물론 빠대 좆같은거 잘 앎

나도 빠대충이지만 룰의 구멍은 오질나게 많고 

그로인해 좆같은 플레이경험 받는게 한둘이 아님



내가 하고싶은 이야기는 빠대 대단해가 아니라 히오스가 

블리자드판 대난투 스매시 브라더즈를 표방할 것이었다면

애초에 AOS,MOBA로 장르 방향을 잡으면 안됐음



일단 빠대가 그 불합리한 점을 갖고도

영리나 일반전,난투 같은 이 장르에서 충분히 검증된 시스템들을

누르는건 대깨블이라는 주요 소비층이 갖는 그들의 니즈와 그로 인한  한계점 때문임


예를들어 히오스가 블리자드 IP모음이 아니라

그냥 키히라 오르피아 같은 애들만 주구장창내는 완전 

블리자드 신규 IP라고 가정해보자


그렇다면 히오스는 적어도 빠대라는 시스템보다는 

통상의 AOS장르가 그렇듯이 밴픽 기본 탑재된 일반전 이상이

빠대를 밀어내고 합리적인 플랫폼으로서 자리했을거임

(여기서 플랫폼외의 다른 여러 문제점은 일단 차치하자)


그러나 히오스의 메인 세일즈 포인트는 오버워치 마냥

블리자드가 만든 AOS를 플레이하자 가 아니라

블리자드의 인기 캐릭터를 AOS에서 플레이하자임


애초에 히오스의 기획 목적은 이 게임을 통해

롤을 꺾고 다시 블리자드가 게임업계의 제왕 자리를 쥐는것보단

대깨블들이 이 게임을 다른 블리자드 게임들간의 나들목으로서,

캐릭터 뽕을 통해 그들을 배틀넷에 홀딩시키는데 있었다고 봄


근래의 블리자드의 행보가 어떻든, 

게임 제작에 있어서는 시스템 파쿠리의 달인이라 할 수 있던

블리자드가 전세계 게임 시장의 톱클래스로 자리매김할 수 있었던건

블리자드 특유의 ‘캐릭터의 드라마성’을 통해 대깨블들을 양산했던거라 할 수있음


사실 블리자드가 와우나 스타 디아를 통해 

스토리,세계관을 매력적으로 잘짠다 라고 으레 이야기되지만

장기적인 관점에서 다른 장편 스토리를 가진 게임들과 비교해면 

아서스 연대기 같은 몇몇 특정 파트를 제외하곤

그렇게까지 대단히 잘 만들지는 않음 
(개연성이나 설정적인 측면에서 구멍은 굉장히 많고 납득안되는 전개에 최근에는 플레이어를 기분나쁘게하는 요소들도 꽤 보임)


블리자드가 진짜 잘하는건 플레이어가 그 갈등 상황에 이입해

카타르시스를 느낄 순간적이고 드라마틱한 장면을 굉장히 잘 만듬


우리가 블리자드식 캐릭터라고 이야기할때

항상 회자되는 티리엘이나 제라툴을 이야기해보자

이들은 플레이어 본인보단 플레이어의 조력자나 주변인물들에 가까운 캐릭터들인데 

평소에는 평이하게 조연 역할을 하다가도 어느순간에

티리엘이 임페리우스와 부딪히며 ‘내가 바로 정의다’ 라거나

제라툴이 아르타니스를 구하기 위해 ‘내 목숨을 아이어에’라며 차원검을 뽑는 장면은 

대깨블이라면 누구라도 팬티 축축하게 만드는 장면들이 나오지


비단 그런 메인스토리들뿐 아니라 

공허의 유산 오프닝의 집정관이나 시마다 형제,영거자 

심지어 하스스톤까지도

블리자드 게임들의 트레일러들은 

플레이어를 그 순간의 카타르시스를 통해 캐릭터에 몰입시키고  

플레이(결제,구매)로 연결시키는 블리자드의 강점이 극대화되어있는 가장 좋은 예라 할 수 있음


잡설이 길었는데 여튼 히오스의 주요 소비층은

각자 워크 디아 스타에서 오랜시간 이런 방식을 통해 캐릭터들에 몰입해온 유저층이고(그래서 연령층이 높다)

이들은 AOS의 구조에 맞춰 승리하겠다보다는

내가 하고 싶은 캐릭터를 하겠다는 욕구가 굉장히 강함


특히 임페리우스나 데스윙 켈투자드 같은 원작에서 

NPC 혹은 악역 계열이라 직접 플레이해볼 기회가 없거나 

적은 캐릭은 이게 더 극대화되기도하지


이 장르는 게임이 원활히 돌아가려면 아군과 적군의 

밴픽순에 맞춰서 플레이어가 여러 포지션을 소화해야하고

그로인해 원치않더라도 새로운 캐릭터에 도전하고 연습해야함

그렇기 때문에 제작자는 그것에 대한 거부감을 완화시키고자

플레이어가 아직 미완의 캐릭터를 

스스로 성장시키며 싸워나간다 라는 장치를 통해 이를 정당화하고

플레이어는 이를 어렵지 않게 수용하고 그 캐릭터를 연습하게 됨

롤이나 도타등의 타AOS 캐릭터들의 스토리에 대한 묘사가 대부분 완결형태가 아닌 이러저러했고 이제 이러이러하려한다 라는 식으로 되어있는건 

플레이어가 숙달을 통해 캐릭터를 성장 시킬 수 있다라는 이유 때문임

그렇기에 aos라는 장르가 rts에 rpg가 가진 특성을 결합시켰다라는 평가를 듣는거고



그러나 히오스의 캐릭터들은 이미 원작에서 캐릭터의 제작이 끝난 

상태고, 플레이어들이 원하는건 그 캐릭터가 내가 설정한 방향성이 

아니라 이미 원작에서 완성된 캐릭터가 자유롭게 날뛰는걸 보고 싶다는게 (특히 히오스의 특성시스템이 성장이 아닌 빠진 나사를 채워넣는다라는 느낌이 강하게 드는건 이 부분의 디자인 미스에서 기인하는 바가 큼)

AOS라는 장르의 구조와 히오스의 세일즈 컨셉이 가장 크게 부딪히는 이유임


그렇기에 오르피아 같은 장르적인 측면에선 그럭저럭 괜찮은 완성도의 캐릭터나

프로비나 갤주,머키,키히라 같은 성능을 떠나 여러 의미에서 아무래도 좋을 캐릭터들이 천대받는 것도 

이 캐릭터들을 통해 히오스를 하는 중요한 이유인 캐릭터 뽕을 이 캐릭터들은 대부분 만족시켜주지 못하기 때문일거야


반대로 도살자나 말티엘 같이 빠대에선 제대로 쓰기도 어렵고 

솔큐로는 더욱 쓰기 어려운 캐릭터들이 꾸준히 사랑받는 이유 또한

이 캐릭터들이 갖는 캐릭터 파워라는게 대깨블들의 니즈를

충실히 채워주기 때문이라 할 수 있겠지


이것이 히오스가 피규어 게임이라고 조롱과 자조를 듣는 원인이고



결국 이 욕구를 최대한 충족시키기 위해서 선택된게

빠대라는 시스템인데 늘 지적되듯이 여러 이유로

빠대는 결코 AOS에 어울리는 시스템은 아니기 때문에

히오스가 AOS로서 지속되려면

많이들 이야기하는것처럼 빠대를 삭제하는게 최선의 답일지도 몰라



그러나 결국 히오스가 게임으로서 지속되기 위해서는 플레이어들이 있어야하고

그 플레이어들이 바라는 방향이 캐릭터 판타지 플레이에 고정되어 있는 한

히오스는 빠대를 버리는 순간 게임으로서의 존폐도 장담하기 어려워지겠지





3줄 요약

애초에 이겜하는 유인원들 대부분이

캐릭터 빠는 대깨블 씹덕새끼들이라

피규어에 붓카게하려면 빠대밖에 없음

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