이전 점수는 약점배율 50%에 맞춰서 짜여진 보상 테이블이었음


약점배율 50%는 비약점으로도 점수를 낼 수 있다는 장점이 있어서 겜 초기에는 유저들이 성장할 여유를 주는 시스템이었지만 시간이 지나 게임이 성숙하면서 곤란해지기 시작함

50%배율은 굳이 약점덱을 써야 할 메리트가 없거든


그리고 이 약점 50%시대의 종지부를 찍은게 약점부여의 등장임, 샤로가 약점 120%를 박으니까 오히려 약점부여덱이 약점덱을 추월하는 괴현상이 발생함


wfs는 약점부여를 출시하기 전에 이미 몇몇 스코어와 4장에서 150% 약점을 실험하고 있었음

이게 다 120%의 약점부여를 출시하려는 전조였지


아무튼 약점 배율이 150%가 고정이 되면서 딜뽕 맞은 시대가 도래함 

원래 문제당 5점씩 100점만점 시험으로 점수 테이블을 만들어 놨는데 약점배율 증가만으로도 문제당 10점씩 200점짜리 시험이 돼버림, 갑자기 점수 2배 이벤트가 시작함


이 시기에 wfs는 약점배율 상승이 만든 과한 점수를 어떻게 소화할지 고민하면서 한동안 즐기시게 냅뒀음


딜 점수가 반감된 인과관계는 결국 그거임

딜딸 치지 말라고 딜 점수를 반감 시킨것이 아니라

원래 60점 맞을 사람이 2배 이벤트에 100점 맞던걸 정상으로 돌린거임


턴 배율도 딜딸메타 하지 말라고 턴 배율을 추가한 게 아니라

딜 점수 정상화를 시키면서 보상안이라고 볼 수 있지


할배들은 옛날 약점 50%때 비약점덱 하나로 40만 꿀통 다 타먹던 시절을 기억할거임, 어느순간 갑자기 캔서가 강해지고 비약점덱이면 40만 힘들어지기 시작했지. 

이미 약점배율 150% 전환시기를 겪은거고 거기서 지금 변경까지 옛날 점수 방식을 그대로 유지한 2배 이벤트를 즐기고 있었던거.

갑자기 점수가 잘 뜨게 됐다고 어느 순간 느끼다가 스코어 몇회를 지나고 나서 그걸 당연시 하게 됐을거임


지금 보면 약점배율이 바뀌었을 때 점수 테이블의 변화는 이미 예정된 수순이었음