상관없이 만나면 발생. 피해없이 빙결 부착이 되어 대상의 행동이 완전히 정지.

빙결 부착 대상이 무거운 피해(대검, 근접 무기 낙공, 대부분의 바위뎀, 폭파(과부하 또는 폭탄), 그리고 몇몇 예외의 스킬)와 접촉 시 빙결 상태가 제거되며 무거운 피해를 가한 캐의 원마 비례 물리뎀.


일단 이 쇄빙이라는 것 자체는 저조한 피해에다 원소 부착 쿨을 이유로 자주 발생시키지 못함. 그러면 쓰래기냐? 그건 아닌게

1. 대상의 행동을 완전히 정지시킴. 특히 저렙 구간에서 적 공격을 모를 때 안정적인 프리딜 타임 벌기로 좋음. 깨지만 않는다면

2. 얼음바람 속에서 길잃은 용사, 속칭 얼음 성유물은 얼음캐를 융해말고도 빙결팟이란 것에도 굴러도 딜적 이득이 있게 직업 창조를 했다. 얼음 부착/얼은 대상 공격 시 치확 증가. 이 성유물을 사용하는 얼음캐는 물캐와 조합을 하여 대상이 빙결됬다를 가정하고 낮은 치확 높은 치피로 성유물을 맞춘다. 반응뎀을 버리고 극한의 치피를 추구하는 식으로 딜을 취하게 된 원소 반응이라 볼 수 있다. 다만 2셋이 얼음뎀 증가이므로 이 파티는 얼음 딜러/물 부착 서폿으로만 제한, 물 딜러/얼음 부착 서폿이 아니다.


얼음 딜러

  

메인딜: 감우, 로자리아, 아야카, 에일로이


서브딜: 케이야

강제 얼음 전환사: 중운


물 싸개

       

메인딜: 아야토

서브딜: 야란, 행추

버퍼: 모나

힐러: 바바라, 코코미

그외: 닐루, 캔디스

==========

개화


물과 풀이 순서 상관없이 만나면 발생. 6초간 필드에 열매 생성, 최대 5개 존재 가능. (6초 후) 또는 (6번째 열매 생성 시 1번째 열매 즉시) 폭파, 열매 주변 5m에 풀부착과 경직 없는 풀뎀

열매가 불 부착 시 발화하며 더 강한뎀으로 열매 주변 5m 풀부착과 경직 없는 풀뎀,

번개 부착 시 만개하여 더 강한뎀으로 열매 주변 1m와 유도탄 적중 대상 풀부착과 경직 없는 풀뎀,

상세







통상적으로 일반 개화는 6초나 대기하고 6초내로 열매 6개 만들 풀 물캐는 그닥 없으므로 피해도 크고 발동도 큰 만개나 발화를 노리고 파티를 조합해야 한다.

다만, 현재로서 발화보다 만개가 운영이 쉽다 그 이유는 원소 꼬임이 심하지 않기 때문.

본디 (물+풀)+번개 해야하는게 물번개, 풀번개 이렇게 부착될 수 있는데

물번개를 고치기 위해 풀 후부착->번개가 풀과 먼저 반응->격화

풀번개를 고치기 위해 물 후부착->활성 부착이 풀처럼 반응해 물과 개화

이렇게 된다면


발화는 (물+풀)+불

물불 약증발은 괜찮지만 불물 강증발 시 원소 부착 초기화.

풀불->연소, 고치려고 물 부착->연소가 불처럼 반응해 증발, 원소 부착 초기화

이렇게 되서 불을 열매에만 섬세하게 붙이는 플레이를 요구함.


물싸개

메인딜: 타르탈리아, 아야토

서브딜: 행추, 야란

치유: 코코미

그 외: 캔디스

특수 개화: 닐루


풀싸개

버퍼: 콜레이, 풀행자


번개 원마 딜러

  

메인 서브딜: 리사, 라이덴

서브딜: 야에

힐러: 시노부


그래도 발화한다면

불싸개 & 불 발사대

   

메인딜: 다이루크, 엠버, 클레, 베넷, 호두

서브딜: 향릉

실드: 신염, 토마

==========

초전도


물과 풀이 순서 상관없이 만나면 발생. 발생 대상 주변 반경 5m에 후부착 한 캐릭터의 원마 기반으로 얼음부착 없는 얼음뎀을 일으키고 범위 내 모든 적 12초간 물리 내성 -40%.


반응뎀이 굉장히 낮지만 사용 용도가 뻔히 보인다. 바로 물리 딜러를 위한 반응.

다만 물리 딜러가 낮게 평가되는 이유를 꼽자면

1. 원소 배리어같은 특정 원소 약점을 요구하는 심연 메이지, 사도, 봉독자류의 몬스터 상대하기 어려움.

2. 츄츄 폭도, 츄츄왕, 고대 도마뱀 등 출현 비중이 꽤있는 몹도 덩치가 좀만 있다하면 물리 내성이 높고 겜에서 비중이 큰 몬스터 그룹, 고대 가디언들은 소형은 30~50%, 중형은 50~70%나 높은 물리 내성을 가져서 상대하기 힘듬.

3. 반대로 물리에 약한 인간형 몹들은 어짜피 왠만한 다른 원소 내성이 10% 언저리라 물리 뿐만이 아니라 대부분의 원소뎀이 잘먹혀서 인간형 몹 등장이라고 물리 접대라고 볼 수가 없다.

등등의 이유가 있음.


얼음/번개 물리 딜러

  

번개: 레이저, 피슬

얼음: 로자리아, 유라, 치치, 케이야


번개/얼음 싸개

    

번개: 라이덴, 야에, 시노부, 피슬

얼음: 로자리아, 케이야, 치치

==========

격화


번개와 풀이 순서 상관없이 만나면 발생. 피해없이 활성 부착이 되어 풀뎀 적중 시 발산, 번개뎀 적중 시 촉진이 각 반응을 일으킨 캐의 원마 비례해 깡뎀 증가. 불 또는 물과 접촉 시 발화 또는 개화가 발생, 원소량을 소모해서 조기 종료.


기존의 저조한 계수에 알 수 없는 원마 기믹의 번개 원소를 살리기 위해 디자인된 원소 반응으로 이렇게 오른 깡뎀도 치명타에 영향을 받기에 어찌 보면 계수 버프를 한거라 볼 수 있다. 다만 다수로 자주 때려야 하는 반응이기에 한방한방 딜이 큰 캐인 라이덴은 잘 어울리지 않는다는 평이 있다.


번개 메인딜/서브딜

메인 서브딜: 리사

메인딜: 각청, 사이노

서브딜: 북두, 야에, 피슬

서브딜 힐러: 시노부


풀 메인딜/서브딜

메인딜: 타이나리

서브딜: 콜레이

서폿: 풀행자

==========

깡뎀 메인딜

가끔 원소 반응을 전혀 고려하지 않고 설계된 캐들이 있음. 보통 증폭 반응 원소캐(불, 물, 얼음)한테는 없음. 이는 예외로 무식하게 높은 딜 계수를 가지지만 좋은 원소 반응이 없는 등가교환으로 디자인된 캐들. 

헤이조, 소: 확산은 원마 기반뿐이지만 높은 공격력, 계수와 피증으로 무장함.

노엘, 이토: 바위의 유일 원소 반응 결정화는 딜과 무관하기에 몇몇 바위 캐릭터들의 바위 공명 보너스와 바위캐 구성 파티원일 시 이득인 구조로 설계됨.

라이덴: 번개풀 반응, 격화가 나오기전 나온 번개뎀 딜러로 원충에 비례해서 강력해짐.

클레: 뜬금없을 수 있지만 클레를 메인딜로 사용 시 증발 운영은 어려운 편이라 클카향베처럼 3불팟에 현인을 쓰는 빌드도 있음.

==========

여태까지 딜러를 정하는 것이었고 이제 나머지 2역할, 유지 서폿과 버퍼를 고르자.


유지 서폿

유지 서폿 고려는 항상 딜러 중 한명과 원소를 같게 함으로서 원충 보조, 원소 공명 보너스를 챙길 수 있게된다.


치유: 베넷

실드: 신염, 연비, 토마


힐러: 바바라노엘(아군 원충 배터리 못함), 행추(힐량 굉장히 적음), 코코미


번개

실드: 북두

힐러: 시노부, 도리


얼음

힐러: 치치

실드 힐러: 디오나


없음

요요, 백출로 추정됨


바람

힐러: 진, 사유


바위

실드: 종려

실드 힐러: 노엘(아군 원충 배터리 못함)

========

버퍼 

딜러들의 버프를 증가시키는 역할. 다만 몇몇 메인딜이 파티원 버프가 있는경우가 있는데 이 역할에는 오히려 필드 조작이 덜해야지 메인딜이 필드에 있을 시간을 주기 때문에 그런 메인딜 조작을 요하며 딜버프를 거는 캐는 제외한다. 다만 필드에 오래 채류하지 않는 캐면 서브딜과 힐러도 포함 가능.

역시 원소 공명과 원소 수급을 고려하면 좋고 유지캐가 이미 해준다거나 원소 수급력이 충분할 때는 굳이 다른


엠버: Q 시전 후 10초간 모든 아군 이속, 공 15% 증가

향릉: E 종료 후 고추 생성. 획득 한 캐 10초간 공 +10% | E 적중한 적 6초간 불 내성 -15% | Q 지속 중 모든 아군 불뎀 +15% | 

베넷: Q 범위 내 아군 HP 70% 초과 시 베넷 기초 공비례 공격력 증가 | Q 범위 내 한손검, 양손검, 장병기 캐 불뎀 +15%.

신염: E 실드 받는 아군 물리뎀 +15% | E 적중 시 12초간 적 물리 내성 -15%

토마: 토마 실드 획득 또는 갱신 시 6초간 모든 아군 평타, 강공, 낙공뎀 +15%


바바라: E 유지 중 필드캐 물뎀 +15%

행추: Q 적중 시 적 4초간 물 내성 -15%

모나: Q 적중 시 적 거품에 가둠. 8초 후 또는 자세뎀 적중 시 거품이 터지며 성이 상태:다음 4~5초간 대상이 받는뎀 42~60% 증가. | 성이 상태 적 공격 시 8초간 감전뎀 +15%, 증발뎀 +15%, 물 확산뎀 +15%, 빙결 지속 시간 +15% | 성이 상태 적 공격 시 치확 +15%

야란: Q 지속 중 필드캐 모든뎀 +1%, 1초마다 +3.5%, 최대 50%. | E 적중 시 25초간 적중한 적 수에 따라 모든 아군 체력 +10%, 최대 40%.

캔디스: Q 시전 시 모든 아군 평타뎀 +20%+캔디스 체력 1000당 0.5%.


번개

리사: Q 적중한 적 10초간 방 -15%

북두: Q 지속 중 주변 적 번개 내성 -15%

사라: E 시전 후 사용하는 강공 시 발동하는 덫 또는 Q 범위내 아군 사라 기초공 비례 공격력 증가. | 사라의 공 버프를 받은 아군 번개 치명타 피해 +60%

야에: E 적중 시 5초간 모든 아군 번개뎀 +20%


얼음

중운: E 범위 내 한손검, 양손검, 장병기 아군 공속 +8% | E 범위 내 아군 스킬 및 궁 쿨 -15%

디오나: Q 범위 내 아군 HP 50% 초과 시 원마 +200

로자리아: Q 시전 시 10초간 모든 아군 로자리아 제외 로자리아 치확 15% 만큼 치확 증가. | Q 적중 시 10초간 적 물리 내성 -20%.

신학: E 탭/홀드 시 10/15초간 모든 아군 각자 다음 5/7회 모든뎀 신학 공 비례만큼 증가. | Q 범위 내 적 12초간 얼음 물리 내성 -6~15%.


콜레이: Q 시전 시 12초간 모든 아군 콜레이 제외 원마 +60.


바람

진: 원소 입자 획득 시 15초간 모든 아군 공속, 이속 +15% | Q 범위 내 적 바람 내성 -40%

벤티: E 적중 시 10초간 물리, 바람 내성 -12%. 낙하 전까지 추가로 -12%. | Q 적중 시 바람, 흡수한 원소 내성 -20%.

설탕: 확산 시 8초간 설탕 제외 모든 아군 원마 +50. | Q 적중 시 8초간 모든 아군 설탕 제외 설탕 원마 20%만큼 원마 증가. | Q 원소 흡수 시 모든 아군 해당 원소뎀 +20%

카즈하: 확산 시 8초간 모든 아군 카즈하 원마 100 당 원소뎀 +4%, 한번에 여러 원소뎀 증가 가증 | Q 시전 시 범위 내 아군 원마 +200


바위

응광: E 통과 아군 10초간 바위뎀 +12%.

종려: 실드 주변 적 모든 내성 -20%.

알베도: Q 시전 시 10초간 모든 아군 원마 +125. | E 범위 내 필드캐 낙공뎀 +30%

고로: E 또는 Q 범위내 아군 바위 파티원 1/2/3명일 때 방 증가/+경직 저항/+바위뎀 15% 증가 | E 또는 Q 시전 시 바위 파티원 1/2/3명이면 바위 치명타 피해 10/20/40% 증가

운근: Q 시전 시 모든 아군 각자 다음 30회 평타뎀 운근 방어력 비례 증가 | Q 시전 시 12초간 모든 아군 평타뎀 +15% | Q 보유한 아군 공속 +12%.


성유물


몇몇 성유물은 장착하면 해당 캐릭터에게 버퍼 능력을 추가할 수 있음, 단순히 힐이나, 서브딜 하는 캐에게 새로운 역할을 할 수 있게 해줌. 버퍼한테 버프 성유물을 또 줘서 파티 압축도 가능. 



숲: E 또는 Q 적중 시 8초간 대상 풀 내성 30%, 대기 중 발동 가능.

천암: (쿨 0.5초) E 적중 시 3초간 공 +20%, 보호막 강화 +30%, 대기 중 발동 가능.

반암: 결정 반응으로 만들어진 결정을 획득 시 파티 내 모든 캐릭터는 10초간 해당 원소뎀 +35%, 한번에 1효과만 가능.

왕실: Q 시전 시 12초간 모든 아군 공 +20%. (원소쿨 12~15초 아군에게 제격)

청록: 확산 시 확산한 적 원소 10초간 대상 해당 원소 내성 -40%.