스포일러가 될 수 있는 내용은 전부 제외시켰음.


파이널 클베를 약 3주동안 즐기고 생각나는대로 적어본 후기

파클베는 기본적으로 강제 무과금(월정액, 패스도 불가능)이었고, 대부분 4성 캐릭터들로만 진행했음. 따라서 일부 장단점은 과금이 열린 본서버 기준으로는 다를 수 있음.

그리고 작성자는 미호요의 이전 작품 중 '붕괴3'이랑 '원신'을 오래 플레이했기에 관련한 내용도 살짝 있음


* 장점

(1) 이쁜 캐릭터와 배경 그래픽, 깔끔한 UI

다른 오타쿠겜과 비교하는게 미안할정도로 이쁜 3D 캐릭터 모델링

특히 다른 게임 3D 모델링은 확대시키면 캐릭터가 뭉개지는 현상이 종종 보이는데, 스타레일에선 해당 부분을 보완한건지 캐릭터를 확대하거나 각도로 억까해도 모델링 붕괴가 거의 없었음.


추가로 화면에 덕지덕지 이것저것 붙여 넣은 다른 게임들과는 다르게 필요한 내용만 깔끔하게 볼 수 있는 UI도 마음에 들었고,

2차 클베때 영상들도 조금 봤는데, 그때보다 덜 밋밋하면서 깔끔하게 잘 다듬었다고 생각함.


(2) 풀더빙 스토리

한국게임에서도 잘 안해주는 메인스토리 한국어 풀더빙

개인적으로 더빙이 있고 없고는 몰입도에서의 차이가 크다고 생각함.


(3) 턴제게임 전략성의 재미는 살려놨다.

턴제게임의 묘미 -> 다양한 조합과 다양한 전략으로 어려운 적을 격파하는 것

이라고 생각함. 특히 '시뮬레이선 우주' 컨텐츠에서 이 부분이 크게 보임.


일종의 팔살기 개념으로 사용하는 '운명의 길 메아리'를 선택할 수 있는데

-> 광역딜 '수렵'으로 잡몹을 빠르게 제거하는 전략을 쓸지

-> '풍요'로 부족한 체력회복을 보충할지

-> '공허'를 이용해 도트딜 컨셉 덱을 구성할지

를 선택할 수 있고,


각 컨셉의 캐릭터 강화 버프를 조합해서

-> 실드, 체력회복 위주로 버티기 전략을 세울지

-> 딜, 속도강화 위주로 딜찍누를 해볼지

-> 적 실드 파괴 + 도트 누적딜로 승부볼지

선택해볼 수 있음.


이 외에도 아군 캐릭터 필살기는 적 턴을 훔쳐서 강제로 발동시킬 수 있기 때문에 적의 패턴을 파악하고 있으면 언제든지 대응 가능하고,

적이 강력한 자기버프를 사용하니까 적 버프 해제 요원을 대려간다거나, 주기적으로 강력한 디버프를 아군에게 거니까 두 명의 디버프 해제 요원을 챙겨간다거나


생각해볼 수 있는 전략의 수도 꽤 많은 편이고, 이렇게 전략/파티구성을 바꿔가며 계속 트라이 해서

50레벨 캐릭터 구성으로 65레벨짜리 적을 잡을 수도 있었고, 그때마다 유효하게 먹힌 내 전략에 쾌감을 느끼며 재밌게 플레이했음.


* 단점

아래 단점들은 파클베 최종 설문때 모두 건의사항으로 넣어놨음. 개선이 될지 안될지는 몰루


(1) 약점 시스템


모든 적은 '강인성'을 보유하고 있는데 (위 짤의 빨간 체력바 위의 흰색 게이지), 약점 속성으로 공격하면 강인성을 깎을 수 있음.

강인성을 모두 깎으면 추가 대미지, 추가 효과, 그로기 상태 등 유리한 효과가 많아서 공략의 핵심이 되는 부분임.


근데 문제는 저 강인성은 적마다 할당된 '약점 속성'으로만 깎을 수 있고, 약점 속성이 아닌 경우 강인성을 0.1도 깎을 수 없음.

만약 내 파티에 해당하는 약점 속성이 하나도 없을 경우, 너한방 나한방 구조의 단순한 전투로 이어지고, 추가로 약점격파 추가 효과도 못받아서 전투가 길고 루즈해짐. 비유를 하자면 맨손으로 단단한 바위를 수백번 때려서 격파시키는 기분임.


게다가 전투 전 적의 약점 속성을 항상 알 수 있는게 아니라, 강제전투 등으로 약점을 알 지 못한채 전투를 진입하는 경우도 있는데,

이 강제 전투에서 재수없게 약점 속성이 하나도 없다면? 맨손으로 바위치기 해야함

또한 캐릭터 풀이 충분하지 않은 무과금 및 초반 스타트 유저는 약점 속성을 알고도 활용 못하는 상황이 발생함


개인적으로 약점 속성이 아니어도 적 강인성에 어느정도 대미지는 입힐 수 있어야한다고 생각함.


(2) 육성 재화가 부족하다

육성 시스템은 기본적으로 원신과 유사함.

캐릭터 돌파 및 레벨업, 무기 돌파 및 레벨업, 스킬 레벨업, 유물 6개 파밍 및 레벨업


장점 파트에서 '다양한 전략과 다양한 조합으로 강력한 적을 쓰러트리는 재미가 있다'라고 했는데, 이는 기본적으로 다양한 파티 구성이 가능하다는 전제가 필요함.

그런데 후반으로 갈 수록 한 캐릭터를 키우는데 너무 많은 재화가 필요해서, 파밍 구간이 길어지고 새로운 캐릭터를 키우는게 부담스러워짐.

따라서 고난이도 던전을 공략함에 있어 '새로운 조합으로 도전한다'는 선택지가 줄어들고, '그냥 파밍이나 더 해서 레벨이나 올리자'는 선택지가 더 유리해지고, 점차 생각없이 오토돌리는 일이 많아짐.

육성 재화를 좀 넉넉하게 줘서 파티 조합의 선택지가 많아졌으면 좋겠음.


-> 물론 강제 무과금 체험을 해서 그렇고, 패스를 구매하면 좀 나아질 것 같기는 함.


(3) 전작에 있던 기능은 왜 없어졌는가?

-> '붕괴3rd'에 있던 지난 대화 스크립트 다시보기는 왜 '붕괴 스타레일'에는 없는가?

-> '원신', '붕괴3' 둘 다 있던 점프 기능은 왜 삭제했는가?


점프 기능이 당연히 있을 것이라고 생각해서 그런가, 생각보다 불편한 점이 많았음.

특히 몇 센치 안될거같은 턱도 못넘어가는 상황이 발생하면 속터짐


(4) 캐릭터 애정도 관련 시스템이 없다

스타레일에서 캐릭터에 대해 알 수 있는 방법은 메인스토리가 유일함.

다른 오타쿠 게임에 흔히 있는 애정도 시스템도 없고, 캐릭터 고유 스토리 및 스크립트도 없음.

오타쿠 게임에서는 단순히 캐릭터 디자인이 이쁘다를 넘어서 캐릭터의 성격을 보여주는 서사, 스토리, 그리고 이를 토대로 만든 이벤트가 중요하다고 생각하는데, 적어도 파클베까지는 이러한 시스템이 전혀 없음.


(5) 지금까지는 재미있었는데, 앞으로는?

파밍을 통해 캐릭터를 육성하고 더 강한 적을 격파해 나가는 재미는 확실함. 그런데 최대 레벨을 찍고 파밍도 어지간히 다 끝낸 그 다음에는?


상시로 열리는 최종 컨텐츠에는 '시뮬레이션 우주'와 '망각의 우주' 두 개가 있는데,

시뮬레이션 우주는 장점(3)에서 설명한 것처럼 로그라이트 시스템인데 (붕괴3rd의 과거의 낙원과 유사함) 결국에는 유물을 파밍하는 던전이기 때문에 나중가면 풀오토 조합으로 오토돌릴게 분명하고

망각의 우주는 원신의 연월과 유사한 컨텐츠로 2주마다 리셋되는 10개의 던전을 클리어하고 보상을 받는 컨텐츠임.

즉, 최종적으로 남는 컨텐츠가 '주기적으로 리셋되는 탑 오르기'라면 너무 부족하다고 생각함.


파클베 기간동안 열린 이벤트가 2개 있는데, 모두 전투 관련 컨텐츠이고

기존에 있던 전투 시스템과 크게 다르지도, 신선하지도 않았음.


성장하는 과정이 재미있는 게임은 많지만, 1년 이상 붙잡는 게임은 그렇게 많지 않은데

개인적으로 오래 했던 게임은


1. 이 게임만이 줄 수 있는 유니크한 경험이 있거나

2. 주기적으로 개쩌는 이벤트를 해주거나

3. 같이 하는 사람이 많아서


셋 중 하나는 포함되어야 한다고 생각함.

갠적으로 원신은 1번, 붕괴는 2번, 로스트아크는 3번 때문에 오래했었음.

지금의 스타레일은 그 어디에도 속하지 못한다고 생각함..

이 부분은 사실 베타테스트만으로는 판단하기 어렵고 더 지켜봐야 알 수 있을듯


* 끝으로

단점을 장점보다 길게 작성하긴 했는데, 3주 베타테스트 기간동안 정말 재미있었음. 출시하면 월정액 기행은 당연하고 필요하면 초회 이상도 질러가며 즐길 의향도 있음.

하지만 6개월 혹은 1년 이상 즐길 수 있는 게임인가는 앞으로 업데이트 방향에 따라서 달라질듯. 원신 개발사에서 만든 신작이래! 라면서 오픈빨은 좀 받을 것 같은데 미호요에서 유기하지 말고 계속 즐길 수 있는 게임으로 만들어줬으면 좋겠음.