설마 폭리에서 리 리를 뽑지는 않을테니 빠대용으로.


실명이 필요하면 요한나나 카시아를 뽑으세요


1. 이름:


리리가 아니라 리 리임. 띄어쓰기 있음



2 고유능력:


"피해를 받으면 이동속도가 1초동안 10% 증가하고 일반 기술의 쿨타임이 50% 빨리 감소합니다"


사실 리 리의 설계적 문제임. 처 맞아야 힐량이 나오는데, 그 힐이 자동 지정이라 지가 처먹음.


그냥 이런게 있구나 생각하고 굳이 이걸 써먹겠다고 때려달라고 앞으로 들이대지는 말자. 가장 좋은 것은 도트딜,


예를 들면 데스윙 김치찌개 같은 거에 슬쩍 담궜다 빼는 정도?



3. 스킬


3.1. Q: 허브차


"사거리 6 이내의 생명력이 가장 낮은 아군의 생명력을 회복" 마나 25 쿨 4초


HPS만 따지면 히오스 최상위권.


문제는 내가 주고 싶은 대상한테 줄 수 있는게 아니라 사거리 내 생명력이 가장 낮은 영웅을 자동으로 타겟팅한다.


그게 자기면 자기가 다 처먹는거임.


다음에 힐을 받을 영웅이 누구인지 발 밑에 뜨므로 확인 가능하다.


그리고 툴팁에는 안 나와 있지만 Q누르고 힐 들어갈 때 까지 선딜이 약간 있다. 그러니까 필요할 때 써야지~ 하고 기다리가


Q누르면 그 사이에 죽는거임. 한타 때는 그냥 꾹 누르고 있자.


3.2. W: 운룡


"아군 영웅에게 운룡을 소환합니다. 운룡은 1초마다 주의 적을 공격하여 피해를 주고 대상 아군의 생명력을 회복시킵니다. 8초동안 지속됩니다" 마나 40 쿨 11초


타겟팅으로 아군한테 귀요미 운룡을 달아준다. 대미지가 높지는 않은데 무시할만한 수준은 아니고, 힐량도 나름 쏠쏠하다.


얘도 보면 알겠지만 절대로 세이브가 가능한 기술이 아니다. 딜러는 Q로 살린다고 생각하고 앞라인 진입하는 탱커나 투사한테 달아주는 식으로 쓰자.


쿨타임이 존나 길긴 한데 이걸 신중하게 쓴다고 죽을게 살고 그러진 않으니까 적당히 아끼지 말고 쓰자. 어차피 빠른 발로 쿨 돌리면 8-9초로 줄어듬


3.3. E: 실명의 바람


"가장 가까운 적 2명에게 실명의 바람을 내보내 피해를 줍니다. 영웅을 우선으로 합니다. 영향을 받은 대상은 1.5초동안 실명합니다"


리 리를 그나마 사람구실 비스무리한 걸 할 수 있게 해주는 스킬.


이 또한 자동 타겟팅이라 자기가 원하는 대상을 못 맞추는 ㅄ스킬이지만, 그래도 몇 가지 장점이 있다.


1. 데미지가 상당하다: 다른 실명류 기술에 비해 데미지가 높다. 그리고 리 리 본인 스킬 중에서도 수룡 빼고 제일 데미지 높음


2. 한번 타겟팅 되면 끝까지 쫒아감: 범위 밖으로 나간다고 캔슬되고 이런거 없음. 그냥 불작마냥 지옥 끝까지 쫒아감. 그래서 가끔 질풍참으로


도망간 겐지 쫒아가서 죽이는 장면도 나오곤 함.


한타에서 내가 원하는 대상에게 실명을 거는건 거의 불가능하다고 보면 된다. 가장 이상적인 그림은 나 자신한테, 혹은 아군 딜러한테 적 근딜 / 투사가


붙었을 때 쓰는 것. 참고로 지난번에 패치되고 나서 저불이 실명도 씹으니까 도살자가 고기~하면서 달려올 때 날려도 실명 안먹힘. 박고 나서 써야함.



4. 특성


4.1. 1레벨:


제가 쏠게요!: 허브차로 생명력 50% 미만인 영웅 치유하면 1초 쿨감 마나 돌려받음


풍룡: 운룡을 사용하면 대상 근처 적 1명에게 실명의 바람을 내보냄


활발한 모험가: 빠른 발의 지속시간 125% 증가, 빠른 발이 활성화 된 동안 마나 재생량 125% 증가


--> 제가 쏠게요! or 풍룡: 제가 쏠게요는 심플하게 유지력을 올려주는 스킬. 풍룡은 W 쓰면 E가 나가는 스킬. 이 때 E관련 특성도 적용되서 나간다


한타 때 어차피 원하는 대상한테 힐 꽂아주는게 아니라 난사할거고, 생명력 낮은 놈부터 Q가 꽂힐테니 제가 쏠게요!를 가면 마나관리와 HPS 증가에 도움을 준다.


풍룡은 적팀에 일리단/도살자/임페/그메 같이 위협적인 평타를 가진 친구들이 많을 때 고려해 볼만 하다.


일리단 들어왔을 때 슬쩍 맞아주면서 W -> 기다렸다 -> E -> 기다렸다 -> W 이렇게 하면 좋아 죽음.


4.2. 4레벨:


운룡 짞꿍: 운룡이 적 영웅을 공격할 때 마다 지속시간이 0.6초 증가


쇄도의 바람: 실명의 바람이 2명 이상의 적 영웅에게 적중하면 재사용 대기시간이 2초 감소하고 기술 위력 10초동안 10% 증가


안전 질주: 사용하면 빠른 발이 3초동안 활성화되고 이동속도 증가가 30%로. 지속효과로 빠른 발 이속 증가량이 15%로 증가


--> 쇄도의 바람: 어차피 영웅 우선이니 맞추기는 어렵지 않고, E 딜도 증가하고 힐량도 증가한다. 안 찍을 이유가 음슴.


운룡 짝꿍은 W 몰빵 시마다 리리 할거면 찍는데, 해 본 결과 그닥 좋지는 않음.


안전 질주는 섭탱 리리로 적 약올릴 때 찍으면 됨. Q 자힐이량 실명 믿고 들이대다가 좀 쫒아온다 싶으면 안전 질주 켜고 빤스런하고


B스텝 밟으면서 스프레이 찍으면 개꿀잼.



4.3. 7레벨:


몸에 좋은 차: 허브차가 3초에 걸쳐 추가 회복. 빠른 발이 활성화된동안 치유량 100% 증가


번개 운룡: 운룡의 공격이 근처 2명의 영웅에게 튕겨 피해를 주고 생명력을 회복


가볼까요: 힐 달린 정화.


--> 몸에 좋은 차 or 가볼까요!: 몸에 좋은 차는 Q 힐량을, 빠른 발을 최대로 활용한다고 했을 때, 40% 정도 증가시켜준다. 심플하게 좋은 특성


정화는 항상 좋다. 특히 힐이 달려있다는 점에서 좀 더 확실한 세이브가 가능. 문제는 사거리가 존나 짧으니까 자신 없으면 그냥 몸에 좋은 차 하셈.


4.4. 궁:


천잔: 최대 6초동안 정신집중. 0.25마다 주위에서 생명력이 가장 낮은 아군 영웅의 힐하고 힐 틱마다 쿨타임 2초 증가해서 최대 50초 증가. 마나 100 쿨20초


수룡: 2초동안 정신집중. 수룡은 사거리 12 이내 가장 가까운 영웅 머리 위로 떨어져 피해 주고 4초동안 70% 감속. 마나 50, 쿨 45초


--> 천잔: 가란다고 천잔 갈거 아닌건 아는데.


일단 수룡의 문제점을 알아보자. 첫째, 2초 채널링 후에 나간다. 이게 복합적으로 문제인데 2초동안 누구한테 떨어질게 뻔히 보이니 보호를 걸든 도망을 치든


대처를 하기가 매우 쉽고, 그 2초 안에 범위에서 나가면 심지어 '불발'난다. 캔슬이 되는게 아니라 마나도 날아가고 쿨도 돌아가고 그냥 안나가는거임.


둘째, 4초동안 70% 감속 강력하긴 한데, 애매하다. 차라리 감속 없애고 데미지를 존나 쎄게 만들어주면 개꿀잼이였을텐데.


어차피 빠대에서 이거 호응해줄걸 기대할 수도 없고. 일리단이란 라인 서면 찍어보셈.


천잔 사용 시의 주의점.


천잔은 Q랑 마찬가지로 기술 발동 후부터 실제로 힐이 들어가기 까지 선딜이 있다. 따라서 이걸 아군 세이브용으로 쓰겠다고 아끼면


찻잔 날아가다 마셔보지도 못하고 비명횡사하는 일이 수두룩빽빽하다. 이거는 세이브용이 아니라 주유용이다. 한타 때 대충 아군 피가 절반쯤 빠졌다 싶으면 그냥


풀피 만들어준다고 생각하고 과감하게 사용하자. 써보고 각이 영 아니다 싶으면 바로 끊으면 쿨도 빨리 돌아옴.


둘째, 이거 중간에 R 한번 더 누르면 끊긴다. 가끔 모르고 플레이하다가, '어? 갑자기 천잔 끊김'이러는 놈들 있는데, 들어간 힐 틱당 쿨이 늘어나는 방식이라


중간에 R 한번 더 누르면 취소된다.


셋째, 채널링 기술이다. 뭔 얘기냐 CC 맞으면 끊긴다는거다. 최대한 아군을 사거리 끝쪽에 걸쳐놓는다는 느낌으로 거리를 두고 사용해서


끊기지 않게 조심하자.


4.5. 13레벨:


강풍: 실명의 바람의 지속 시간이 0.75초 증가, 일반공격이 실명한 대상에게 75% 추가피해


휘감는 바람: 실명의 바람이 2초동안 25% 감속


거대한 소용돌이: 실명의 바람 적중 대상이 3명으로 증가. 영웅 3명 맞추면 75% 추가피해


--> 선택 / 추천은 거대한 소용돌이:


사실 이 구간은 뭘 찍어도 고만고만 하다.


상대방에 평타캐가 많으면 강풍으로 바보 만들어 줄 수도 있고, 그리고 이거 평타 추가피해도 나름 쏠쏠함


슬로우는 아군 CC 부족하면 보조용으로 고려해 볼만 하다.


거대한 소용돌이를 추천하는 이유는 첫째로 딜링이 꽤나 따끔해지고, 둘째로 4렙에 쇄도의 바람이랑 시너지가 있음. 또 강풍이나 휘감는 바람을 찍으면


E 맞추고 평타를 치든, CC 각을 보고 E를 쓰든 제약이 생기는데, 거대한 소용돌이는 그런 제약 없이 E의 활용도를 높여줌.


참고로 옛날에는 휘감는 바람이 4특이였고, 쇄도의 바람이 13특이였음. 그래서 휘감는 바람 + 강풍가면 일리단이나 레이너 맞다이도 깔만 했는데 이제는 어려움.


4.6. 16레벨:


한 번에 두잔: 허브차로 치유하는 아군의 수가 2명으로 증가, 쿨 1초 증가


강장제: 체력 50% 미만 아군에게 사용 시 힐량 33% 증가


위론의 축복: 운룡이 공격할 때 마다 아군의 최대 생명력의 1%를 회복


--> 한 번에 두잔: 리리의 고질적인 문제는 힐을 지가 다 처먹는다는 건데 16레벨에 와서야 드디어 아군과 힐을 나눠먹는다는 나눔의 정신을 배운다.


한잔은 지가 처먹고 나머지 한잔은 아군을 힐 해 줄수 있게 되는것. 쿨타임 1초 증가는 빠른 발 패시브로 커버가 되고, 또 만약에


1레벨에 제가 쏠게요!를 갔다면 둘 중에 하나만 50% 이하여도 발동하므로 충분히 커버가 된다.


강장제는 아군 중에 한 놈이 맨날 급발진 해서 빈사상태가 된다면 고려해 볼만 하다. 그 놈 쫒아가서 어떻게든 살려놓을 목적으로.


4.7. 20레벨:


천잔궁강: 2명 치유함


수룡궁강: 수룡 적중 후 충격 지점에 한번 더 떨어짐


운무사: 액티브 스킬. 사용 시 사거리 8 이내 광역회복. 일반공격/운룡 공격마다 쿨 1초 감소. 쿨 30초


괜찮아: 빠른 발이 활성화 된 동안 1초마다 방어력 8 증가하여 최대 30


--> 궁강 or 운무사:


수룡을 만약에 갔다면 궁강을 하세요. 안할거면 애초에 찍을 이유도 없었음. 심플하게 2배가 된다.


천잔 궁강은 천잔이 안끊긴다 싶으면 갈만 하다. 한타 때 켜면 유지력 장난 아님.


아닐 경우에는 운무사로 광역 힐. 이론 상 8초까지 줄일 수 있는데 사실 그러긴 어렵고 12-3초 정도로 줄이면 잘 줄인거. 까먹지 말고 눌러주도록 하자.


괜찮아는 방어력 증가가 매력적으로 보일 수도 있으나, 우선 최대 방여력 도달까지 최소 4초 이상 걸리고, 또 빠른 발 꺼지는 순간 얄쨜없이 초기화되는게 문제임.


그래도 너무 물려서 죽는다 싶으면, 또 4렙에 안전 질주를 찍었다면 생각해 볼만함.


5. 운용법


첫째도 포지셔닝, 둘째도 포지셔닝, 셋째도 포지셔닝이다.


죽지 않고 패시브 돌릴 만큼만 앞으로 나갔다가 다시 뒤로 빠져서 어그로 빼는걸 게임 내내 반복해야 한다.


특히 Q와 E가 모두 자동 타겟팅이니 그나마 필요한 대상에게 필요한 순간에 힐을 주거나 실명을 먹일 수 있도록 나의 위치와 적의 위치를 생각하면서


플레이 해야한다.


강력한 CC를 가진 적이 있다면 (소, 아눕 등) 절대로 앞라인에서 나대면 안된다. 기절 당하는 순간 죽는거라고 보면 된다. 임페 꼬챙이도 마찬가지. 꼬챙이에 꽂힌


아군을 살릴 수는 있는데, 자기가 꽂히면 절대 못 살아 나온다.


마나 소모가 많은 편이니 라인에 무의미하게 스킬 꼬라박지 말고, 한타 이전에는 마나 온존해 둘것. 특히 1레벨에 w특을 찍었다면 마나 관리 관련한 특성이 없으니


특히 마나 관리에 주의할 것.


천잔은 위에서 말한 대로 세이브 기술이 아니라 '주유' 기술이니까 한 타이밍 빠르게 쓴다고 생각하고, 세이브 중 끊기지 않도록 포지셔닝 잘 잡을 것.


수룡은 내가 저놈 머리 위에 이걸 떨궈서 우리 팀이 쟤를 확실하게 잡겠다 싶을 때만 가자. 도주기나 생존기가 하나라도 있으면 거의 살아나간다.


난투 한정으로 2지원가 잡혔을 때 운룡 트리 가면 개꿀잼이다. 딜 꽤 잘나옴. 1-4-7 w 몰아주고 10렙 수룡, 13은 강풍 찍어서 평타딜 늘리고 16도 W 몰아주면 됨.



잘못되거나 이상한 부분 있으면 댓글 써주면 반영하겠음.