개인적은 사견임

일단 11챕 겁나 어렵고 부활 제한 걸었다는
이유에서 나는 콩스 쪽에서도 자신의 강점을
잘안다고 생각함
바로 스토리 전개 솔직히 스토리는 전형적인
왕도물이고 기존 rpg에서 주로 볼수있는 방식이라 생각함 차별점은 모바일 플랫폼
현재 모바일 플랫폼 게임 중에서 스토리가 주가 아닌 구색인 게임 대부분임
스토리라고 스테이지 시작전 텍스트
클리어 후 텍스트로 때우는 게임이 많음
가태도 이와 크게 다르지 않지만 게임 도중
목표를 지정하고 그걸 풀어가는 인터렉션을
배치하고 중간 지루하지 않게 패러디로 환기 시킴 이것만으로 기존 모바일 게임 보다
스토리가 크개 부각됨
스토리가 강점인 게임이 된거지
11챕은 스토리 결말을 인질 삼아
육성을 하라 이말이지 다른 모바일게임 비해서는 터무니없는 말인데
기존 rpg게임에 비교 하면 맞는 말이지
rpg게임은 스토리 클리어를 위해  육성 단계를 거치는데
rpg게임은 육성에 큰 시간이나 돈이 안드는데
모바일은 다르게 돈을 박던가 큰 시간을 써야하지
근데 게임은 사서하는거고 모바일인 부분 유료화 차이라고 생각함 기존 게임은 스토리를 볼 돈을 이미 지불한거고
모바일 게임인 가테는 시간을 박던가 돈을 써라 이말이지
"1~10까지 스토리 봤는데 11챕 안볼꺼야?"라고
콩스가 부활제한+높은 난이도라는 결재서를
준거고
여기서 이탈하는 사람은 충성도가 낮은
심하게 말해서 고객 가치가 떨어지는 사람
어차피 빠져도 큰 문제 없겠지
11챕 클리어를 쉽게 하거나 시간, 돈을 박아서
클리어하는 사람이 충성도 높은 고객이 되는거지