가끔 챈 보면 속방깎이 좋냐 쇠약이 좋냐 같은 질문이 올라온다.


물론 고인물들은 유리공예하듯 세심하게 깎고 짜맞춰서 모든 버프/디버프를 다 걸고 때려잡는 경우도 많지만

모든 상황에서 모든 버프/디버프를 걸수 있는 것은 아니기에 선택의 기로에 놓일때가 있다.


그런고로 좀 더 효율적인 딜링을 하기 위해 헤번레 대미지 계산식에 대해서 한번 정리해보겠다.



일단 대미지 계산에는 '합연산'과 '곱연산'이 있다.


같은 종류끼리는 합연산하여 합산한 수치를 곱하고 별도로 계산되는 요소들은 단독 곱연산으로 계산된다.


스킬 대미지 강화 계열(합연산)

- 스킬 공격력 상승 (인핸스, 도핑)

- 속성 스킬 공격력 상승

- 충전 (차지)

- 반지, 귀걸이에 붙어있는 공격력 상승

- 오버드라이브시 공격력 상승

- 각종 돌파(SS 3돌 등) 스킬 공격력 상승 패시브


방어력 감소 계열(합연산)

- 방어력 감소

- 속성 방어력 감소

- 각종 돌파의 적 방어력 감소 패시브


크리티컬 대미지 증가 계열(합연산)

- 기본 크리티컬 수치 (50%)

- 크리티컬 대미지 증가

- 속성 크리티컬 대미지 증가

- 돌파 크리티컬 대미지 증가 패시브 (치로루)


그 외 단독 계산 (곱연산, 같은 항목끼리는 합연산)

- 필드

- 심안

- 쇠약

- 연격

- 토큰 (메오이 3돌 효과는 스킬 대미지 증가라 여기 포함되지 않고 스킬 대미지 증가쪽에 합연산)

- 보주 강화 효과

- 대DP, 대HP 보너스

- 파괴율 보너스

- 약점 및 내성



그럼 이제 실제 예로 생각해보자.


글 제목에 있는 쇠약 vs 속방깎은 뭐가 좋을까?


기본적으로 쇠약은 35% 대미지 증가, 속방깎은 45%의 대미지 증가라서 속방깎이 더 수치는 높다. 하지만 방깎이랑은 합연산이므로 적에게 방깎이 걸려있냐에 따라 달라진다.


- 적에게 아무 디버프도 안걸려 있을 경우 : 쇠약 35% vs 속방깎 45%으로  속방깎 승

- 방깎이 1번 걸려있을 경우 : 쇠약 30*35 = 75.5%, 속방깎 30+45 = 75% 쇠약 약간 승

- 방깎이 2번 걸려있을 경우 : 쇠약 60*35 = 116%, 속방깎 60+45 = 105% 쇠약 승

- 쇠약이 1번 걸려있을 경우 : 쇠약 35+35 = 70%, 속방깎 35*45 = 95% 속방깎 승


계산이 복잡해 보이지만, 합연산인 항목이 이미 걸려 있으면 대부분 곱연산으로 계산되는게 더 좋다고 이해하면 쉽다.


마찬가지로 속공업 vs 심안 이나 속공업 vs 필드 도 마찬가지다. 도핑이 걸려있으면 대부분 심안이나 필드가 좋다.


도핑급 버프가 2번 걸려있다고 가정하고 속공업 2번을 건다고 했을 때

- 필드 대(65%)일 경우 : 무조건 필드 대 승

- 속공업(94.4%) 2번 vs 필드(50%) : 속공업 승

- 속공업(80% - 뇌타마, 광왓키) 2번 vs 필드(50%) : 필드 승


심안의 경우에는 심안을 2번걸수 있으면 속공업보다 무조건 좋고, 심안을 1번만 건다면 위의 필드와의 비교에서 필드(50%)랑 심안을 똑같이 생각하면 된다.



투지에 대해서


투지는 모든 능력치에 20이 더해지는 방식으로 적의 보더와 비교해서 결과가 달라지는지라 일반적인 곱연산과는 좀 다르다.

적의 보더보다 내 캐릭터의 능력치가 낮으면 효율이 엄청나게 증가하지만, 보통은 그런 경우가 많지는 않을 것이다.


일반적인 기준으로 내 능력치가 적 보더보다는 높고 상한은 돌파하지 않았을때, 투지에서 기대할수 있는 데미지 증가량은 약 15% 라고 보면 된다.


대충 15% 짜리 곱연산 버프라고 생각하면 편하고, 일반적으로 속공업, 공업 1회 보다는 좀 떨어진다.



크리티컬에 대해서

대부분 게임들처럼 이 게임도 크리티컬이 매우 중요하다. 크리티컬은 다음과 같은 효과가 있다.

- 곱연산 50% 증가 (대미지 1.5배)

- 적의 모든 능력치 50만큼 감소


단순히 대미지 증가를 시킬 뿐만 아니라, 적의 능력치를 50 깎는 효과 때문에 실질적으로는 대미지가 1.5배가 아니라 훨신 더 늘어나게 된다. (일반적인 상황에서 최종 대미지가 약 2.5배 이상 늘어난다)

다만 마찬가지로 능력치를 깎는 디버프인 저주(적 능력치 20감소)와는 중첩이 되지 않기 때문에 크리티컬이 발동시에는 저주가 걸려있어도 70이 깎이는게 아니라 50만 깎이게 된다.


번외: 각종 3돌 효과


한섭 오픈 초창기 때부터 시작한 사람들은 이제 이번주나 다음주 정도에 돌파 수정 200%를 채우게 되어 뭘 3돌할지 고민이 될 것이다.


각종 3돌 효과의 효율은 어떨까?


먼저 공격 계열 스타일에서 제일 흔한 속성 스킬 대미지 25% 증가의 경우 스킬 공격력 증가 버프 계열에 합연산이 된다.

스킬 공격력 계열들은 수치가 크고, 합연산이 많이 들어가기 때문에 말이 25%지 실제로는 생각보다 적은 차이가 나게 된다.


공업2 속공업2 걸었을 경우 : 최종 대미지 약 4.5% 증가

공업2만 걸었을 경우 : 최종 데미지 약 7% 증가


다음은 메오이의 토큰당 공격력 5%, 토큰 10개를 모았을 경우 공격력 50% 증가인데,


공업2 속공업2 걸었을 경우 : 최종 대미지 약 9.6% 증가

공업2만 걸었을 경우 : 최종 대미지 약 14% 증가


그럼 버퍼의 국룰 3돌 효과인 공업 효과 25%는 어떨까? 


공업2 걸었을 경우 : 최종 대미지 약 10% 증가

속공업2 걸었을 경우 : 최종 대미지 약 8.8% 증가

공업2 속공업2 걸었을 경우 (사실상 요츠하만, 수카사도 가능은 함): 최종 대미지 약 18.7% 증가


다음으로 디버퍼 국룰 효과인 방어력 감소 효과 25%는

방깎 2번 걸 경우 : 최종 대미지 약 9.3% 증가

속방깎 2번 걸 경우 : 최종 대미지 약 11.8% 증가

방깎 2번 속방깎 2번 : 최종 대미지 약 15% 증가

광역 방깎2번 광역 속방깎 2번(샤로) : 약 12% 증가


불구밍이나 후부키의 전방시 방깎 10%는 

방깎 2번 걸려있을 때 : 최종 대미지 약 6% 증가

방깎2번 속방깎2번 걸려있을 때 : 최종 대미지 약 4% 증가



참고로 기본적인 계산 조건은 피어스 반지는 15%, 10짜리로 맞추고 오버드라이브 상태, 버프는 최대치로, 디버프는 최소치로 계산하였다. 

버프, 디버프의 보주 증가는 계산하지 않았다.


실제로 때려서 수치 확인한 것은 아니고 계산기 두드려서 적은 것이니 혹시라도 잘못된 점 있으면 댓글로 제보 바람.



+보너스로 추가 작성


할배들이 피어스, 반지의 스킬 대미지 증가 보너스 수치에 연연하지 말라고 하는 이유 

(공업 2번, 속공업 2번 걸었을 경우)


+0 반지(4%) vs +4 반지(10%) : 대미지 1% 차이

10% 피어스 vs 15% 피어스 : 대미지 0.9% 차이

+0 반지 & 10%피어스 vs +4 반지 & 15% 피어스 : 대미지 2% 차이