게임의 대세가 모바일이 되면서부터 BM은 회사에게나 유저에게나 상당히 중요한 문제가 되었다

착한 과금은 유저들겐 좋지만 회사입장에선 게임이 흥하지 못하면 굶어죽게 되고 나쁜 과금은 반대로 유저를 질리게해 게임의 수명을 줄이게 된다

이 적절한 균형이 어려운 것이고 '어떻게 과금을 유도할까?' 내지는 '설득할까?' 가 회사의 고민이 된다

나는 이걸 크게 세 가지로 분류하고 있다


1. 이성에 대한 설득

쉽게 말하면 성능을 파는 거임. 게임오픈때 인권캐를 내고 이후에는 그걸 상회하거나 카운터 치는 성능캐를 계속내는거임

대다수의 게임들이 대인전과 랭킹을 함께 운용하는 방식으로 효과도 제일 강력하고 돈도 제일 많이 벌린다고 봐야한다

'저 새끼한테 지는 걸 참고 있을꺼냐?' 

'오늘 안지르면 내일 부터는 ㅂㅅ된다' 

라는 말로 요약할 수 있다. 이게 반복되면 사람들이 지쳐서 떠나게 되지만 이미 돈 다벌었으니 접고 딴거 만들면 됨ㅋ


2. 감성에 대한 설득

이건 애정을 파는거임. 수많은 씹덕겜들이 성능보다 예쁜 일러와 성우, 스토리를 통해 애정을 쌓게 만드는게 이거 때문임

이건 1번보다 단기화력은 떨어지지만 지속성이 좋다

애호하는데 이유가 있냐? 다른 대체제가 생길 때까지 그냥 돈을 갖다 박는거지

근데 이 애정 형성이 쉽게 되지 않기 때문에 어설픈 회사가 흉내내면 좇망하기 쉽지


3. 본능에 대한 설득

이건 그냥 무지성으로 사게 만든다. 왜냐고? 본능에 무슨 생각이 있음? 쥬지가 시키든 뭐가 시키든 사고 일단 보는거지. 생각은 나중에 하는거임

근데 과금, 특히 첫과금은 졸라게 머리를 많이 굴리기 때문에 이걸로 유도하는건 말처럼 쉬운게 아님.


대표적인 겜을 예시로 들어보면 리니지 시리즈는 1번이 주고 2번이 서브가 된다. 리니지가 뭔 감성을 파냐고? 특이하게 자캐에 대한 애정이 아닌 상대에 대한 증오를 팔거든...

페그오는 당연히 2번임. 오랜 ip가 가진 강점과 스토리 텔링을 통해 병신 게임성으로 지금까지 해쳐먹고 있음.


우리의 라오는 2번과 3번 사이쯤 어딘가 같다.

쥬지가 시켜서 역바니 스킨을 사지만 애호 마려워서 좌우좌 스킨도 사거든. 

근데 스마조도 그걸알고 양쪽을 다 강화하는 것 같음

요새 스킨도 점점 선이 없이 야해지고 미스 오르카나 방주이벤을 통해 캐릭에 대한 애정도 신경쓰는것 같다

이런 스마조의 시도가 잘 되면 좋겠다. 

일단 나한텐 잘먹히고 있음.


1년 좀 넘게 했는데 예전 페그오할 때 1년 과금액과 별차이가 없을 정도로 과금하고 있는걸 알았거든.

어쨌건 라오는 오래오래 안망하고 딴 겜들의 롤모델이 되면 좋겠다. 저렇게 장사해도 겜 운영할 수 있다는 선례가 되면 비슷한 애들이 많이 나오겠지