너무길어서 요약썼음;;






내가하는 농사짓는 두덕리겜에 던전컨텐츠가 있거든?

광물 자원 파밍이나 아이템 루팅 목적으로 진행하게 되는데

이게 로그라이크적인 빡치는 요소 자체는 엄청 옅은데도

시간제한이라는 특성 탓에 겜 자체를 루즈하지 않게 

완급조절이 잘되있다고 느끼게 해주는 부분이 있음.




 


퀘스트랑 이벤트같은 장치의 이유도 있지만

이 농사겜은 본질인 농사 컨텐츠 자체는 일(day) 또는 주(week)를 단위로 

보상을 기다리기 때문에 엄청 느긋한 템포라 힐링겜에 어울리는데


광산 탐사는 하루가 14분인 이겜에서

플레이어가 하루,14분 안에 기상-광산입장-탐사(파밍)-귀환-취침을 끝내야 하기 때문에

플레이어가 계속해서 시간을 신경쓰게 해 긴장하게 만들기 때문에

딱히 순발력이 필요하지 않는데도 반대로 템포가 빠르게 느껴짐.



또 내가 원하는 높은 등급의 재료나 아이템을 얻기 위해서는 

더 깊은 층으로 내려가야 하기됨.


그러니 항상 0층에서 시작하는건 똑같지만

오래 플레이한 유저일 수록 초반구역의 파밍을 포기하고 

최대한 해매지 않고 최하층까지 내려간 뒤에 파밍하는게 중요해지다 보니


자연스레 캐릭터의 스탯과 별개로 필요한 시간 자체가 점점 부족해지기 때문에 

오히려 게임이 후반으로 가는 엔드컨텐츠에 가까워지는 구간일 수록

광산탐사의 템포가 점점 더 빨라지도록 만들게 됨.


즉, 윗겜처럼 라오 철의 탑도 해당 컨텐츠에 난이도와 평행상태로 존재하는 ,

아주 공평한 강제적 게임오버요소를 추가하는걸로

숙련도, 스탯과 별개로 지속적으로 자신의 행동에 따른 기회비용을 신경쓰게 만듦으로

파밍이나 어느정도 지루한 반복잡업을 통해서 오는 지루함을 줄여보자는거지




애초에 라오는 로딩문제조차 개선안되서 

실제 시간으로 타임어택하는건 어차피 적용 불가능한 얘기이니

시간이 아닌 행동횟수로 제한을 적용해보자는거야.


영전에 기간제한으로 사용되는 설정인 철충본대가 도착한다는 개념처럼

철충본대 혹은 대적할 수 없는 무언가에게 발각되는 카운트가

플레이어가 행동할 때 마다 차감되는 식으로 제한 해보는게 어떻냐는 거임.





말하려는것과는 좀 다르지만

행동횟수에 카운트가 걸리는 방식은 그렇게 낯설지는 않을거임.


철의탑은 이동할 때 마다가 아닌 미탐사 지역을 조사하거나

적들과 인카운트해서 전투할 때마다 카운트가 적용되고

유닛의 스킬, 아이템을 사용하는걸로 카운트 횟수를 늘리거나


그리고 정찰대 역할인 인카운트하는 철충들과 다음층으로 오르기 위한 철충을 쓰러뜨림으로

정찰대가 발각되 퇴각해야하는 카운트 수를 보충해준다면?


보충되는 행동횟수 자체는 점점 늘어나지만 윗층으로 갈수록 맵크기도 커져서

그것보다  탐사에 필요한 카운트 수가 보충되는 카운트 수 보다 늘어나기 때문에

아랫층에서 카운트를 비축하지 않고 여기저기 파밍하는데 카운트를 소비했다면

윗층 구간에 올라갈 수록 탐사하기가 힘들어지고 나중에는 직선코스를 밟아도 윗층으로 올라갈 수 조차 없게 될거임.


그리고 아무리 카운트를 아끼고 아껴서 계속 위로 향하려고 해도

20층, 30층 정도 오르게 되고 나면 더 이상 윗층에 오르는건

불가능하게 만들거나 더이상 철충을 쓰러뜨려도 카운트가 보충되지 않게 해서

사실상의 끝을 만들자는거지


대신  유닛의 스킬이나 루팅되는 아이템이나 시설효과로

카운트 횟수를 늘려서 철충본대로부터 발각되는걸 지연시킬 수는 있지만

이 카운트가 변수로 인해 차감되는 일은 절대로 없어야 함.




거기에 철탑은 다음층으로 향하는 네비가 있어서

그냥 해당층 탐사를 스킵하고자 한다면 헤맬 필요가 없음.

하고자만 한다면 플레이어가 이런 방식의 플레이를 돕도록 최적화 되어있음




그리고 플레이어가 최단루트를 선택한다는건 

스쿼드 조합 또한 최고의 조합을 만들기위한 맵탐사를 포기하고  당장 편성가능한 최선의

스쿼드로 루트를 뚫어야 하기 떄문에 


"지금 내가 편성 가능한 스쿼드로 최대한 윗층을 뚫는 길에 좋은 유닛을 만나는 도박을 감행하느냐"

"안전한 저레벨 구간에서 최대한 안정적인 조합을 갖춘 뒤에 윗층공략을 진행하느냐"

같은 플레이에 "까다로운 선택"을 요구할 수 있음  


그리고 여기에 한번 플레이 해서 얻을 수 있는 보상을 최대한 더 많이 늘려서라도

재정비시간이란 개념같이 철의 탑 한번 플레이 할 때마다 쿨타임을 거는게 좋다고 생각함.

일일 티켓 말고 대충 1시간 , 2시간 시간제한식으로 말이야.


플레이타임을 강제로 늘리는 방식이 아닌  이렇게  플레이해야 되는 시간을 줄임으로서

한정된 플레이에서 오는 기회비용 고려에 대한 긴장감으로 철의탑에 느끼는 피로감을 최대한 줄임과 동시에 

자연스레 플레이어가 누릴 수 있는 맵 영역이 줄어드니 스마조도 기획하고 설계해야하는 레벨 디자인 노가다 량이 줄어드어

보다 더 밀도있게 겜을 만들 기회가 생길 수 있음.


끝이 존재하지 않는 탑이라면 욕심이 생겨서 계속해서 탑의 위로 향할 수 밖에 없는데

결국 이 선택은 플레이어에게는 지루함과 스마조는 밑천을 드러나게 하는 설계일 수밖에 없으니

차라리 서로 에게 기분 좋아지고 불편해지지 않을 만큼만 만나자는거지.





그리고 위와 같은 이유 말고도 나는 이렇게 자연스럽고 기분나쁘지 않게

플레이어 스스로 게임이 끝났다고 느끼게 할 장치가 필요하다고 생각함.


위에서 말했듯 플레이어는 끝이 없는 게임을 바벨탑 쌓듯 계속 하다 결국은 어떻게든 게임오버 문구를 볼 수 밖에 없는데

실제론 패널티가 존재하지 않는다 한들 나의 아군이 전멸하거나 난이도에 벽을 느껴 도망치는 끝 같은건

플레이어 입장에서는 기분좋지 않게 느껴질 수 밖에 없음.


내가 어떤 플레이를 하든 게임오버 출력대사로 "너는 실패했어"만 뜬다면

내가 부족해서, 내 실력이 딸려서, 운이 나빠서, 겜이 좆같아서

게임을 더 오래 못하고, 더 많이 파밍을 못하고, 더 나을 결과를 만들 수 없었다는 

느낌을 줄 수 밖에 없다는 거지.

 

철의 탑을 가는 목적도 토벌이 아닌 조사이기 때문에

플레이 욕구상 고레벨 구간에서 전투로 패배해서 게임오버 당하는것 보다

강제로라도 자연스레 퇴각하는 연출 이벤트를 주는게  설정적으로

플레이어가 몰입하기에 더 자연스럽지 않을까라고 생각함.






플레이어들이 이러한 방식의 게임의 끝맺음을 긍정적으로 느낀다면


현재 철의탑에 플레이어를 게임오버로 유도하기위한 함정장치들을

좀 더 흥미를 유발 할 수 있는 요소로 꾸밀 여지가 생김.


이건 나의 취향문제일 수도 있지만 지금 철의탑 맵은

너무 포레스트검프 초콜렛 상자처럼 보상이든 함정이든 너무 눈에 안보이니까

함정은 그냥 지나가다 똥밟은 느낌이고 보상도 그냥 지나가다 갑자기 받는 느낌이라

보상에 대한 만족감이 적은게 흠임.


그러니 함정이 아닌 맵상에 명확히 눈에 보이는 위험구간으로 설정해서 

굳이 정찰을 언제 써야할지도 애매하게 아끼다가 똥밟게 하기 보다는

함정 근처에 보상 혹은 다른 함정이 위치하도록 설계하거나 위험구간 자체를 리스크를 감수하는 보상으로 만들어 보는건 어떨까?


위험구간의 패널티는 보다 치명적으로 변했지만

근처에 확실한 보상이 있을거란 확신이 있기 때문에 스킬로 함정을 제거하고 지나가거나


위험구간을 스킬로 그냥 제거해 버리면 사라져버리기만 하지만

특정 아이템을 사용하고 진입하면 가치가 있는 특정 아이템이나 대량의 자원을 획득할 수 있는 장치가 있다면?

혹은 더 큰 리스크를 받지만 그걸 감수하고도 자원을 채취하는게 가능하다면?


반대로 후반에 위험구간을 우회하려고 하니 조우해야하는 

철충이 너무 많이 나온다는 패턴이 존재한다는걸 알고 있다면?


플레이어는 위험구간을 보고 무조건 우회하기 보다는

오히려 이 때가 스킬과 아이템을 사용할 타이밍이라고 학습하고

자신의 선택에 대한 만족감으로 재미를 느끼지 않을까?


지금은 함정을 밟지 않게 될수록 게임플탐이 길어지게 되서

이런 요소만 추가되는건 게임을 결국 더 지루하게 만들 수 있지만. 

횟수제한으로 게임 템포가 빨라지면 이런 장치들로 무리없이 재미를 줄 수 있을거라 생각함.


이건 내가 지나치게 내가 예측할 수 없는 변수를 혐오하기 때문일 수도 있음.

로그라이크를 좋아하는 애들은 오히려 이런걸 싫어할지도 모르곘다.

근데 왠지 이쪽이 더 캐쥬얼해서 맘에 든다고 생각함.




말이 너무길어졌지만 추리자면

- 게임의 플레이 타임에 공평한 제한을 걸어 플레이어가 자신의 플레이방식에 대한 기회비용을 상시적으로 고려하게 해 게임의 긴장감을 더하기

- 플레이어를 기분나쁘지 않게 하는 납득할 만한 게임오버를 만들기

- 플레이타임과 플레이어가 '플레이 해야하는' 영역을 줄임으로 싫증을 줄이고 제작사가 게임의 밀도를 높일 기회를 높이기

- 보다 나은 게임의 끝맺음 요소의 추가로 현재 존재하는 변수들을 좀더 캐쥬얼하고 보상에 


대충 이런 이유로 철의탑에서 이동말고 지역 탐사할 때마다

카운트 차감하는 식으로 제한걸면 어떨것 같냐는 얘기였음.