아래에 나지보를 존나 까는 글이 있기에, 대충 반박할 겸 나지보가 아주 쓰레기는 아닌 이유 찾아봄.

물론, 아주 쓰레기는 아니라는 수준이지, 막 정크랫, 메피스토 이런 1티어급 섭딜은 아님.

그래도 다른 평범한 메이지들(태사다르, 캘타스, 리밍 등)이랑 비교하면 비슷한 티어고, 
구 전문가 캐릭터들(줄, 머키, 자가라, 아즈모단 등)에 비해서는 훨씬 낫다고 봄.


대충 골자는, 7렙 이전의 초반에 약하고 쓸모 없는 건 맞지만, 

1) 7렙 정도만 찍어도 1인분은 충분히 하고, 20이 나온 뒤로는 초반 약한건 충분히 보상받을 정도로 좋다는 거임.

2) 나지보가 충이 많이 꼬이는 영웅인 건 맞는데, 근본적으로 나지보가 똥을 싸는건 파일럿 문제지 캐릭터 성능 문제가 아님. 

3) 이건 3라인맵에서, 무난하게 심연의 생물 빌드 타고, 20 전에 175스택은 쌓는다는 가정임. 아래 특성트리. 


여튼, 나지보가 안 좋은 이유와, 그에 대한 대략적인 반박임. 


1. 초반에 상당히 약함

반박: 7렙 찍으면 1인분은 되고, 20 왕귀하면 그 이상으로 셈.

일단 7레벨에 나지보 핵심 특성들이 있기도 하고, 나지보라는 영웅 자체가 스택도 스택이지만 특성 하나하나에 대한 의존도가 높음. 

7렙특 나오기 전에 쓸모없어서 첫 싸움 빠지고 라인이나 밀어야 하는 건 상당히 많은 왕귀형 영웅들이 공유하는 단점임. (머키 제라툴 레오릭 등) 

그리고, 솔직히 7레벨 전에 열리는 첫 싸움 딱 한번 빠지는 정도로 게임 터지거나 하지 않음. 오히려 히오스의 '수련회 메타' 특성상 20렙에 나지보급의 왕귀 영웅이 있는건 상당히 든든한 보험임. 


2. 초반에 한타 안하는 고혈픽

반박: 7렙 이후에는 웬만하면 한타 하는게 좋음.

7렙에 핵심 딜특 나오고, 궁극기도 한타에서 쓰기 꽤 괜찮아서, 평범한 메이지 정도의 영향력은 행사할 수 있음.
물론 질질 늘어지는 한타에 계속 묶여 있으면 좀 손해가 있긴 한데, 그렇다고 심각한 수준은 아님.
애초에 초반부터 무조건 한타 참여해야 할 것 같고, 한타가 좀 늘어질 것 같으면 거미특 가면 됨. 


7렙특 나온 중반 이후에도 한타 빠지고 빽도 하려면, 눈치 잘 봐가면서 해야 함. 상대 편에도 똑같이 한타 빠지는 영웅이 있다거나, 우리팀이 4대5를 질질 끌어줄 능력이 있다거나, 성채가 터져서 밀리는 라인을 틀어막아야 한다거나 하는 경우들. 이런 각 잘 볼 자신 없으면 맘편하게 한타 참여하는게 나음. (최소한 궁이라도 좀 써주고 가든지) 


3. 딜링이 불안정함 

반박: 그 대신 지속딜이 잘 나옴.

일단 딜이 불안정한 건 어느 정도 맞음. 스킬 전부 다 맞추기 힘든 논타겟 + 도트딜이니까. 

근데 논타겟 스킬 죄다 빗나가면 딜 안 나오는 건 다른 메이지들도 다 해당되는 사항이니 얘만 까기는 힘들고, 7렙 특성 나오고 나면 딜적인 측면에서 봐도 약한 편은 아님. (거미특이든 좀비해방이든)
오히려 평타에도 독이 묻는다는 것 때문에, 20레벨이 되면 다른 메인딜러처럼 평타도 적극적으로 쳐야 함. 이런 점 생각해보면 평타는 있으나 마나인 다른 메이지들과 비교하면 상당히 지속딜이 높음. 


4. 라클이 애매함

반박: 7렙 나온 뒤로는 상당히 좋음.

일단, 초반 라클도 다른 메이지들에 비해 좀 밀린다 수준이지, 객관적으로 막 구린 건 아님. 7렙 나온 뒤로는 평범하게 라인에 QWEE 박고 가면 알아서 정리되니까 빠른 축에 속하고. 

애초에 초반에는 다들 캠프 먹으러 떠나서 시야 확보도 힘들고 하니까, 물몸 메이지가 적극적으로 2라인 미는 상황이 잘 나오진 않아서, 이 문제가 엄청 부각되지도 않음. 초반부터 2라인커버 하는 건 줄, 말티엘, 레오릭처럼 그렇게 설계된 투사거나, 상대가 어디서 뭐하는지 시야가 보이는 상황, 혹은 그래야 하는 맵들 정도임. 라클 좋은 메이지인 제이나나 굴단이 있다고 해서 초반에 차이가 엄청나지는 않다는 거임. 
(물론 초반부터 라클도 좋고 생존기도 좋아서 2라인 가능한 정크랫은 얘가 사기인 거니 논외로...)


5. 유지력이 애매함

반박: 메이지 중에는 매우 좋은 편임. 4렙 피의 의식 나온 뒤로는 마나 부족할 일은 거의 없으며, 체력도 괜찮게 참. 

4레벨의 피의 의식은 사기특이 맞음. 나지보 정도로 스킬 난사하면서도 마나 부족할 일 없게 해주고, 굴단 정도를 제외한 상당수의 메이지가 체력회복 수단이 아얘 없다는걸 생각해보면, 체력관리도 좋은 편임.

문제는 이 사기특을 쳐 거르고 이상한 부두술 찍는 모지리들이지.


6. 생존이 부실함 

반박: 그리 부실하지 않음. 스택이 쌓이고, 13 얼방이 나오면 뚜벅이 메이지들 중에는 매우 좋은 편임 

일단, 기본 W가 멀리 있는 상대를 묶는 용도로 쓰기 힘든 건 맞는데, 내 생존기로는 나쁘지 않음. 멀리서 내 스킬을 피하려 무빙치는 상대를 가두긴 힘들지만, 날 잡을 쫓아오는 상대는 움직임이 훨씬 단순해서 맞추기도 쉽고, 정확히 가두지 않더라도 태사 E처럼 벽으로 활용하면 그럭저럭 괜찮음. 

팔이 짧은 제이나, 오르피아, 얼방같은 생존기 없는 켈투자드, 굴단 얘네보다는 괜찮은 듯. 


이제 20렙이 되면 얘기가 좀 달라지는게, 부두술 스택이 쌓이면 메이지가 체력 튼튼한 건 상당히 큰 장점임. 20레벨, 200스택쯤 쌓았다 치면 기본 3294 + 부두술 200*6 = 4500쯤 되는데, 이건 메이지들 중에 튼튼하다 수준이 아니라 섭탱들이랑 비슷한 수준임. (실제로 20렙 기준 체력이 말티엘 4300, 라그 4550, 들창코가 4950쯤 됨) 
여기에 16레벨에 혼령 수확으로 35% 뻥튀기 된다? 무라딘급의 피돼지 되는 거임. 


7. 사거리 짧음

반박: 심연의 생물 찍으면 별로 안 짧음. 

대놓고 포킹캐인 크로미 정크랫에 비하면 짧고, 캘타스는 20렙에 Q 사거리가 나오기 전까진 비슷함. 

진짜로 팔 짧은 메이지인 오르피아, 제이나에 비하면 괜찮은 수준이라고 봄. 


8. 왕귀가 불안정함

반박: 적당히 1-2데스 정도만 하고, 라인만 밀어도 175는 충분히 쌓음. 

나지보가 20에 175를 못 쌓는건, 이상하게 많이 뒤지거나, 2라인 맵에서 계속 교전에 참여하느라 스택 못쌓는 경우임.

(실제로 난투에서도 딴짓 안하고 스택 쌓으면 175 충분히 쌓음) 

이건 맵을 안 알려주고 픽부터 박아야 하는 빠대 시스템 문제 + 시야 없는데 혼자 다니다 쳐 짤리는 파일럿 문제지, 영웅 문제는 아님.


9. 충들이 많이 꼬임 

반박: ... 

시발 그 두꺼비특 찍고도 빽도만 하다가, 16 넘어서까지 35스택도 못 쌓는 버러지들 보면 나도 열이 뻗친다...

피의 의식도 걸러서 맨날 마나 부족에 허덕이고, 궁도 나왔는데 계속 한타 참여 안하면서 팀원한테 4대5를 초반 한번만 시키는 것도 아니고 게임 내내 시키고, 수도 없이 쳐 짤려가지고 스택도 못 쌓고 20렙 넘었는데 왕귀도 안되고, 그런 주제에 궁강 거르고 독소 전염 찍어서 결국은 게임 터질 때까지 20특 없이 겜하고.
시발 이 꼬라지로 게임하는건 파일럿이 버러지여서 그런거지 영웅 문제가 아니라고!!!

멀쩡하게 운용하면 (2라인맵이 아니라는 가정 하에) 초반엔 좀 약해도 중반부턴 무난하게 1인분, 왕귀하면 2인분까지 되는 충분히 좋은 영웅인데 시발 뇌 빼고 무지성 빽도하는 똥싸개들 때문에 나지보 인식이 좆박는 거야!! 

물론 히오스에 몇 없는 개인 성장 시스템 + 그 성장이 영웅을 상대할 필요 없음 이 두 가지의 환장의 시너지 때문에 충 많이 꼬이기 좋은 건 어쩔 수 없음...ㅠ



결론

2라인맵이 아니고, 똑바로 할 줄 안다는 가정 하에, 충분히 좋고 유니크한 메이지임. 

(캘타스, 태사다르랑 비슷한 티어, 제이나 굴단 켈투자드보단 높은 티어라고 봄)

영웅 특성상 충이 많이 꼬이는 건 인정하며, 무지성 나지보한테 고통받은 사람들한텐 심심한 위로를 전함.

생긴게 ㅈ같다는 의견은... 뭐 개인의 취향이니 존중함.

반박 환영함.