원본


사실 이 글은 뉴비들이 호드덱으로 입문하던 소원 이벤트 때 쓸 생각을 했으나

당시에는 그런 걸 쓸 정도 게임 이해도가 뛰어난 것 같진 않았고 바쁘고 귀찮아서 치워두고 있다가 이번에 의욕이 생겨서 씀.

아마 제때 썼다면 뉴비들에게 도움이 좀 됐을 수도 있는데 소원 뉴비 정도면 맵을 뽀삐로 다 뽀개고 다닐테니 크게 도움은 안될 것 같으나, 그냥 이런 것도 있구나 정도로 봐주시면 될 것 같음.



호드덱은 이름대로 블랙 리버의 앵거 오브 호드 부대원들로 구성된 조합이다.

기동전 컨셉을 살린 AP 펌핑협동공격, 지원공격이 특징이며, 선공을 잡고 쉴새없이 린치를 가해 공격을 받기 전에 상대를 무너뜨리는 속공형 덱이다.

위 짤은 호드의 버프 시너지를 한 눈에 볼 수 있는 그림인데, 파티 버프를 주는 모든 캐릭터에게 AP 혹은 행동력 버프가 존재한다는 점에서 속공에 모든 걸 건 조합이라는 사실을 파악할 수 있다.

실제로 조합이 갖춰진 호드는 -1턴과 0턴동안 상대를 두들겨 팬 다음 1턴을 가도 철충들보다 먼저 움직일 정도로 빠르다.


※0턴, -1턴에 대해.

라오 전투원들의 행동력은 3.25~4.8 사이에 분포하며, 행동력만큼 매 턴 AP가 차고 AP가 10 이상인 캐릭터부터 움직일 수 있다.


행동력이 3.25인 킹룡을 제외하면, 3.4~4.8이라는 숫자는 3번 더해야(×3) 10을 넘길 수 있다. -> 1턴

하지만 버프를 통해 행동력을 5 이상으로 만들면? 2번만 더해도(×2) 가능할 것이다. -> 0턴

근데 여기서 버프로 전투개시시 AP를 5.5 먹고 시작하면? 행동력 5를 1번만 더해도(×1) 5.5+5로 10을 넘길 수 있다. -> -1턴


일반적으로는(≒ 대부분의 철충들은) 가상 라운드가 3회 실행되야 움직일 수 있는데 이 라운드를 1턴이라고 하고

우리가 행동력이나 AP버프로 사기를 쳐서 그것보다 앞에 잡힌 라운드를 0턴, -1턴이라고 하는 것이다.

(유저들이 라운드를 편의상 턴이라고 부르지만, 정확히는 라운드 안에 순서대로 정해진 캐릭터의 행동 하나하나가 턴이다.)


조합은 기본적으로 이 형태에서 칸은 딜러로, 상황에 따라 워울프와 샐러맨더를 택일한다.

사람에 따라 탈론페더를 기용하지 않거나, 하이에나를 앞에 두거나,

심지어는 적의 광역기를 고려해서 칸을 제외한 나머지를 중열로 빼는 경우도 있다.

물론 배치, 조합에 정답은 없으나, 왜 덱을 이렇게 짰는지를 설명함과 동시에 각 캐릭터들의 특징을 알아보도록 하겠음.




Q. 탈론페더 좋지도 않은데 이거 왜 씀?

-> A. 얘 대신 워울프나 샐러맨더를 넣는 것보단 좋다고 장담할 수 있다.


애초에 워울프나 샐러맨더는 퓨어 딜러라 시너지를 받는 캐릭터지 주는 캐릭터가 아니다.

반면 탈론페더는 조합의 주 화력인 카멜을 포함한 전열 2~3명에게 버프를 주면서 행동 횟수 자체를 늘려준다.

1액티브도 표식(받는 피해 증가) 스킬이라 카멜의 후속공격이 강해지므로 딜이 크게 약하지도 않고

특히 칸이 딜러일 경우 페더의 버프를 온전히 활용할 수 있기 때문에 딜러 칸을 기용한다면 반드시 같이 쓰는 걸 추천한다.


탈론페더의 패시브 AP펌핑은 뛰어난 편으로,

[ 멸망의 메이 : +16%, +1.6AP ]

[ 탈론페더 : +8%, +1.92AP ]

-> 전투 개시시로 한정하면 AP 토템의 대명사인 멸망의 메이와 대등하다. (물론 라운드가 지속된다면 크게 밀린다)



당장 탈론페더를 넣은 조합과 그렇지 않은 조합을 굴려보면, -1턴과 0턴에 행동하는 횟수 자체가 매우 큰 차이가 난다. 이정도면 그냥 안 넣는게 이상함

(윗짤에서 페더 대신 들어간 샐러맨더는 턴을 받지 못했음.)



또한 2액티브도 어느 정도 팀에 기여할 수 있는데, 광역 적중 감소를 통해 회피 칸의 생존력에 도움을 줄 수 있으며

회피 감소를 통해 호드에 상대적으로 부족한 적중(적중은 파티 버프는 칸, 자버프로는 워울프만 갖고 있음)을 메꿔주면서

소소하게 워울프나 카멜의 1스킬의 피해량 증가 조건도 충족시킬 수 있다.



다음으로 하이에나에 관해.

사실 얘는 전열에 배치해도 좋다. 그럼에도 불구하고 중열에 두는 하이에나가 의외로 보조적인 성격이 강하기 때문이다.



거지런 때문에 광역 딜러로 보기 쉬우나 이 캐릭터의 핵심은 호드 대원 수에 비례한 전체범위 패시브 버프다.

그냥 서있기만 해도 범위 상관없이 50%의 공격력 버프를 팀 전체에 준다?

이 증가량은 메리나 뮤즈가 단 1명에게 부여하는 액티브, 무용이나 세레스티아의 패시브와 액티브의 공뻥을 합친 수준이다.

심지어 세레스티아는 호드의 공격이 한창 들어가는 도중에 액티브를 켤 텐데 패시브는 -1턴부터 적용이 된다.


게다가 1액티브는 광역 받피증을 걸고 적중까지 깎아버리는데 위의 탈론페더의 2스와 합쳐져 회피 칸을 보좌할 수 있다.

2액티브 또한 방어관통을 보충해줄 수 있다. 비록 호드는 100% 관통이 가능한 딜러가 많으나 그 이상을 요구하는 스파르탄 시리즈에게 유용하다. 탈론페더의 2스처럼 카멜과 워울프의 1스 추가피해 조건을 충족시킬 수도 있다.


물론 하이에나 본인도 계수가 좋은 딜러이긴 하나, 자신의 보조를 받는 다른 호드 대원들의 화력이 더 뛰어나기 때문에

카멜이나 페더의 버프를 받을 전열에는 퓨어딜러인 워울프나 샐러맨더가 가는 것이 좀 더 낫다고 생각한다.


그러나 중열 배치에도 문제가 있는데 적 후열에 공격이 닿지 않으며, 전열에서 AP펌핑을 받는 아군보다 1액티브를 빠르게 던지기가 힘들다.

사거리 장비와 에팩을 같이 장착할 수가 없으므로 링크 보너스에서 사거리를 가져오지 않는 한 운용이 부자연스러워진다.

(개인적으로는 사거리 +1이 있으면 사거리 감소 철충 때문에 1액티브가 봉인되는 참사를 막을 수 있고

전열에 배치하는 경우에도 1액티브를 후열에만 던질 수 있다는 이점이 있기 때문에 링크 보너스도 고려해볼만 하다고 본다.)



 


퓨어 딜러인 이 둘 중에 누구를 기용하는가는 속성의 차이도 있지만 '더 많이 공격하는 것''더 강하게 공격하는 것'의 문제다.

워울프는 칸처럼 -1턴과 0턴에 걸쳐 3번 움직일 수 있는 좋은 딜러이며,

샐러맨더는 느리기 때문에 지원공격의 발사대로는 부적합하지만,

카멜보다 더 강한 지원공격으로 공격-협공-지원의 콤보딜 자체를 늘려주며 범위 공격이 가능하다.

개인적으로는 딜러 칸을 넣고 속공을 할 때는 워울프가 좀 더 좋다고 생각하고, 상대 체력이 높아서 그게 힘들면 샐러맨더가 더 나은 것 같다.


워울프는 전열에 둬야한다는 걸 제외하곤 큰 특이사항(보호무시, 강화해제, 재공격 등)이 없어서 설명할 것이 없으나

반면에 샐러맨더는 기믹이 독특해서 세팅하기 까다로운 캐릭터이다.


 


1. 지원공격은 중복되지 않고, 공격력이 가장 높은 캐릭터의 지원공격 하나만 적용된다.

2. 샐러맨더의 스킬 계수가 카멜보다 높으니 (3.1 > 2.26), 샐러맨더의 공격력이 높아야 이득이다. 

3. 그런데 샐러맨더의 공격력은 적의 숫자에 따라 변한다.


일단 지원공격이 겹치니 조합의 중심축인 카멜을 뺀다는건 말이 안 되고, 카멜에 맞춰서 샐러맨더를 조정할 필요가 있음.

어쨌든 공격력을 높게 유지할 방안이 필요하다.



1. 링크 보너스 치명타

애초에 샐러맨더는 중장형의 높은 계수를 가졌지만 스킬 위력 증가는 +15%밖에 안 되서

스위를 찍을 바엔 치명타를 주고 스탯 공격력을 50렙 더 찍는게 딜이 더 강하다. (스위가 20%면 스킬 위력이 우위였을 것이다.)

이 경우 스위를 찍을 때보다 공격력이 조금 더 높아지기 때문에 지원공격을 덜 뺏기는 부가 효과도 얻을 수 있다.

(참고 : 풀링크 보너스 치명 VS 스킬위력 선택 가이드)


2. 입자가속기 력

지원공격 캐릭터다보니 행동력보단 화력에 도움이 되는 장비가 어울리고, 공뻥에는 이만한 장비가 없다.

초정밀 조준기를 끼고 스탯을 공격력에 몰아주는 것도 방법 중 하나. (카멜이 피감무시를 주기 때문에 중화기용 조준기는 무의미.)

초코를 끼고 빠르게 광역기를 지르는 것도 괜찮다.



실전에서 적이 1마리만 남아도 샐러맨더의 공격력을 더 높게 유지하는 것도 가능하다.

적중이 차이가 나긴 하지만, 고회피 몹은 카멜에게 맡기고 체돼지들을 마크한다고 생각하자.



샐러맨더의 패시브는 1. 적 머릿수가 많으면 공격력이 늘어나고 / 2. 적 머릿수가 줄어들면 화속성 저항을 깎는다.

적이 줄면 공격력도 줄어드니까 서로 상충되지만 공격력을 판정하는 시점이 '라운드 개시 시'이기 때문에

개시 시에 높은 공격력을 얻은 다음, 적을 죽이면서 화저깎을 누적시켜 두 패시브가 겹치는 턴의 딜이 굉장히 강하다.

일종의 타이밍 러시 감각의 스킬 설계이다.




카멜과 칸은 조합의 핵심이고 뺄 수가 없는 캐릭터들이다.

카멜은 아군을 강화하면서 협동, 지원공격을 통해 화력을 투사하는 메인 딜러이며

칸 역시 아군을 강화하면서 다른 아군이 할 수 없는 역할을 맡는 조커다.


둘을 넣으면 팀원들에게 방어막과 피해 감소 무시를 부여하는데,

중장 위주의 덱 외에는 의외로 희귀한 옵션이라는 점만 알아두자.





사실 회피 칸을 왜 쓰는지는 다들 알 거라고 생각한다. 자가 표식을 통해 범위 공격과 보호무시 공격을 흘릴 수 있는 희소한 탱커이기 때문에 최근 상당히 각광받고 있다.

또한 호드에서는 대원들에게 강력한 버프를 제공하며, 빠른 행동력과 표식(받피증) 스킬을 가진 훌륭한 발사대이기도 하다.


그렇다면 딜러 칸은 왜 쓰느냐? 우선, 호드 덱에서는 호드의 시너지를 받기 때문에 칸 역시 더 강해지기도 하고

진짜 이유는 얘가 탱커를 맡으면 조합에서 보호무시 공격이 사라지기 때문이다.

위에서 칸은 다른 대원들이 할 수 없는 역할을 맡을 수 있다고 했는데, 그 역할은 바로 탱커보호무시 공격자이다.

호드에는 보호기가 존재하지 않으며, 보호무시 공격 또한 칸의 2액티브가 유일하다.



한 가지 알아둬야 할 것은 호드는 대체로 적에게 턴이 돌아가기 전에 그 웨이브를 끝낼 수 있다는 점이다.

물론 모든 적 조합을 그렇게 날로 먹을 수는 없으나 보호기의 필요성이 상대적으로 적은 것은 사실이며,

그에 반해 호드 덱을 쓰다보면 보호 무시의 부재는 은근히 크게 다가온다.


호드에서 딜러 칸을 쓰는 건 마치 박지성이 맨유에서는 팀을 위한 플레이를 하지만 국대에서는 크랙인 거랑 비슷하다고 볼 수 있다.

다른 딜러가 보호무시 공격을 할 수 있다면 칸이 탱커를 해도 되지만, 호드 내에서는 칸 이외에 보무가 없기 때문에 자신의 죽창만으로 해결해야 할 경우가 생기기 때문이다.


정리하자면 대부분의 덱에서는 회피 칸이 더 유용하나, 호드 덱의 조합 특성상 딜러 칸도 좋다고 보면 된다.

어쨌든 전용 장비에 따라 호드의 두 가지 문제 중 한 쪽만을 해결할 수 있는데 어느 쪽이 좋은지는 상황에 따라 다르다.

센츄리온 제너럴이나 칙 커맨더를 상대할 때는 딜러 칸이 좋으며,

빨간 라봄이나 스파르탄 시리즈를 상대할 때는 회피 칸이 필요하다.


참고로 스탯에서 회피를 전혀 투자하지 않은 딜러 칸이라도 장비만으로 어느 정도 유효한 회피율을 얻을 수 있다.

서약을 했다면 칸이 장비와 스킬로만 얻을 수 있는 최대 회피율은 404%이며, 이는 6-8EX의 익스큐셔너를 완봉할 수 있는 수치다.

여기에 페더와 하이에나의 디버프와 연계한다면 적중 400% 후반의 적까지 커버할 수 있으며,

이 상태에서도 2스킬 치명타로 체력 6만 중후반인 칙 엠페러를 잡아낼 수 있다.



딜러로서의 칸의 특징은 높은 대 경장/중장 피해량이다.

기동형은 대체로 회피가 높기 때문에 카멜이나 워울프같은 다른 아군에게 맡기고

2스킬의 결정력을 높여서 체력이 높은 경장&중장 적을 확실하게 잡아낼 수 있도록 하는 것이 좋다.



두서없는 글 읽느라 고생 많으셨음. 나도 게임 이해도가 높은 건 아니므로 댓글의 의견은 잘 받겠음.



요약

1. 딜러 칸 : 호드에 보호 무시가 없어서 필요함. 경/중장 킬러.

2. 탈론페더 : 호드에 최적화된 버퍼. 넣지 않는 사람들이 있는데 좋음.

3. 하이에나 : 의외로 딜포터임.

4. 워울프 vs 샐러맨더 : 더 많은 공격으로 맞기 전에 판을 끝내겠다 vs 느리더라도 더 높은 딜량이 필요하다.

5. 샐러맨더 : 카멜보다 공격력이 높아야 함. 링보 치명타나 입자가속기를 추천.