원신에 '피해량 증가' 라고 명시된 옵션이 굉장히 많은데
같은 '피해량 증가' 라도 그 효과가 제각각 다른 경우가 부지기수임

원신에서 피해량 증가 옵션이 매우 중요할 뿐더러
어떤 피해량 증가 옵션이냐에 따라 스탯 투자의 효율이 급변하기에
이를 구분할 수 있다면 파티 구성, 무기 및 성유물 분배를 더욱 효율적으로 할 수 있기에 

스탯 분배 및 스탯 관련 이해를 돕고자 이 글을 작성함


1. 합연산되는 피해량 증가

우리가 익히 아는 성배, 카즈하, 모나 등의 그 피증임
가장 흔하게 볼 수 있는 피증 옵션이며,

다른 종류의 옵션과 곱연산되기에 피증 수치만큼 데미지를 올려 주지만
같은 옵션끼리는 합연산되기에, 스탯을 챙길 수록 효율이 감소하게 됨 

EX_ 
1000의 공격력 x 50%의 피해량 증가 = 1000 -> 1500 / 50% 상승이지만
1000의 공격력 x (50%의 피해량 증가 + 50%의 피해량 증가) = 1500 -> 2000 / 33.33% 상승


기본적으로 피해량 증가는 공격력%와 같은 벨류의 옵션 (공성배와 피증 성배의 수치가 동일) 이지만
베넷, 왕실, 천암 등 여러 방법으로 수급 가능한 공격력%와 달리

부수적인 피증을 수급할 수 있는 수단이 매우 적기에

위 예시로 든 합연산 효율 감소가 상대적으로 적다

덕분에 피증은 원신 내에서 매우 귀한 옵션, 가치가 높은 옵션으로 취급받음 
이게 대부분의 공성배보다 피증 성배를 높게 치는 이유임


2. 곱연산되는 피해량 증가 

말 그대로 다른 모든 스탯, 심지어 1번 피해량 증가와도 곱연산되는 피증 옵션임 
방랑자의 E / 요이미야의 E / 행추 4돌 / 증폭 반응이 대표적인 예시

1번 피해량 증가를 챙기면 챙길 수록 스탯의 효율이 떨어지지만
2번 피해량 증가의 경우 연산을 한 번 더 할 뿐이기에 스탯 효율이 감소하지 않는다

EX_
1000의 공격력 X 50%의 피해량 증가 X 요미 E스킬 피증 50% = 1500 -> 2,250 / 50% 상승
1000의 공격력 X 50%의 피해량 증가 X 요미 E스킬 피증 50% X 증폭 계수 50% = 2250 -> 3,375 / 50% 상승

곱연산 피해량 증가를 챙긴다 한들 합연산 피해량 증가의 효율이 감소하지 않기에
요이미야, 방랑자는 합연산 피해량 증가(1번 옵션)의 효율이 매우 좋은 편이며
이는 요미가 녹슨 활, 시메나와 세트를 더 맛있게 쓸 수 있는 비결이기도 함


3. 계수에 합연산되는 피해량 증가

말 그대로 스킬 계수에 해당 피해량 증가의 수치를 더해 주는 옵션임
라이덴의 원력 보너스 / 종려의 호의호식 / 진사의 방추 무기 스킬 등이 대표적인 예시이며


3번 옵션을 파악하기 위해선 '최종 스킬 공격력' 에 대한 이해가 필요한데, 원신의 데미지 공식은 다음과 같음


((기초 공격력 X 공%) + 깡공) X 스킬 계수)) = 최종 공격력 X 치명 계수 X 피증 X 내성깎 X 방어력 등등..

공격력과 곱해지는 스킬의 계수 자체를 증가시키는 옵션이기에
캐릭터의 기본 스킬 계수 / 후술할 4번 옵션을 제외한 모든 스탯과 곱연산됨


EX_
(1000의 공격력 X 공격력 50% + 깡공 500) X (스킬 계수 300%) = 6000의 데미지 
(1000의 공격력 X 공격력 50% + 깡공 500) X (스킬 계수 300% + 계수 80% 버프) = 6000 -> 7600 / 26.66 % 상승

기본 계수 300 / 추가 계수 80 = 0.26 과 동일한 딜 상승량을 보여 줌
이 피해량 증가 또한 다른 그 어떤 스탯의 효율도 감소시키지 않기에


해당 스킬을 가진 캐릭터의 투자 효율 = 고점을 상승시키는 효과를 기대할 수 있음



4. 최종 공격력에 합연산되는 피해량 증가


3번 옵션에서 설명한 최종 공격력에 고정치만큼 합연산되는 피해량 증가 옵션임
신학 / 운근 / 제사 / 격화 반응 등이 대표적인 예시
4번 피증 옵션, 이하 계수 추가 버프의 공식은 다음과 같음

(((기초 공격력 X 공$) + 깡공) X 스킬 계수)) + 계수 추가 버프) = 최종 공격력 X 치명 계수 X 피증 X 내성깎 X 방어력 등등..

최종 공격력에 더해지는 옵션이기에 공격력 및 3번 피증 옵션과 합연산되며, 
서로가 서로의 효율을 감소시킨다


EX_
(1000의 기초 공격력 X 스킬 계수 100%) + 계수 추가 버프 500 = 1000 -> 1500 / 50% 증가
(1000의 기초 공격력 X 공격력 50% X 스킬 계수 100%) = 1000 -> 1500 / 50% 증가로 동일하지만
(1000의 기초 공격력 X 공격력 50% X 스킬 계쑤 100%) + 계수 추가 버프 500 = 1500 -> 2000 / 33.33% 증가로 효율이 감소함

공격력을 챙기면 계수 추가 버프의 효율이 감소하고
계수 추가 버프를 챙기면 공격력의 효율이 감소한다

운근을 넣은 요미가 베넷 대신 종려를 채용하는 것도
격화 반응 위주의 풀 / 번개 딜러가 공퍼 대신 원마를 채용하는 것도 이 때문임 


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이미지로 보는 피해량 증가 가이드의 스크립트인데 


대충 베이스를 이 정도로 잡고
각 피해량 증가 옵션을 활용하는 방법, 수급처, 주의 사항 등을 정리하고


마지막에 1~4번 옵션의 기능을 정리하면서 
원신 옵션의 가시성에 대한 욕으로 마무리할까 하는데 어떰??


+ 스냅샷 가능한 피증 버프(카즈하)와 아닌 버프(야란)의 차이도 구분을 해야 할까?
내용이 너무 복잡해질 거 같아서 일단 뻈는데 고민이 된다

+ 4번 옵션을 우리가 보통 계수 추가 버프라고 부르는데  
기능만 놓고 보면 3번 옵션이 훨씬 어울림

4번 옵션을 계수 추가라고 불러서 생기는 오해가 꽤 많고
이 참에 용어를 바꾸는 게 좋을 거 같은데 어떨까

잘못된 오류나 어색한 비유, 추가했으면 하는 내용 있으면 의견 좀 주라

+ 여러 의견을 종합해서 정리한 피해량 증가의 종류와 특징



수정 내역 -
계산식에서 마녀 삭제
치명 계수, 내성깎 등 곱적용되는 스탯 추가
flat dmg 관련 '주스탯' 이라는 단어에서 피버프 캐릭터의 '스탯' 이라고 변경
이는 격화 : 사이노나 하이탐의 경우 공격력, 원마 둘 다 사용하는데 '주스탯' 미적용이라 하기 애매하기 때문
flat dmg 추가 설명에서 공,방,체,원 등의 스탯 적용 여부를 확인하라는 문구 추가





MK 2



Mk 3