출시 좀 늦추더라도 2.0때 수준으로 UI나 편의성 개선되어서 나왔으면 이렇게 망겜은 아니었을거라 확신함. 쓸데없이 하복기반 스타2 엔진 쓴것도 비슷한 패착이지.  저 스타 2엔진 골조는 아마 2009년쯤 사용했던 하복의 그것임. 그게 2011년에 나왔던 스타2에는 문제가 없었어도 수정을 했다곤 해도 2015년 작품에 사용하기는 좀 애매하지. 스타2 엔진자체가 호평을 받았던건 사실이지만,  그건 어디까지나 스타2, RTS라는 범주내에서고, 여기와는 또 다른 문제지. 지금도 있는 좆같은 발적화의 원인이 바로 이거임. 차라리 시간 좀 더 걸리더라도 독자적 엔진을 썼어야 했다고 봄.


각설하고, 히오스가 지금 꼬라지난 원인 크게 3가지라 보는데

1.병신같은 UI, 스킬 가시성

2. 애미뒤지게 느린 빠대, 영리, 팀리 매치메이킹

3. 빠른대전
적어도 1,2는 갈아엎어서 나아진 시점이 17년도에 시행됐던 2.0패치임. 지금이랑 GUI 비슷하게 개선된게 딱 2.0때였고, 또한 매치메이킹 알고리즘 한번 갈아엎은게 2.0때인데 이때 해본놈들은 알겠지만, 이전보다 빠대든 영리/팀리든 이전보다 훨씬 빨리잡히는거 느꼈을거임. 참고로 영리팀리는 PC방으로 락 풀린거 제외하고, 저때 캐릭별 5레벨 이상 11개인가 이상되었어야 돌릴수 있어서 유입들이 바로 영리/팀리 인원수의 증가에 기여했을 가능성은 극히 낮음. 물론, 그때 초흥행했던 옵치버프(오니겐지, 경찰디바) 효과로 유입 자체도 늘어난 것도 컸던건 부정못함. 실제로 이때 PC방에서 점유율 4%대로 이때가 제일 높았으면 말 다했지.  


그거 끝내 못살린게 천추의 한인데, 그 이유가 바로 3번이라 생각함. 

히오스의 최대 재미는 개인적으로 각 역할군이 유기적으로 자기 역할을 하면서 마치 RPG게임에서 레이드를 하듯 5:5로 경쟁하는거, 그리고 다양한 전장에 따른 다양한 플레이스타일의 변화가 핵심이었다 생각하는데, 초보자들이 제일 먼저 접하게 되는 빠른대전은 이걸 개같이 말아먹음. 앞서 사람들끼리 밴픽 상의할만한 기회도 없이 맵에 따라 대응할 기회도 없이 랜덤하게 아군 만나서 제대로된 팀게임을 못해보고 재미 못느껴서 접는 사례가 많았고음. 설렁 조건 만족해서 영리, 팀리로 가도 빠대하고는 또 완전히 다른게임이라 적응 못하고 빠대에 쳐박혀있는 경우도 많았는데, 일반전 기능이 만들어진게 16년 5월 메디브패치였으니 이때 빠대를 일반전으로 대체했으면 지금보다는 나았지 않았을까?