게임사들이 잼민이를 사랑하는 이유는

그들이 게임을 정보재로 규정하고 있기 때문임


정보재란

시장의 재화 중 다음의 속성을 갖는 것을 말함

1. 경험재
엑셀을 써 본 사람이 한컴 오피스를 다시 깔려고 하지 않듯이
사용자 경험이 재화 소비에 중요한 영향을 미침

2. 무한한 규모의 경제

일반적인 재화는 추가 생산을 할 때 당연히 비용도 추가됨 (ex 책을 증쇄하면 인쇄비가 추가로 듬)

그런데 정보재는 데이터를 복제하면 되는 것이기 때문에 사실상 비용이 거의 들지 않음
오히려 많이 팔수록 이득만 증가하고 평균 비용은 감소해서 팔수록 이득임

3. 네트워크성

정보재의 가장 큰 특징은 시장점유율이 소비에 영향을 주는 네트워크성임

아무리 재미있어도, 혹은 유틸리티 앱이 기능이 좋아도

유저를 끌어모으지 못하면 그저 외딴섬으로 끝날 수밖에 없어

그래서 호환성에 목을 매던가 시장을 점유하려고 갖은 노력을 하던가 둘 중 하나지


게임사들 입장에서 잼민이들을 포섭하는 건

걔들이 성인이 되기 전에 사전 포섭 (경험재적 속성)

사용 인구를 늘려서 네트워크 효과를 증대하려는 두 가지 목적이 있음


잠재적인 구매 수요를 확보하는 역할과
추가적인 수요를 끌어오는 역할을 잼민이들이 해주는 거지