이벤트 후일담이 남았다는데 난이도가 높지 않을거같기에 12월 말에 만든 신규계정들이 파밍하는 공략은 더 만들 필요가 없을거 같음 


2.0패치되면서 없데이트로 흥미 잃고 좀 쉬다가 왔는데 갤 터져서 겜 망한줄 앎


이벤트 난이도에 대한 개인적인 생각을 말해보자면 난이도 자체는 상당히 낮다고 느낌 


진입 난이도라는게 단순히 필요 스펙의 고저로 결정되기보단 클리어에 필요한 요소들을 


갖추기 쉬운지 아닌지로 결정된다고 생각함 


예를 들어 상당히 좋은 이벤트로 평가받는 리오보로스의 유산의 경우 뉴비가 최종ex파밍덱을 만드는데에 2주가 걸리고 


클리어 1회당 9~10분씩 걸리면서도 전체적인 평가는 좋았던 반면 진입 난이도는 상당히 하드한편임 


이번 이벤트는 뉴비가 ex파밍덱을 만드는데 필요한 요소를 군데군데 뿌려놨기때문에 일주일정도면 


충분히 모든 ex지역을 돌 수 있게 설계해놨기때문에 이벤트 중에서도 상당히 쉬운 난이도임 


화속성 딜러를 강제한다는건 부정할 수 없지만 그건 난이도의 문제라기보다 자유도의 문제라고 보는게 맞음 


덱에 필요한 모든걸 우편, 교환소, 드랍으로 쉽게 얻을 수 있게 해놨기때문에 만들기는 쉽지만 특정 캐릭터(화속성딜러)를 


강요하는듯한 공략법에 반감을 가질수도 있다는건 공감하고 좀 아쉽다고 느낌 


난이도 자체는 큰 문제가 없지만 개인적으로 스테이지 디자인에 아쉬운 점이라면 몹의 포텐셜을 너무 올려놔 버려서 


배치나 탱커의 자유도를 뺏어버린거임


뉴비 공략부터 고인물 공략까지 전부 탱커의 탱킹능력을 활용하기보단 최대한 위험한 몹을 빠르게 잡는식의 덱을 만들고 있음 


그렇게 되는 근본적인 이유는 프리져 시리즈의 헤드와 쉘때문임 







전투 시작과 동시에 침수에 걸리기 때문에 쉘에게 2스킬 맞으면 피해감소효과가 벗겨지고 1스킬맞으면 추뎀이 들어옴 


헤드 1스킬맞으면 냉기저항30% 깎임 근데 헤드를 먼저 잡으면 몹들에게 침수 걸고 쉘 침수패시브가 활성화됨(공격력60% 효과저항100%)


가끔 탱커가 크리 쳐맞고 4000씩 피까이는 이유가 쉘의 2스킬(피해감소제거) + 침수패시브때문임 


결국 뉴비나 어중간한 스펙의 라붕이라면 무조건 몹을 빨리 잡아야 안전할정도로 몹의 공격력을 심하게 올리는것 때문에 


공략의 방향이 고정된다고 볼 수 있음


만약 헤드가 냉기저항을 깎지 않거나 쉘이 피해감소를 해제하지 않거나 쉘의 침수패시브가 강력하지 않다면 화속성이라는 


큰방향은 유지하되 '쳐맞기전에 다 죽여야한다'라는 식의 공략만 나오지는 않았을거임 


탱커가 어느정도 버틸수 있을 정도로 프리져 공격력이 낮아진다면 탱커로 탱킹을 하는 방법이 가능해지면서 


다른 속성딜러를 섞어쓰는 방법도 가능해진다고 봄


몹 디자인하는 놈이 기본 공격력을 1100정도로 잡아놔서 유저들이 사용하는 탱커가 이렇게 쉽게 녹을줄 생각못한거 같음