1. 속도


 


속도는 진입 시 행동 순서를 결정한다.


가장 속도 빠른 캐릭터가 제일 먼저 행동하고, 그 다음으로 높은 속도를 가진 캐릭터가 이어서 행동한다.



최종 속도 = 기초 속도 * (1+속도%) + 깡 속도


위 사진 뒤에 보이는 115+30에서 115가 기초 속도다.


'속도가 N% 증가합니다' 같은 속도 버프는 기초 속도에 기반하여 증가하고, 여기에 깡 속도를 더해서 최종 속도가 결정된다.


또한 속도는 기초 행동 수치를 결정한다.



2. 행동 수치


*전투 진입시 행동 사진, 제레 속도 145, 브로냐 속도 121, 히메코 속도 115


*행동 수치 보는법은 옵션에서 '표시'로 두면 됨 


캐릭터의 사진 구석에 적힌 숫자가 바로 현재 행동 수치다.


기초 행동 수치현재 행동 수치는 서로 다른 말이다.


현재 행동 수치가 0이 되면 캐릭터가 행동할 수 있다.


전투 진입 시, 제레의 속도가 145로 가장 높기 때문에 제레가 첫 턴을 잡았다.


따라서 제레의 턴에 제레의 현재 행동 수치는 0인 것이다. 


현재 행동 수치에 대해 더 말하기 앞서, 기초 행동 수치는 다음과 같은 과정으로 결정된다.



기초 행동 수치 = 10000/최종 속도


제레의 속도가 145라면, 기초 행동 수치는 10000/145=68.96...가 된다.


그렇다면 이제 전투 진입시 사진에서 현재 행동 수치가 어떻게 나온 것인지 알 수 있다.


*제레 속도 145, 브로냐 속도 121, 히메코 속도 115


1. 제레의 기초 행동 수치는  10000/145=68.96...

2. 브로냐의 기초 행동 수치는 10000/121=82.64...

3. 히메코의 기초 행동 수치는 10000/115=86.95...

4. 제레가 첫 턴을 잡았으므로, 제레의 현재 행동 수치는 0, 제레의 기초 행동 수치만큼 다른 캐릭터들의 행동 수치를 차감한다.

5. 브로냐의 현재 행동 수치는 82.64-68.96=13.68, 올림 하여 14

6. 히메코의 현재 행동 수치는 86.95-68.96=17.99, 올림 하여 18


여기서 제레가 턴을 종료하면 다음과 같이 된다.



브로냐 현재 행동 수치 13.68 -> 0, 브로냐의 턴

히메코 현재 행동 수치 17.99-13.68=4.31 올림하여 5

제레 현재 행동 수치 68.96-13.68=55.28 올림하여 56


그럼 다음 차례에는 히메코가 턴을 잡고, 히메코의 현재 행동 수치(5)만큼 나머지 캐릭터들의 행동 수치가 감소하겠지?




3. 턴


현재 행동 수치가 0이 되면 캐릭터가 행동할 수 있다.


전투 진입시 속도에 따라 행동 순서가 결정되고, 현재 행동 수치가 0인 캐릭터들이 여러명이면 이 순서에 따라 행동한다.


 

은 캐릭터가 일반공격, 전투스킬 등을 사용하여 현재 행동 수치가 초기화되면 차감된다.



그리고 제레의 특성으로 얻는 보너스 턴에서는 턴 수치, 즉 버프가 차감되지 않는다.


필살기도 마찬가지로 보너스 턴에 해당하므로 턴 수치가 차감되지 않는다.


추가공격도 마찬가지로 보너스 턴에 해당하므로 턴 수치가 차감되지 않는다.


*필살기

 

*추가공격

*일반턴


보너스 턴은 캐릭터 구석에 xx모양이 있는걸로 구분이 가능하다



*브로냐가 e로 제레의 턴을 끌어오는 사진(제레 56 -> 0)


하지만 브로냐의 e스킬은 캐릭터의 현재 행동 수치를 0으로 만드는거라 보너스 턴에 해당되지 않는다.


이때는 제레가 행동을 마친다면 턴 수치가 차감된다.




4. 라운드


턴과는 별개로 원신의 나선비경에 해당하는 망각의 기억, 혼돈의 기억 컨텐츠에는 라운드라는게 존재한다.


*남은 라운드 20, 기억 진입시 사진(제레 속도 145, 백로 속도 98)


첫 라운드는 행동 수치 150, 이후 라운드는 행동 수치 100


위 사진은 첫 라운드(150)에 제레의 기초 행동 수치가 75(150/2)보다 작기 때문에(68.96)


첫 라운드(150)에 제레가 두번까지 행동이 가능하다.


이후 라운드는 행동 수치가 100이라 한번밖에 행동하지 못함


한번 제레 속도 신발을 빼놓고 같은 기억에 진입시켜봄


*제레 속도 121, 적 속도 144


적 속도가 더 높아서 적이 선턴잡고, 제레는 기초 행동 수치가 75(150/2)보다 높아서(82.64)


첫 라운드에 한번밖에 행동을 인정받지 못함


*제레e + 아스타 q 속도 214


이러면 첫 라운드 이후에도 기초 행동 수치가 50(100/2)보다 낮아서(46.72)


한 라운드에 두번 행동이 인정되는 모습임


이렇게 한 라운드에 두번 행동하기 위해서 필요한 최종 속도는 


첫라운드 10000/75=133...으로 134


이후 라운드는 10000/50=200으로 200


https://arca.live/b/hkstarrail/75981443

이부분에 대해서는 누가 속도계산기를 만들었으니 참고하면 좋을듯


기억 컨텐츠에서 별 개수는 라운드에 결정되고, 라운드는 속도의 영향을 직접적으로 받기 때문에


3별을 잘따기 위해서는 


스펙이 존나 높아서 1라운드 1턴으로 정직하게 줘패거나


보너스턴, 그러니까 필살기, 추가공격, 반격을 적절히 활용하거나


속도와 행동수치 버프를 적극적으로 활용해서 라운드 수를 최대한 알뜰하게 사용하는게 좋음 





5. 속도와 행동수치 버프/디버프


이건는 숫자에 관심없는 사람은 넘어가도 상관없을듯



이게 무슨뜻이고 어떻게 적용되는지에 대해 써볼것


*action advancement와 action delay 위치가 바뀜


버프후 행동 수치 = 벼프전 행동 수치 * 버프후 기본 행동 수치 / 버프전 기본 행동 수치

+버프후 기본 행동 수치 * (행동 수치 지연량%-행동 수치 가속량%)


행동 수치는 캐릭터 초상화 옆에 뜨는 숫자고, 행동 게이지는 캐릭터마다 가지고 있는 총량 10000짜리를 말함


나는 행동수치를 중점으로 보고있으니 계산도 행동수치로 할거읾. 행동게이지 20% 감소는 행동수치 20% 지연인것


기본적으로 [약점 격파]는 적의 행동 수치를 25% 지연시키고, 양자 속성으로 파괴할때 특수효과는 행동 수치를 추가로 20% * (1+격파특수효과%) 만큼 지연시킴.



이 친구의 기본 속도는 100이고, 10000/100이니까 기본 행동 수치는 100임


얘 현재 행동 수치가 37이라면, 격파를 당하면 기초 행동 수치가 100이고, 100의 25%니까 행동 수치가 25 증가해서 62가 됨.


만약 양자속성으로 격파해서 [얽힘] 상태를 준다면 추가로 행동 수치를 20%(1+격파특수효과%) 만큼 더 지연시킴.


캐릭터의 격파특수효과를 16.7%라고 설정하자


그러면 기초 행동 수치 100 * 20% * (1+0.167) = 23.34만큼 추가로 행동 수치를 증가시켜서 최종적으로 현재 행동 수치가 37+25+23=85이 됨.



이번엔 캐릭터에게 속도 버프를 한번 걸어보자.


10000/속도=기초 행동 수치니까 속도버프는 기초행동수치를 증가시킴


지금 속도가 100, 현재 행동 수치가 30이라고 설정했을때 속도 버프 40을 주면 기초 행동 수치가 10000/140=71.42가 됨.


버프후 행동 수치 = 버프전 행동 수치 * 버프후 기초행동수치/버프전 기초행동수치


30*71.42/100=21.42 해서 속도 버프 후 현재 행동 수치가 30에서 22(올림)로 8 감소할거임.  


계산식을 잘 활용하면 행동수치랑 속도버프를 동시에 적용하여 계산할수도 있음






개인연구라 교차검증없어서 틀릴수도 잇슴...


5번은 어짜피 읽는놈만 읽을거같아서 대충씀