세크는 고정피해가 문제가 아닌데, 뭐 얼마나 주겠다고 저러는건지 의문

그나마 전에 말했던 엘븐덱 시너지 기본으로 못 받던건 처리해주네. 이건 고마움



* 액티브 스킬 1 : 내세의 손길 스킬 위력이 소폭 증가했습니다.

고정 물리 피해량이 증가했습니다.


중심 100% 인접전체 10%

이걸 보완하라고 킬 따면 공격력기반 고정피해 60% 달아줬는데,

스킬 위력이랑 고정피해만 올리면 해결되는 문제가 아님


스킬 위력 올리면 중심부 적은 더 잘 잡겠지. 그럼 고정피해도 1회는 터트릴 확률이 높아질거고

근데 그 다음은 왜 고려대상에 없는거임?


얘 1스 대상 지정이 아니라 그리드 지정이라

다음 공격은 어지간한 경우 다시 중앙을 때리게 되어있음

다른 놈들은 여전히 10% 피해만 받을거고, 이때부터 세크 킬이 거의 안 나는 구조임


지들이 어떤 구조로 설계했나 모르는거 같음

상향해준 두가지가 1킬 내고나서부터는 의미가 거의 없어진다고



* 액티브 스킬 2 : 순환하는 생명의 굴레 스킬 위력이 소폭 증가했습니다.

공격 적중 시, 대상의 행동력 증가 효과를 해제하는 기능이 추가되었습니다.


이건 그나마 나음

2스 구조가 일반 열공격과 다른 점이

일반적인 열공격은 적 3칸인 곳중 랜덤하게 때리고 딜은 최대로 박는데,

얘는 9칸 그리드 지정이기 때문에 그런 효율적 다수 딜을 넣을 수 없는 구조적 패널티가 있음


그래서 사실상 무조건 전열을 공격하게 되어있지

전열 적을 적을 빠르게 죽이고, 다음 열들을 앞으로 계속 땡겨오면서 전열에서 죽여나가야 하는 구조임

근데 딜하는데 필요한 것들이 많이 빠져있어서, 전열 삭제가 계속 지연되는게 문제점임


추가피해도 없고, 패시브에 딜관련이라곤 방관 약간, 피격 시 공증과 피해집중뿐인데

피해집중은 처음 열 삭제하는데는 별 도움이 안되고, 피격 시 공증도 마찬가지지

사실상 자체적으로 딜뻥을 바로 못함


피해집중 구조가 적을 많이 죽일 수록 딜이 조금씩 오르는데, 스타트 끊기가 애매함

슬로우스타터가 점점 가속붙는 형태임


이걸 보완하려고 적 행력 줄이고, 타격수만큼 내 행력을 올려주는게 있음

재밌는게 딜구조는 죽일수록 가속인데, 공격속도는 죽일수록 점점 줄어듬

결국 오래걸린다는 소리고, 얘 쓸 자리면 다른 열광역 뭘 써도 어지간하면 대체가 될거였단게 문제


그나마 전열 삭제하는데 뭐라도 도움되라고 계수 올려주고,

적 행동을 느리게 유지해서 내 반복 사이클 유지하는데 도움을 주려는거 보면

2스 구조를 자기들도 알고 컨셉도 유지하려는거 같긴한데, 이제 패치로 실제 딜 상승이 얼마나 나오나 봐야겠네