00년대 초 중반에 애들 방학 시즌맞춰서 게임 수두룩하게 내고 사라지던 시절 지나서


개발비는 올라가는데 몇년 부은 게임은 내놓자마자 묻혀서 사라지는 일이 반복되자


게임사들이 타개책으로 논의하던게


개발 공정은 애자일 무새들 졸라 튀어나와서 빼액하고


운영, 기획은 양복쟁이들 데려오는 거였음


주된 논거는 니들 만들고 싶은 대로 만들었더니 안 통하던데 우리가 마케팅 기법이랑 컨설팅 해줘서 부분유료화 모델 넣으니까 돈 좀 만지잖아 였고

(실제로 부분유료화 초기에 개발자들은 이게 돈이 되겠어요 였는데 제대로 터진 부분도 있고..)

넥슨이나 다크에덴이 그걸로 안착하는 거 보고 눈돌아가기 시작한 결과


개발자들은 만들고 싶은 게 뭔지도 모른 채 모여서 빡빡한 단기 환류에 시달리며 일하게 되었음

(정작 애자일은 명확한 요구를 놓고 단기간에 집중하는 방식인데 개발에 익숙치 않은 양복쟁이나 주주들 입김이 거세져서 꼬여버림)