다들 너무 스트레스받지 않았으면 좋겠음, 얼마나 짜증 나는 상황일지 눈에 선함...


플랫폼 중 한 곳의 제출 프로세스에 버그가 발생했습니다. (즉, 저희가 확인하거나 수정을 도와줄 수조차 없는 부분입니다.) 그쪽에서도 문제를 해결하려고 열심히 노력 중이지만, 저희는 그저 원인을 정확히 파악해 주기만을 기다리고 있는 상황입니다. 타이밍 참 기가 막히네요!



어이 샴좇, 그냥 궁금해서 물어보는데... 예구갑 판다면서 언제 파냐??


저희도 항상 논의하고 있는 주제예요. 하지만 동시에 그 '예약 구매 독점(혜택)'이라는 약속도 지키고 싶거든요. 참 모르겠네요



???: 걍 느그들끼리 정하면 될거같은데?


여러분들끼리 먼저 의견을 하나로 모아주신다면 정말 좋겠네요.


외형은 같지만, 패시브랑 스탯이 다른 예구갑을 내놓는건 어떰?


오, 잠시만요.


이렇게 성능이 다른 예구갑을 출시할까 투표를 했지만, 15표 찬성 - 4표 반대로 출시를 약속하게 되었음.


예구갑도 파는데, 망토도 팔거임?


저랑 요한(Johan, 전 CEO 및 현 CCO)이 안래(Lore) 세계관을 아예 적극적으로 활용해서 그런 아이템들을 실제로 판매하되, 이름을 **'가짜훈장'**이라고 붙여서 파는 것에 대해 얘기해 본 적이 있어요.


지금 밸런스 어캐 생각함? 개발팀은 자기 패치가 밸런스에 끼칠 영향을 어캐 평가하냐?


그건 (나중에 있을) 민주적인 소통의 자리나 Micke(개발진)를 위해 아껴두는 게 좋을 법한 굵직한 질문이네요. 저희는 현재 그 부분을 다듬어가는 과정에 있다고 생각합니다. 유저층마다 '재미'를 정의하는 기준이 제각각 다르다 보니, 모든 난이도에서 모두를 만족시키기 위해 '밸런스 패치'라는 수단을 쓰는 건 다소 투박하고 무딘 방법이니까요.


근데 왜 모든 플레이어가 모든 난이도에 만족하는걸 목표로 하냐? 걍 빡센거 원하는 놈은 고단, 휴양지 갈 놈은 저단 가면 되는거 아님?


문제는 저희가 모든 유저를 동일한 난이도 경로로 몰아넣고(유도하고), 더 높은 난이도에서 플레이해야만 보상을 준다는 점입니다. 하지만 아마 D10(난이도 10)은 모두에게 재미있거나 모두를 위한 난이도는 아닐 겁니다.


개발자가 생각하는 밸런스의 기준점이 어디임? 개발자가 의도한 보통 난이도는 몇임??


그게 바로 문제입니다. 유저마다 즐기는 포인트가 다르면 하나의 기준점을 잡을 수가 없거든요. (억지로 기준점을 잡으려다간) 양쪽 모두에게 엉망진창인 결과가 될 수 있습니다. 개인적인 생각으로는, 리베레이터 데미지를 +1이나 +1.1 조절하는 식의 패치 말고, (새로운 방식을 통해) D9~10 난이도를 더 어렵게 만들면서 '밸런스'를 완전히 다른 방식으로 풀어낼 수도 있다고 봅니다. 개발 팀의 공식 입장이 아니라, 한 명의 플레이어이자 아마추어 디자이너로서 개인적인 의견을 말씀드린 거예요.


헬포드 강하할때 투명벽에 막히는 버그는 언제쯤 고침?


검토 중입니다. 저희도 그것이 맛이간 상태인 거 알고 있어요.


화염센, 럼버러 버그는 언제 고침?


지금 집이라 지라에 접속할 수가 없네요. 하지만 수정 목록에 확실히 들어가 있고 현재 작업 중인 상태일 겁니다.


마지막으로 어 알아 리스트에 빨젬 버그도 추가가 되었는데


현재 파란젬은 그 기둥위치에 계속 추적해서 떨어지는데, 빨젬은 걍 처음부터 발동한 위치에 고정되는데 빨젬도 기둥위치에 추적하는 방식으로 고치는 중인듯.

빨젬도 고쳐지면, 앞을로 던질때 신중히 던져야 할듯.

궤이팜이나 이글이 몹 위에 붙어서 내게 달려오면 ㅈㅈ


출저


https://www.youtube.com/watch?v=FheNoRBbn0g