@강약약


우선 Poise 데미지는 우리가 아는 실제 데미지와 별개로 숨겨진 메커니즘


몬스터와 캐릭터는 Poise bar를 갖고, 각 몬스터와 캐릭터의 공격에는 Poise 데미지 값을 가짐

(몬스터와 캐릭터마다 공격유형별로 데미지가 다른것처럼)


캐릭터가 가하는 poise 데미지는 https://genshin-impact.fandom.com/wiki/Interruption_Resistance/Data 참고


캐릭터와 몬스터는 Poise bar라는 게이지를 가지고 poise 데미지로 이 bar를 소모시킬 수 있음.



예를 들어 호두는 장병기를 든 근접전 캐릭으로 100의 Poise bar를 가지며, 초당 5만큼의 poise가 회복되며 reset timer는 2초임.


이 poise bar가 0으로 비어버리면 poise broken한 취약상태가 됨. 이 때 poise reset 타이머가 0보다 큰 경우 poise를 더이상 회복하지 않고 해당 시간 이후 poise bar를 원래 상태(100%)로 reset하고, 취약상태에서 벗어남.


(아니면 반대로 poise bar가 텅빈 상태가 디폴트이고 poise 데미지가 이 게이지를 채우고 시간에 따라 poise를 소모하며, 게이지가 100%가 되는 순간 더이상 소모하지 않고 취약상태로 있다가 몇초후 게이지를 텅 비게 리셋한다고 해석해도 됨)


poise broken한 취약상태에서 poise 데미지를 받으면 그 개체는 넘어짐. (취약상태를 만드는 공격으로도 넘어질 수 있음)


https://www.youtube.com/watch?v=dF7szUj3AWo


그럼 영상을 통해 이해해보자.


몬스터가 가하는 poise 데미지는 100 혹은 200이 일반적이며, 일부 연속적공격은 더 약하고, 일부 보스 공격은 더 강하다.



받는 poise 데미지 = 받은 공격의 poise 데미지 x 인내력 x 총합 능력 hyperarmor x 모션 hyperarmor x 레벨상수


캐릭터의 인내력은 타입에 관계없이 항상 1이므로 여기선 문제없음



총합 능력 hyperarmor는 캐릭터의 능력 hyperarmor값을 "곱연산"한다.


캐릭터별 모션 hyperarmor


예를 들어 종려가 E꾹 하는 동안에는 poise데미지가 얼마나 크든 넘어지지 않는다.


레벨상수는 레벨차이가 적으면 1, 많이 나면 0.5로 일종의 저렙 배려라고 보면 되고 우린 알 바 아님.


받는 poise 데미지 = 받은 공격의 poise 데미지 x 인내력(1) x 총합 능력 hyperarmor x 모션 hyperarmor(1) x 레벨상수(1)


그럼 나머지 값은 어차피 다 1일거고, 

우리는 몬스터가 가하는 poise데미지와 총합 능력 hyperarmor만 알면되는데,

보통 몬스터는 100 아니면 200이니 캐릭터의 hyperarmor만 알면 된다.



캐릭터별 능력 hyperarmor값

예를 들어 쉴드가 깨지지 않은 상태이면 0의 hyperarmor를 갖는다. 쉴드 깨지면 망하는거고

호두는 E상태 0.5, 행추 우렴검은 0.3

라이덴은 0이라서 Q쓰고 아무리 많은 poise데미지를 받아도 안넘어진다.


1. 기본상태 호두는 적의 1회 공격으로 즉시 넘어졌다. 

호두의 게이지가 100인데 넘어졌으므로 해당 공격은 100이상의 poise데미지를 갖는다.

여기서는 일단 딱 100이라고 가정하자.

(취약상태일때 가한 poise공격뿐 아니라 취약상태를 만드는 그 poise공격이 충분히 강하면 그 공격만으로도 그 개체를 넘어뜨릴 수 있다.)


2. E스킬 사용상태 호두는 0.5의 hyperarmor를 가지고, 3회째 공격에 넘어졌다.

적의 poise데미지인 100에 0.5를 곱한 50만큼의 poise 데미지를 받았을 것이다.

하지만 poise bar가 100%가 아니면, 호두는 초당 5 poise(60프레임의 경우 1프레임당 1/12만큼)를 회복할 것이기 때문에 

100의 poise데미지를 받았지만 그 동안 회복한 poise덕에 넘어지지 않은 것으로 보인다.

50x2회=100<100+회복량,

50x3회=150>100+회복량


3. 행추의 우렴검 사용 상태 행추는 0.3의 hyperarmor를 갖고, 4회째 공격에 넘어졌다.

적의 poise데미지 100에 0.3을 곱한 30만큼의 poise데미지를 받았을 것이다.

마찬가지로 행추는 근접캐로 100의 게이지를 가진다.

세번째면 90, 네번째면 120이고 유적가디언에게 맞고있는 시간을 고려할 때 행추가 20을 초과하는 회복량(4초이상필요)을 보일 수 없으므로 4번째면 넘어지기 충분한 양의 poise데미지를 받았다. 

30x3회=90<100+회복량

30x4회=120>100+회복량 = 4회째에 넘어짐


4. 행추의 우렴검+호두의 E사용상태라면 0.3과 0.5를 곱한 0.15의 총합 hyperarmor를 갖고, 8회째에 넘어졌다.

적의 poise데미지 100에 0.15를 곱한 15만큼의 poise데미지를 받았을 것이다.

7회째면 105를 받지만 첫 공격을 받은 후 1초이상 경과해서 5이상의 poise를 회복했으므로 넘어지지 않았고

8회째에 넘어졌다.

15x7회=105<100+회복량

15x8회=120>100+회복량




(초창기 데히야는 E 사용시 장판 내 0.5의 hyperarmor를 주고, a1으로 E직후 4초간 추가 경직저항을 부여했다. 이후 4초를 9초로 늘려준 대신 0.5를 0.7로 너프)


데히야의 E스킬 사용 시(지속기간12초, 20초쿨) E 장판 내 캐릭터는 0.7의 능력 hyperarmor를 받고,

데히야의 A1특성으로 E사용 직후 9초간 장판 내 캐릭터에게 추가 경직저항을 부여한다.

=> E 사용 후 그 범위 내 캐릭터에게 9초간 0의 hyperarmor를 주고 나머지 3초간 0.7의 hyperarmor를 준다.

A1특성은 18초마다 한번 발동하며, E스킬과 별개의 능력이므로, 2돌로 E스킬 장판의 지속시간을 6초 연장해도 A1의 9초짜리 hyperarmor의 시간은 연장되지 않는다.


데히야의 Q상태에서 hyperarmor는 0이다.


=> 데히야는 20초마다 9초짜리 0의 hyperarmor를 주고, 추가로 3초짜리 0.7의 hyperarmor를 준다.