반대로, 소형~중대형들 적들까진 오히려 칭찬하고 싶을 정도로 디자인이 잘 되어있다.


시작하자마자 뭔 소리를 하는지 이해가 안갈 것이다.


게임에서 디자인은 단순히 예쁘냐 멋지냐보다 더 중요한게 있다.

직관성.


보자마자 저 물체가 적인지, 아군인지 구분할 수 있어야하고

특히 이런 게임에선 적의 약점을 충분히 예상가늠할 수 있어야하며

여러 적들을 비교해 미루어짐작할 수 있는 능력치가 실제와 비슷해야한다.


이게 잘 안된 사례가 워크래프트 3 리포지드다.



기존 워크래프트 3에 비해서 해상도, 모델링의 섬세함이 매우 늘어났지만

판타지의 과장성을 줄이고 사실감을 늘리다보니


뭐가 뭔지 구분이 가지 않는다.

같은 색의 유닛들이 똑같은 강철갑옷이나 맨살을 드러내고 뭉텅이로 움직이는 느낌만 난다.


과거버전의 워크래프트는 당시 기술력으로도 미려한 그래픽이라고 보긴 힘들지만

이 직관성 하나는 아주 잘 적용한 수작이다.

전반적인 과거 블리자드의 게임들이 이런 직관성이 좋은 디자인들이 많아 보는 재미도 하는 재미도 쏠쏠했다.


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헬다이버즈는?

다른 게임과 비교해도 아주 잘한 축에 속한다.

그게 인기요인이다.



무엇으로 어딜 쏴도 한방에 죽어나가는 잡졸들의 허약한 모습.



장갑판을 두른 몸체와 달리

누가봐도 '머리는 약점이에요'를 외치고

실제로도 약점만큼은 공통되게 권총으로도 죽어나가는 데바스테이터들



방열판이란 공통된 약점이 존재하고

추가로 발광하는 부위가 약점이 되는 중장갑 개체들. 

등 뒤에 커다란 방열판과 작아도 전면에 위치한 머리는 주무기로 갈겨도 시간을 들이면 잡는게 가능한 헐크들

궤도를 쏘면 멈추는 탱크들. 굳이 죽이지 않아도 대응이 가능한 여러 부위파괴들.



공통적으로 커다란 머리를 쏘면 터지면서 죽는 테르미니드, 워리어군


그것과 정 반대로 꼬리부분이 노출된 약점인 녀석들 하이브가드, 스피터, 차저,


초기개발부터 꾸준히 출현한 놈들은 디자인 직관성이 매우 높고

그게 게임 난이도와 연결되며

공략방법의 근간이 된다.


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상대적으로 나중에 추가되는 적들이 이 직관성이 매우 낮다.



대표적인 새끼 1 워 스트라이더

기존 치킨워커들과 같이 적절히 다리를 긁어주면 '안죽는다'

방열판과 빛나는 렌즈가 존재하지만 인식과 사격이 제대로 되지 않는다.

대전차무기로 상체를 쏴도 일격에 죽지 않는다.

공략방법만 안다면야 퀘이사나 EAT로 골반이나 다리 역관절같은데 통 쏴서 해체시키지만

그 직관성이 현저히 떨어진다.


출현율이 바일타이탄만큼 적다면 특수개체의 보스같은 느낌으로 이해를 하겠는데

헐크보다 좀 적은 수준의 녀석이다.

자주 마주치는 일반몹 대장급이다.



대표적인 새끼 2 팩토리 스트라이더

지금까지의 워커들을 상대해봤으면

응당 마주치자마자 드는 생각은 '다리를 쏘면 죽는다'이다.


하지만 역관절 부위를 세심히 노리지 않으면 죽지 않는다.

머리가 약점인가 싶은데 체력만 낮을 뿐 대전차무기 아니면 씨알도 안먹힌다.


그나마 다행인점은 상부포탑과 개틀링이 부위파괴로 무력화가 된다는 것

그것이 직관적으로 나타나며 현실적인 공략방법이고

그게 난이도와 연결되는 잘 된 설계라는것.


열리는 배때지의 해치 색깔만 도색안된 쌩 철판이었으면

즉 '구분 가능한 약점으로서 접근하면 인식되는 것'으로 디자인되었다면 내가 욕 안했다.

공략법을 모르는 초보방의 공통적인 모습이

개틀링과 상부 탑을 다 부숴놓고도 저 걸어다니는 개자식을 어찌하질 못하는 모습이다.




기믹까지 잘 만들어놓고 디자인으로 욕쳐먹는 새끼 3


복스엔진은 방열판과 열리는 해치, 거기에 집어넣는 수류탄

기믹의 일관성을 이정도로 잘 지키면서 보스몹을 설계하기 쉽지 않을텐데

아주 잘 한 사례로 생각한다.


저 '머리만' 없었다면 말이지.

누가봐도 머리고

머리는 잡몹부터 데바스테이터, 헐크까지 이어지는 오토마톤의 전통적인 약점이며

장갑이 낮아서 뭐라도 쏘면 뚫리고 터져야하는데


저 머리는 공략대상과 아주 멀다.

대장갑에 체력도 높아서 뭐 먹히질 않는다.

차라리 궤도 끊고 도망가지.




가장 디자인이 잘못된 개같은 경우 부동의 1위

임페일러

속살이 드러나면 쐈을때 터지고 죽어야지.

하지만 무반동포로도 저 붉은 취약점 밑을 맞추면 죽지 않는다.

도대체 붉은 부분의 속살과, 그렇지 않은 부분의 차이가 뭐길래


그냥 피탄면적을 좁게 하고 싶은 설계사상의 악의밖에 느껴지지 않는다.

총게임이 다가가지 않으면 보이지 않는 가려진 입 또한 마찬가지.


바일타이탄도 입과 이마를 구분한 개같은 경우때문에 

욕하고 싶은데 이 임페일러가 아주 개썅디자인이라 타이탄을 보면 그냥 선녀다.


무권자는 머리만 터뜨리면 죽는 기믹을 잘 넣어놨으면서

머리를 죄다 터뜨려도 살아서 돌진하는 플래시몹


누가봐도 다리 하나만 끊어버리면 끝날거 같은데

다리장갑 대부분이 단단한 하베스터



디자인적 일관성도 없고

약점기믹의 일관성도 없는 일루미닛의 비행체들


스팅레이는 추진체가 약점인데

원반은 하부 포털이 약점이고

뭐 어쩌라는거냐


아트디렉터 말고

컨셉-디자인 총괄담당이 바뀌었나 생각이 들 정도로

상대적으로 새로 출시되는 적들의 디자인 설계가 지리멸렬하다.


신규 적이 출시되면

쏟아지는 물량과 정립되지 않은, 

아니 데이터마이닝을 하지 않으면 정립하는게 불가능한 상태로 적을 마주하고

불합리하게 죽고.


나중에 시간이 지나서 커뮤니티에 어디가 약하네 강하네 공략방법이라고

클라이언트를 씹고뜯고 즐겨야 나오는 약점들.


무기의 밸런스가 문제가 아니다.

그럴듯한 무기들을 손에 쥐고도

당장 마주하면 어찌 할 수 없는 디자인의 문제가 최근 헬다이버즈2의 문제다.