안녕


2년전에 https://arca.live/b/heroes/7966822 이거 올렸던 사람임 




들어가기에 앞서서 루시우의 장단점 먼저 나열함 




<장점>




1. 힐러 중 독보적인 생존력 - 한타 때 본인에게 최대 4번, 4초의 저불을 받을 수 있는 하이파이브와 1랩 기준 1296(+4%)의 수치를 자랑하는 소리 방벽, 맞은 대상마다 기본 38(+4%)의 보호막에 영웅 적중시에는 3배로 뻥튀기 되는 보호막을 부여하는 7랩 특성 좋은 울림이다 등등




2. 높은 성장성 - 7랩 역재생과 16랩 주파수를 높여, 20랩 따귀파이브, 보사노바, 불사의 명곡등 높은 시너지와 질 좋은 특성을 다수 보유




3. 피지컬에 따라 급상승하는 성능 - 힐러이면서 본인의 극대화된 생존성과 높은 성장성의 결합으로 단순히 주유기 역할의 힐러가 아닌 세이브, 어그로, 스킬 캔슬 등 여러 포지션을 전부 소화할 수 있음




<단점>




1. 피지컬에 따라 급락하는 성능 - 루시우의 정체성인 벽타기와 지속적으로 상대와 근접할 수 밖에 없는 캐릭터의 특성상 벽꿍에 취약한건 물론 한 번의 실수로 죽어버리기 쉬움. 상대와 실력 차이가 날 경우 날파리보다 못한 존재감을 가질 수 있음.




2. CC기 존재의 유무 - 루시우는 Q에 붙은 넉백을 제외하면 고유 능력과 7랩 특성 역재생 앰프로 얻는 슬로우 밖에 없음. 생각보다 크게 다가오는 단점으로 팀원의 의존도를 높히는 주범.




3. 이론상의 최대치를 힘듦 - 루시우는 여러 포지션을 소화할 수 있지만, 그 한계가 명확함. 스투코프, 말퓨리온의 CC기 연계, 아나의 힐밴, 화이트메인의 딜러를 찍어누르는 힐량 등등, 압도적이지는 못함. 




4. 캐릭터에 잡아먹히기 쉬움 - 힐러이면서 본연의 역할인 아군의 지원이라는 포지션을 등한 시 할 수 있음. 




< 루시우 스킬 >




Z(탈 것) - 지형을 따라 이동할 때 2초 동안 벽을 탑니다. 벽 타기가 활성화된 동안 유닛을 통과할 수 있고 이동 속도가 20% 증가합니다. 이 효과는 다른 이동 속도 증가 효과와 함께 적용될 수 있습니다 (별개의 탈 것 없음) 




D(고유 능력) - 길을 비켜라 : 지형을 따라 이동하는 동안 사용하면 대상 방향으로 미끄러져 나갑니다. 적에게 적중하면 100(+4%)의 피해를 주고 1초 동안 75% 느려지게 합니다 (쿨 20초)




Q - 소리 파동 : 일정 범위 안의 적들에게 105(+4%)의 피해를 주고 밀쳐냅니다 (쿨 7초, 마나30)




W - 분위기 전환 : 자신과 주위 아군에게 두 가지 곡 중 하나를 들려줍니다.




                        치유 증폭: 자신과 주위 아군 영웅들의 생명력을 초당 15(+4%) 회복시킵니다.




                        속도 증폭: 자신과 주위 아군 영웅들의 이동 속도가 10% 증가합니다.




E - 볼륨을 높혀라 : 분위기 전환! 음악을 강화하여 3초 동안 치유 증폭 음악의 치유량을 초당 112(+4%)로 증가시키거나, 속도 증폭 음악의 이동 속도 증가 효과를 30%로 증가시킵니다 (쿨 13초, 마나90)




R1 - 소리 방벽 : 1초 후, 자신과 주위 아군 영웅들에게 1296(+4%)의 피해를 흡수하는 보호막을 씌웁니다. 보호막은 6초에 걸쳐 빠르게 사라집니다 (쿨 80초, 마나100)




R2 - 하이파이브 : 아군 영웅을 향해 빠르게 달려 나갑니다. 영웅에게 닿으면 대상 아군은 230(+4%)의 생명력을 회복하고 자신은 80(+4%)의 생명력을 회복하며, 둘 모두 1초 동안 저지 불가 상태가 됩니다 (아군 영웅당 쿨 20초, 마나30)




< 루시우 추천 특성 트리 >




1랩 - 아첼레란도 : 벽 타기를 유지하는 동안 이동 속도 증가 효과가 4초에 걸쳐 최대 40%까지 점점 증가합니다




4랩 - 파동은 벽을 타고 : 벽 타기의 지속 시간 동안 소리 파동을 사용하면 재사용 대기시간이 3초 감소합니다




7랩 - 역재생 앰프 OR 좋은 울림이다 택 1 




10랩 - 하이파이브, 상대가 CC기가 적을 경우 소리 방벽




13랩 - 개인 취향. 필자는 너프 먹었어도 부드럽게! 감




16랩 - 주파수를 높여 : 적 영웅에게 일반 공격으로 피해를 줄 때마다 볼륨을 높여라!의 재사용 대기시간이 0.4초 감소합니다.




                              지속 효과: 벽 타기가 활성화된 동안 일반 공격의 사거리가 2.2 증가합니다.




20랩 - 개인 취향. 필자는 궁강 혹은 하우스파티 감




< 루시우의 전반적인 플레이 >




루시우는 힐러 중에서 독보적으로 특이한 캐릭터 중 하나임. 힐러 주제에 제한적인 CC 밖에 없고, 힐도 E(볼륨을 높여라!)가 아니면 구슬 먹는게 나을 정도로 있는지 없는지 모르는 힐량을 가짐. 그렇기에 일반적인 힐러처럼 뒷라인을 잡고 힐만 넣는다면 차라리 리리하는게 나을 정도로 존재감이 없음. 




하지만 루시우는 W의 이속 증가, Q의 짧은 쿨다운과 판정, 하이파이브의 정화와 소리 방벽의 쉴드량에 기대서 루시우만의 플레이가 가능해짐. 그건 상대의 행동을 능동적으로 차단 할 수 있는, 게임 내내 상대 탱커진과 정신 집중을 가진 모든 캐릭터에게 심리전을 걸 수 있는 힐러라는 독보적인 장점을 가짐.




1. 초반부(1~7랩)




초반 루시우는 역재생도, 궁도 없기 때문에 1랩 아첼레란도를 적극 활용해서 부족한 힐량과 CC기를 본인을 통한 어그로나 Q로 상대의 진입을 막는 식으로 플레이하는게 좋음. 이 레벨대에서 상대가 돌진기 혹은 진입기가 있을 경우 몇 번 교전을 거쳐가면서 어느 타이밍에 들어오는지 익숙해지는걸 추천함(EX 정예 타우렌 족장의 슬라이드 혹은 디아블로의 암흑의 돌진 등). 상대의 경향성을 파악했을 경우 한타 페이즈에서 결정적인 스킬을 Q로 끊음으로써 1인분 이상의 역할을 할 수 있음.




또한 루시우가 가진 높은 기동성을 십분 활용할 수 있는 넓은 맵(EX 저주받은 골짜기, 공포의 정원 등)의 맵에서는 상황을 봐서 상대의 낙마를 유도하거나, 체력이 떨어진 솔로 라이너들에게 갱 혹은 힐을 주는 식으로 선택지를 넓힐 수 있음.




2. 중반부(8랩~12랩)




7랩 이후부터는 역재생 혹은 좋은 울림이다를 통해 유틸성이나 탱킹력 둘 중 하나를 챙길 수 있음. 또한 부족한 힐량도 하이파이브가 부여하는 저지불가로 이어서 들어오는 피해를 방지하거나, 소리 방벽을 이용해서 순간적인 딜 흡수를 노려 상대가 진입하는걸 받아치는 구도를 만들 수도 있음.




- 하이파이브를 찍기 좋은 경우 : 상대 탱커진이 CC를 다수 보유하고 있음(아눕아락, 디아블로, 정예 타우렌 족장, 가로쉬 등), 상대 딜러진이 CC 연계를 받아먹는 조합임(임페리우스 - 그레이메인 혹은 정예 타우렌 족장 - 오르피아 등), 상대 힐러가 우서, 스투코프, 말퓨리온 등 CC기가 위협적임.


*주의사항 : 하이파이브는 루시우 본체가 아군에게 닿았을때 적용되는 형식. 즉 다가가는 와중에 CC기를 맞거나 대상이 죽는다면, 아군과 루시우 둘 다 저불을 못받음. 




-소리 방벽을 찍기 좋은 경우 : 상대 탱커진이 CC기가 적음(아서스, 티리엘, 누더기 등), 상대 딜러진이 사거리가 짧거나 순간적인 폭딜에 치중해있음(알라라크, 겐지, 카시아, 제라툴 등), 루시우 본인의 생존이 우선임(디아블로 - 빛나래, 극단적인 돌진 조합일 경우)




이 타이밍에 가장 중요한건 절대 무리하지 않는 거임. 상대가 궁극기가 나오는 순간부터 한 번의 실수가 바로 사망 아니면 한타의 패배로 이어지기 쉽기 때문에, 어디까지나 본인이 힐러임을 자각하는게 중요함.




3. 후반부(13랩~그 후)




본래는 13랩 부드럽게!를 통한 방어력 20을 믿고서 반쯤 서브탱커처럼 딜을 흡수하는 플레이를 해도 크게 문제가 없었지만, 심각한 너프(발동 반경 대폭 축소, 방어력 20->15)로 인해서 이런식의 플레이는 상대가 CC가 제한적이지 않은 이상 크게 힘들게 됐음. 다만 여전히 힐러 중에서 독보적인 생존력과 기동성을 갖췄기 때문에, 실력과 상황에 따라서 본인이 미끼가 되서 상대를 끌어들이거나, 탱커진의 스킬을 적극적으로 회피, 캔슬 혹은 어그로를 통해 강제적으로 상대를 한타로 끌어들이는게 가능함.




16랩 이후부터는 주파수를 높여!로 인해 폭등하는 힐량으로 루시우 본인이 무리하지 않아도 힐량만으로 압도하는 구도가 나올 수도 있음. 이 경우에는 원딜 혹은 섭딜 근처에 붙어서 상대의 진입을 차단하기만 하더라도 1인분 이상의 역할을 하는것이기 때문에, 되려 앞라인에 머무르는게 역효과를 낼 수 있음. 




20랩 이후부터는 궁강의 압도적인 성능으로 상대를 찍어누를 수 있음. 보사노바의 경우 한타때 최대 2번의 시전이 가능해지기 때문에, 진입 전에 한 번, 한타가 소강되기 전에 한 번으로, 루시우 본인이 이니시를 할 수 있는 극단적인 플레이까지 가능해짐. 따귀파이브의 경우 상대에게 50%의 힐감을 강요함과 동시에 제라툴, 겐지 이외에는 따라올 수 없는 기동력, 30% 쿨감으로 인해 아군 영웅에게 최대 2번의 저불을 줄 수 있다는 점으로 CC 위주 조합에 아주 강력한 모습을 보일 수 있음. 하우스파티의 경우 상대가 무능한 조합이거나, 본인의 생존이 보장되어 있거나, 힐딸이 치고 싶을 경우 찍는 특성으로 무난한 특성답게 무난한 기대값을 가짐. 




< 카운터 및 상대하기 껄끄러운 영웅들 >




1. 모든 원딜들(트레이서, 카시아 제외)




루시우는 증폭된 이동속도를 이용해서 상대의 스킬을 피하거나 Q로 차단하는게 주요한 생존 수단이기 때문에, 회피할 수 없는 원딜의 평타 공격에는 굉장히 취약한 모습을 보임. 특히나 상대 원딜이 루시우를 집중 마크하거나, 사거리가 긴 해머 상사, 레이너, 한조일 경우 루시우가 선택할 수 있는 플레이에 가짓수는 굉장히 제한되는 상황이 자주 나옴. 




2. 루시우 본인




루시우는 앞서 언급한 단점 목록에도 언급했듯이, 본인의 플레이에 심취하거나 캐릭터 특성에 잡아먹히기 쉬움. 1랩 아첼레란도를 찍어서 보장받는 170%의 이속과 역재생을 찍었을 시 올라가는 딜량으로 인해 본인의 위치가 힐러임을 망각하거나, 딜러처럼 플레이를 하는 경우가 있음. 하지만 루시우는 어디까지나 힐러이기에 영향력은 제한적일 수 밖에 없고, 그 한계점을 인식하는게 중요함.




3. 모든 돌진형 탱커(디아블로, 아눕아락, 정예 타우렌 족장)




실력이 동등하다면 루시우 본인이 주의하는 것으로, 실력이 앞선다면 농락할 수 도 있지만, 실력이 쳐질 경우 아무것도 못하고 계속 데스만 쌓일 수 있음. 특히나 디아블로나 아눕아락의 경우 디아블로는 암흑의 돌진 한 방에 이어지는 CC 연계로 루시우가 바로 사망할 수 있고, 아눕아락은 캔슬 불가의 돌진기와 광역 스턴으로 루시우의 영향력을 0에 수렴하게 만들 수 있음.




4.겐지(역재생 한정)




역재생을 찍었을 시 한정으로, 역재생은 1초당 8틱의 데미지를 가하기 때문에 잘못할 경우 E(볼륨을 높혀라!)를 쓰는 순간 반피 이하로 떨어질 위험이 있음. 단순히 역재생을 찍고 겐지가 들어올 경우에 이동속도로 전환하면 되지 않나 싶기도 하지만, 힐러가 중요한 순간에 힐을 포기한다는 기회비용 자체가 너무 크기 때문에 상대편에 겐지가 있을 경우 역재생은 왠만하면 찍지 않는 것을 추천함.




5. 제라툴(평라툴 한정)




평라툴의 경우 W 사형선고 제라툴의 경우 13랩 부드럽게!를 적용 받은 상태에서도 W 피격시 원콤날 가능성이 있고, 루시우가 맞지 않더라도 CC기가 제한적인 루시우 특성상 원딜 혹은 섭딜한테 달라붙은 제라툴을 떼어낼 방법이 없음. 특히나 하이파이브를 찍었을 경우 부족한 힐량으로 인해 제라툴한테 마킹 당한 딜러들은 죽기 쉽상임으로, 아주 정확한 타이밍에 Q를 시전함으로써 제라툴의 평타를 1회 방지하지 않는 이상 세이브는 불가능함. 




< 루시우의 플레이 스타일과 Q의 활용법 >




개인적으로 루시우는 두가지 부류로 나눠진다고 봄. 




1. 적극적으로 앞라인에 나서며 어그로, 딜흡수, 갱킹을 하는 부류.




2. 탱커 라인 뒤에서 상대의 진입을 차단, 세이브를 하는 부류.




둘 다 장단점이 뚜렷하기 때문에 단순히 하나의 스타일에 몰입하기 보다는 상황에 따라서 취사선택을 하는게 좋음.




만약 상대의 탱커진이 저지력이 없거나 딜러진의 생존기가 부실한 경우(EX 맨탱 누더기, 섭딜 테ㅅ다르 등)에는 적극적인 플레이가 권장. 




반대로 상대의 탱커진이 극도로 위험하거나, 체력 손실이 확정된 경우(EX 맨탱 가로쉬, 원딜 해머 상사 등)에는 세이브 위주의 수동적인 플레이가 권장돼.




마지막으로 루시우의 핵심이자 실력의 척도가 되는 Q의 활용법임.




루시우의 Q는 기본적으로 7초, 4랩 특성 파동은 벽을 타고를 적용 받을 경우 4초라는, 독보적으로 짧은 쿨다운을 갖는 넉백 스킬을 갖게 돼. 이것이 시사하는 바는 1대1, 소규모 교전, 한타때 연속적으로 들어오는 것을 제외한 모든 돌진기, 돌진형 CC기, 도주기를 실력에 따라 모두 캔슬 할 수 있다는 포텐셜을 가짐. 예시로 정예 타우렌 족장의 경우 Q-R로 이어지는 콤보를 Q를 차단, 이어지는 R의 시전시간 동안 한 번더 Q를 시전함으로써 한타때 메인 탱커를 주도적으로 견제할 수 있는 가능성을 가짐. 




다만 루시우의 Q는 매우 불안정하다는 단점 또한 갖고 있음. 애매하게 짧은 사거리와 범위는 숙달되지 않았을 경우 아예 맞지 않거나, 시전을 하더라도 너무 빨리 쓰거나 늦게 사용함으로 인해서 차단에 실패하는 경우가 생김. 그것을 보완하기 위해서 D-Q라는 방법도 있지만, 많은 경우 이는 자살 행위로 이어지기 쉬운 상황이기에 아주 유리하거나 결정적인 상황이 아니라면 권장되지 않는 방법임. 




단순히 힐만 넣는데 지쳤거나, 색다른 맛의 힐러, 능동성을 갖춘 힐러를 원한다면 연습한만큼 돌아오는 정직한 힐러, 루시우를 해보는게 어떨까