기왕 시작한거, 찍먹 6일차에 이런걸 스스로 쓰게 만든 최면 어플 복규동선생에게 감탄을 표함

일단 게임관련 학과 학부생이기도 하고 해서 나중에 레포트 쓸때 대충 뗄감으로 돌려막으려는 의도가 다분한 글임

다만 외부 유입은 이렇게 생각한다 정도로만 인지하고 흘려듣길 바람

투기장이 되는건 원하지도 않고 틀린 정보도 있을거임 그럴땐 걍 이새끼가 아직 덜배워쳐먹어서 그렇구나 하고 비웃고 넘어가자

- 서장, 수집형 게임의 특징

어떻게 보면 참 웃긴것이, 수집형 게임의 시장형태는 결과적으로 와우가 나온 뒤 얼마 안된 rpg 시장경제의 형태를 띄고 있다.

이거 재밌네? 근데 이거 할 바에야 와우하지, 뭐하러 하나.

대 다수 유저가 품는 가장 큰 교착점을 해결하지는 못한다고 봐야 한다. 이런 시장은 일부 유저라도 잘 토닥이면서 가면 평타는 친다고 봐야 하고.

결국 수집형 게임의 시장의 특이점은 이미 커질대로 커진 파이를 서로 어떻게 쪼개먹느냐의 차이일 뿐이다.

새로운 유입은 적고, 그 유입을 적게 만드는 가장 큰 요인은 "한정"이라는 놈인데, 기존 유저들을 가장 불타게 만들면서도 차후 유입을 어느정도 배제하는 특징을 가지고 있다.

즉, 게임의 절대적 수명의 감소로 이어지는 결과를 낳게 된다. 하지만 대부분의 게임사는 크게 고려하지 않는다.

꼬우면 뽑아 쓰시던가, 이런 마인드로 운영하는 놈들이 많기 때문. 실제로도 그런 배떼기 장사가 먹히니 아주 특이한 시장이다.

- 중장, 그래서 이 게임은 어디로 가는가

수집형 게임의 가장 큰 장벽은 결국 "한정 캐릭","인권 캐릭"이다.

인권 캐릭이라고 불리는 캐릭터는 게임의 밸런싱을 비틀어버리지 않을 정도로 적당히 강하면서도, 모든 유저가 쉽게 수집할 수 있어야 하고, 그러면서도 너무 초기에 주면 곤란하다. 일러스트 또한 다수의 유저를 만족시켜야 한다는 아주 큰 난제가 있다.

한정 캐릭, 즉 기간 한정으로 수집할 수 있는 캐릭터의 경우 플랑크톤으로 통칭되는 무과금 유저의 유입을 막는다. 즉 생태계의 일시적 혼란상태가 오고, 고래로 통칭되는 과금유저들이 서서히 말라죽기 시작한다.

즉, 수집형 게임이 장수하기 위한 비결은 "기간 한정 캐릭의 유무"와 "인권 캐릭의 배포 시점"이라고 해도 과언은 아니다.

다행이라면 다행일 것이 라오는 다 적당히 잘 잡고 가고 있다는 게임상의 구조 문제는 크게 없다.

IP로 대표되는 원 소스 멀티 유즈의 가능성 또한 개발사측이 잘 인지하고 있는지는 잘 모르겠다. 본인들 또한 자신 없어하는 모습을 보이는것은 아직 이 게임이 2년밖에 안되었다는 것을 보여주는 모습이라고 해야 할까.

즉, 어떻게 생각하면 IP로써의 활용성은 충분히 존재하고 그걸 사측도 알고는 있지만 아직 시기상조라고 생각하는것 같다.

그렇다면 라오가 가진 구조적인 문제점은 없을까?

- 종장, 불편한 UI, UX / 지랄맞은 접속문제

사실 UI, UX를 완전 완벽하게 누구나 보기 편하게 만들어라! 이런건 불가능하고, 게임사도 그걸 알고 있다. 적당히 타협하는 느낌이 어느정도는 있고.

근데 문제는 너무 심하다는 것.

유저 편의를 생각하지 않은 코드 구조는 결과적으로 모든 계층의 유저를 조금씩 갉아먹는다.

지금이야 12년차, 또 너야? 이러고 웃고 넘기지만 실제로 갓겜뽕을 빼기위해 재접한다는 소리를 할 정도면 상당히 유저에게 불편한 경험을 제공하고 있다는 것이다.

이것은 자칫하면 게임의 사활과도 연관되는데, 점점 게임은 무거워질것이고 그만큼 게임의 최적화도 꾸준히 발전해야 한다.

창고를 예시로 들자면, 기본적인 스택 개념과 기본 정렬 또한 학부생이라면 기능에서 배우는 수준이다. 그걸 짤 줄 몰랐다는건 말이 안되는거고, 그냥 시간이 없어서 스파게티가 되어버린것 같다.

이건 시간을 들여서라도 클라이언트 3.0을 진행하더라도 해결해야 할 문제다.

장기적인 안목으로 봤을때, 창고 확충이 불가능할 정도로 코드를 타래로 꼬아놨다는건 본인의 역량문제임을 실감하고 추가인력을 요청하는 것이 옳은 상황이다.

결국 프로그래머가 얼마나 중요한지 실감하는 계기이기도 하지만, 사측의 인원풀이 열악함을 나타내는 지표기도 하다.

- 결론, 넌 뭔소리를 하고 싶은거야?

젖겜이라고 비하하는 것 치고는 수치값을 엄밀히 따져야 하는 게임성

로비에 나와서 가슴만 만지고 있어도 대충 웃을 수 있는 게임

하지만 접속문제와 UXUI가 지랄맞아서 유저의 피로가 누적될 수 있다는 점

운영을 극도로 유저친화적으로 한다는 점이 특이한 게임

배울점도 많지만 반면교사로 삼을 점도 많은 좋은 게임이지만, 이런 게임이 더 나오기엔 한국 게임계에 찌든 병폐가 너무 많다는게 아쉬울 따름

갓겜은 너무 올려친거고, 중상타 정도 쳐줄 게임.

6일차 별점 4.0/5.0
프로그래밍 팀 인원 충당이 가장 시급한 문제, 그것만 해결되면 전반적으로 완성된 게임.