헬다이버 여러분, 안녕하십니까.


이번 주에는 게임 디렉터 미카엘 에릭슨(Mikael Eriksson)이 헬다이버 2의 향후 진척도(Progression) 시스템에 대해 이야기합니다. 스포일러 경고—커뮤니티 진척도와 개인 진척도 모두에 변화가 있을 예정입니다!

안녕하세요,

오늘 할 이야기가 많지만, 우선 진척도와 왜 그 시스템이 더 빠르게 발전하지 않고 있는지에 대해 이야기해 봅시다.

저희가 보기에 게임 내 진척도는 크게 두 가지 범주로 나뉩니다. 은하 전쟁에 대한 커뮤니티의 여정과 기여를 뜻하는 '커뮤니티 진척도', 그리고 플레이어 개인의 여정과 전쟁 상황에 대한 개인적인 기여 및 영향력을 뜻하는 '플레이어 진척도'입니다. 두 가지 모두 저희에게 매우 중요하며, 현재 이 시스템들을 위해 진행 중인 개발 작업의 일부를 공유하고자 합니다.


저희는 엔드게임 진척도 계획에 대해 지속적으로 피드백을 받아왔으며, 플레이어분들께서는 최고 레벨 상한 조정과 추가 함선 모듈에 대해 문의해 주셨습니다. 간단히 말해, 최고 레벨 상한을 올리는 것과 같은 기존의 진척도 방식은 충분하지 않으며, 여러분이 주신 근본적인 피드백을 해결하지 못한다고 판단했습니다. 최고 레벨 상한은 올릴 예정이지만, 이상적으로는 진척도를 심화할 때 모든 유형의 플레이어에게—단순히 모든 콘텐츠를 100% 해금한 플레이어뿐만 아니라—더 가치 있는 업그레이드를 제공하고 싶습니다.


커뮤니티 진척도부터 시작해 봅시다.


이 게임에서 가장 서사적인 순간들은 커뮤니티가 공동의 목표를 달성하기 위해 협력했을 때("지원군을 더 보내라!")였습니다. 엑소스트 해금, 아이들 구출, 칼립소(Calypso)에서 일루미닛에 맞서 전선을 유지하는 등 멋진 보상을 얻는 것부터 우주의 설정을 만들어가는 것까지 모든 것이 포함됩니다. 하지만 플레이어가 은하 전쟁과 상호작용하고, 커뮤니티로서 협력하며, 보상을 받는 방식을 개선하기 위해 더 많은 노력을 기울이고자 합니다.

예를 들어, 커뮤니티의 행동이 실제로 다른 결과로 이어지는지, 아니면 단지 눈속임에 불과한지 명확하지 않았던 적이 있습니다. 사실 은하 전쟁에 미치는 커뮤니티의 영향력은 다릅니다만, 우리가 서로 다른 결과를 준비하기 위해 많은 노력을 기울인 경우조차 게임 내에서 이를 제대로 전달하는 데 어려움을 겪었습니다.


게다가 슈퍼 지구를 위한 전투나 사이버스탄 침공 같은 대규모 이벤트가 시작될 때 바로 참여하지 않았다면, 현재 무슨 일이 벌어지고 있는지 이해하기 어려웠습니다. 때로는 그것이 재미있을 수도 있지만("... 나는 오직 죽여야 한다는 것만 알고 있다!"), 플레이어들을 혼란스럽게 하려던 의도는 결코 아니었습니다.


이러한 이유들로 인해, 6월부터 '은하 전쟁 캠페인(Galactic War Campaigns)'을 시작합니다. 간단히 말해, 캠페인은 주요 명령(Major Orders)의 다음 진화 형태입니다. 캠페인은 대략 1~3주 동안 진행되며, 활성화된 캠페인이 무엇인지, 진행 상황은 어떤지, 결과가 어떠했는지, 무엇이 걸려 있는지가 항상 명확하게 보이도록 할 예정입니다.


더 흥미로운 소식은, 플레이어들이 더 많은 보상을 '획득'하기를 원한다는 의견을 들었다는 점입니다. 따라서 캠페인을 도입하면 조건이 충족될 경우 최소 한 가지 이상의 캠페인 보상을 항상 얻을 수 있게 됩니다. 메달 이상의 보상을 얻어야 한다고 생각하기에, 이러한 보상을 특별하게 만들고 싶습니다. 게임 플레이에 영향을 주는 효과부터 멋진 아이템까지 다양한 보상을 실험할 것이며, 앞으로 몇 달 동안 여러분과 함께 이 시스템을 다듬으며 여러분의 의견을 확인할 예정입니다. 이는 또한 플레이어들이 전쟁 채권(Warbonds) 외에도 목표로 삼을 수 있는 요소가 늘어난다는 것을 의미합니다. J.O.E.L(게임 마스터)의 관대함을 기원하십시오. 여러분이 처음으로 잠금 해제할 보상은 새로운 FRV입니다!


조금 더 먼 미래를 내다보면, '행성 전선(Planet Warfronts)'에 대해 이야기하고 싶습니다.

게임을 출시하기 전, 우리는 행성 단위에서 플레이어들이 전략적 결정을 내려 행성을 해방해야 하는 역동적인 전선을 실험했습니다. 가능성은 보였지만, 당시에는 이를 제대로 구현할 콘텐츠가 부족하다는 것을 깨달았습니다. 이제는 행성 전선에 대한 비전을 실현할 만큼 충분한 콘텐츠를 추가했다고 생각하며, 이는 은하 전쟁에서 우리가 작업하고 있는 다음 큰 과제가 될 것입니다. 요한(Johan)이 로그라이트 시스템 실험에 대해 이야기했을 때, 그는 바로 이것을 의미한 것입니다.


행성 전선을 도입하면 임무는 다음 범주로 그룹화됩니다.

  • "방어" 임무: 해방된 영토에서의 임무

  • "최전선 전쟁" 임무: 전선에서의 임무

  • "적 후방" 임무: 적이 점령한 영토에서의 임무

플레이어들은 도시와 같이 행성 내 전략적 요충지를 차지하기 위해 싸우게 되며, 행성 곳곳에는 다양한 적 변종이 배치될 것입니다. 물론, 여러분은 여전히 게임 마스터들과도 상대해야 합니다. 이 기능의 최종 버전에서는 정해진 시간 내에 도시를 해방하거나, 특정 위치의 적 포병을 무력화하여 중요한 작전을 해금하는 등, 행성 해방 목표 달성에 따른 게임 플레이 변화 효과와 결과가 뒤따를 것입니다. 목표는 분대와 함께 행성을 해방하는 것을 더 재미있게 만들고, 은하 전쟁과 커뮤니티 진척도 시스템을 심화하는 것입니다. 행성 해방이 모든 이에게 독특하고 서사적으로 느껴지기를 바랍니다. 이를 훌륭하게 구현하고 최고의 경험을 제공하기 위해 아직 개발 및 디자인 작업이 남아있지만, 현재 개발 중인 아이디어 중 하나를 공유하고 싶었습니다. 다음 몇 달 내에 이러한 변화에 대해 더 많은 소식을 전해드리겠습니다!


그렇다면 '플레이어 진척도'는 어떻게 될까요?


게임 디렉터로서, 저는 헬다이버 2를 플레이하는 플레이어 개인의 동기가 즉각적인 분대나 커뮤니티 전체의 목표와 충돌하지 않도록 하는 것이 중요하다고 생각합니다. 예를 들어, 여러분의 개인적인 목표가 '바일 타이탄 100마리 처치'인데 분대는 그렇지 않다면, "미안해 얘들아, 메달을 벌어야 해서. 르로이 젠킨스!"라고 생각하며 이탈할지도 모릅니다. 개인 명령(Personal Orders) 시스템이 이런 문제를 여러 번 겪었다고 느끼기에, 우리는 이 시스템을 "개인 캠페인 진척도(Personal Campaign Progression)"로 변환하고 있습니다. 의도는 모든 은하 전쟁 캠페인에 개인 진척도 보상 트랙을 포함하는 것입니다. 그렇게 하면 커뮤니티가 큰 목표를 달성하지 못하더라도, 플레이어는 개인적인 목표를 향해 자신의 역할을 수행하고 다양한 캠페인 참여를 기념하는 멋진 보상을 받을 수 있습니다. 이 변화는 은하 전쟁 캠페인 출시와 동시에 적용되지는 않지만, 올해 내에 도입할 계획입니다.


마지막으로, 함선에 대해 이야기해 봅시다! 슈퍼 구축함에 두 가지 큰 변화를 가져올 예정입니다. 게임 플레이 진척도를 확장하고 함선을 독특하게 만들 수 있는 커스터마이징을 추가할 것입니다.


함선 업그레이드는 헬다이버 2 여정 초기에 플레이어들에게 가장 흥미로운 요소가 되겠지만, 장기적인 계획도 가지고 있습니다. 현재 함선 모듈 시스템은 잠재력을 충분히 발휘하지 못하고 있습니다. 지금은 모든 플레이어가 동일한 진척도 경로를 밟고 있으며, 다양한 플레이 스타일에 맞출 수 있는 선택권이 거의 없습니다. 모든 함선 모듈을 해금하더라도 함선의 외형이 크게 다르지 않거나 개인화된 느낌을 주지 못합니다.


이러한 이유 등으로 인해, 우리는 플레이어의 선택권을 넓히고 진척도 콘텐츠를 대폭 늘리는 함선 모듈 시스템 개편을 작업 중입니다. 뿐만 아니라, 새로운 함선도 추가합니다! 우리가 내부적으로 진행한 가장 큰 변화는 새로운 함선을 전담하는 팀을 구성했다는 점입니다. 저희의 의도는 각 새로운 함선이 고유한 진척도 경로, 전문화, 커스터마이징을 갖게 하는 것입니다. 만약 새로운 함선들이 마음에 드신다면, 계획한 함선들을 계속 추가할 예정입니다!


새로운 함선을 언제 손에 넣을 수 있을지 지금 당장 공유할 수는 없지만, 올해 후반에 더 자세한 내용을 공유하겠습니다.

마지막으로 공유할 수 있는 것은 헬다이버 2의 경험을 향상할 것으로 기대되는 향후 수정 사항 목록입니다.


곧 다음과 같은 변화를 볼 수 있을 것입니다:

  • 지원군(캐리어)이나 재장전 수행자(재로더) 중 한 명이라도 해당 배낭을 메고 있다면 지원 재장전(Assisted Reload)을 사용할 수 있게 됩니다.

  • 더 많은 감정 표현! 헬다이버는 이제 4개가 아닌 8개의 감정 표현 슬롯을 갖게 됩니다.

  • 스팀 팩 사용 시 입력이 무시되는 현상을 감소시킵니다.

그리고 조금 더 먼 미래에 해결할 예정인 사항들:

  • 전략 지원 탄 튕김: 이 문제를 해결하기 위한 전담 팀을 구성했으며, 올해 말까지 해결되기를 희망합니다.

  • 헬포드 조종: 전략 지원 탄 튕김과 마찬가지로, 오래된 이 문제를 해결하기 위해 노력하고 있습니다.

  • 적 및 플레이어 이동 개선: 환경물 충돌 개선, 풀과 식물 등에서 이동 속도 페널티 감소가 포함됩니다.

  • 최고 레벨 상한 300으로 상향

  • 경제 및 자원 개선

  • 전쟁 채권 및 슈퍼 스토어 메뉴 개선: 더 쉽게 탐색할 수 있도록 변경합니다.

  • 안정성 및 밸런싱에 초점을 맞춘 비공개 베타 테스트: 선전 사령관(Propaganda Commanders)으로부터 베타 테스트 피드백을 받는 과정이 포함됩니다.

이 목록이 우리가 계획한 모든 것을 망라한 것은 아니지만, 진척도 시스템에 다가올 변화와 우리가 선택한 경로의 근거를 이해하는 데 도움이 되기를 바랍니다. 여러분이 어떻게 생각하는지 듣고 읽을 생각에, 그리고 이 기능들을 여러분께 전달할 생각에 매우 기대됩니다.

전장에서 봅시다.

미카엘게임 디렉터


원문 출저

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