오늘 내 리뷰를 "개발사가 뻘짓해도 재미는 있다"는 요지의 긍정에서 "좋은 게임을 개발사가 말아먹는다"는 요지의 부정으로 갱신함

아래는 애미나이로 번역한 전문


감당할 능력 없는 스튜디오가 내놓은 훌륭한 아이디어


저는 지금까지 이 게임을 1,417시간 동안 플레이했습니다. 제가 가진 3,400 슈퍼 크레딧(전부 유료 구매가 아닌 게임 플레이로 얻은 것들입니다), 250개 메달, 50,000 신청서, 일반 샘플 500개, 희귀 샘플 250개, 그리고 슈퍼 샘플 100개를 전부 걸고 장담하건대, 제 플레이 타임은 애로우헤드(Arrowhead) 개발자 전원의 플레이 타임을 합친 것보다 길 것입니다. 만약 이게 사실이라면, 저는 공식적으로 이 게임을 개발한 스튜디오 전체보다 최종 결과물에 대해 더 잘 알고 있는 전문가로서 자격이 있는 셈이죠.


그들은 언젠가 광범위한 내부 테스트를 수행하면 개발 속도를 맞출 수 없다고 말한 적이 있습니다. 그러면서 오늘날까지 채권(Warbonds)은 쉴 새 없이 찍어내고 있죠. 정작 우리는 업데이트 때마다, 갓난아기가 키보드 위를 기어 다니기만 해도 쉽게 발견했을 법한 새로운 문제들에 직면하고 있습니다.


이 스튜디오는 "이제 끝이야(It's so over)"와 "다시 부활했어(We're so back)"가 반복되는 이 끝없는 굴레를, 유저들이 실제로 느끼는 인식을 바탕으로 한 냉소적인 표현이 아니라 그저 단순한 '밈(meme)' 정도로 생각하고 있습니다.


이 스튜디오는 최종 사용자인 우리가 정확한 수치까지 모든 것을 알 필요는 없다고 미리 단정 짓고는, 패치 노트에 "약간 증가", "약간 더 어려워짐", "더 나은 밸런스 조정" 같은 모호한 표현들만 계속해서 사용하고 있습니다.


이 스튜디오는 논란이 레딧(Reddit)을 뒤덮을 때만 소통하는 척을 하며, "우리는 경청하고 있습니다", "적절한 시기가 오면 이에 대해 더 이야기하겠습니다", "팀 구성을 변경하고 있습니다" 따위의 특별 공지사항을 발표합니다. 그 내용이라는 건 밤중의 팩트 베이(Phact Bay) 모래 폭풍 속을 걷는 것만큼이나 불투명하기 짝이 없죠.


더 나은 소통, 더 높은 투명성, 그리고 더 일관성 있는 모습을 보여주겠다는 약속은 벌써 2년째 이어지고 있습니다. 그동안 우리 커뮤니티는 X축은 시간, Y축은 "이제 끝이야"에서 "다시 부활했어"를 오가는 요동치는 그래프 밈으로 화답해 왔고, 스튜디오는 이걸 그저 가벼운 농담으로만 치부하고 있습니다. 우리가 진심으로 이 게임을 아끼지 않았다면 그런 그래프를 만들지도, 중대한 변화가 있을 때마다 업데이트하지도 않았을 겁니다. 우리가 리뷰 테러를 하고 불매 운동을 벌이는 건 게임을 사랑하고, 더 즐겁게 플레이하고 싶기 때문입니다.


"모두를 위한 게임은 그 누구를 위한 게임도 아니다"가 그들의 슬로건이죠. 그런데 헬다이버즈 2는 리부트된 <콜 오브 듀티: 모던 워페어 III>보다 더 많이 팔렸습니다.


애로우헤드에게 고합니다. 당신들의 철학을 그토록 완강하게 고수하고 싶었다면, 애초부터 소통하려는 시도조차 하지 말았어야 합니다. 그냥 당신들이 원하는 대로 만들고 무엇이 통하는지 지켜보기나 했어야죠.


저는 "적절한 시기가 올 때까지" 이 리뷰의 판정(비추천)을 바꾸지 않을 생각입니다.