1편에서는 링크 시스템에 대해 알아봤으니

이번엔 기본적인 스탯에 대해 알아보자


1. 스탯 기본개념



투자 가능한 스탯은 6가지가 있음


공격력 : 스킬의 위력을 결정

방어력 : 피격시 받는 데미지를 결정

HP : 체력의 수치를 결정

적중률 : 공격의 명중을 결정

회피율 : 피격시 회피확률을 결정

치명타 : 공격의 치명타 확률을 결정


공격기의 경우 공/적/치를 주로 찍고

보호기의 경우 방/체를 주로 찍음

지원기의 경우에는 지원기의 스타일에 따라 달라짐


레벨업시 3 포인트를 주고 스탯의 상한을 확장해놓으면 그 만큼 찍을 수 있음

한 스탯에 300포인트 올인도 가능하고

적절히 분배도 가능함


2. 스탯 상한 확장



스탯의 상한 확장은 주로 이런 모듈을 사용함
모듈에 표시된 각 스탯별 아이콘이 상한을 올려주는 스탯임

모듈이 없다면 B~SS랭의 바이오로이드나 로봇으로도 확장은 가능한데 A급 이상으론 확장 잘 안함
한다면 B급으로만 하지




이걸 보면 같은 SS 공치 모듈인데 괄호 안에 수치가 다른걸 볼 수 있음

이거 처음에 그냥 넘어가면 헷갈려서 잘못 사는데 잘 보고 사면됨



모듈을 먹이면 이렇게 각 모듈별 올려주는 스탯 상한이 늘어나게 되고 그 상한만큼 포인트를 써서 더 찍을 수 있음

각 캐릭별 스탯을 찍는 방법은 혼자 쓰는지 / 서약을 했느지 / 스쿼드 구성원이 어떤지 등 여러 조건에 따라 다름

그 어떤 조합 어떤 상황에서도 사용 가능한 무적의 스탯같은건 없으니까 이거 어떻게 찍어요? 물어봐도 대답 못해줌

본인이 잘 찍는게 최선임


3. 스탯 계산방법


스탯을 찍으려면 그 스탯이 어떻게 계산되서 어떻게 적용되는지를 알아야할거임

특히 신경써야할건 적중률 / 회피율 / 치명타 이 3가지임



적중률은 말 그대로 적을 맞추기 위한 수치인데

라오는 스탯 계산이 합연산으로 진행되기 때문에 일정 수치를 넘지 못하면 아예 맞추지를 못함

이 실키의 경우 적중률이 547%인데 이 경우에는 회피율 447%까지는 단 한번도 빗나가지않고 맞출 수 있음

왜냐하면 실키의 적중률 547% - 철충 회피율 447% = 철충 피격률 100%가 되기 때문임


그래서 스탯 최적화할때 적중률은 그 스테이지의 가장 높은 회피율을 기준으로 잡으면 됨

그때 계산해서 딱 100%만 넘기면 그 이상의 적중률은 필요가 없으니까 더 찍을 필요가 없어짐



회피율은 적중률과 정 반대의 위치임

내 캐릭터의 회피율이 적 적중률 이상이면 적의 모든 공격을 회피할 수 있음


발키리의 경우에는 패시브로 회피율이 80% 추가로 올라가니 최종 회피율은 208%가 됨

따라서 적중률 208% 이하의 공격은 모두 피할 수 있음

철충 적중률 208% - 발키리 회피율 208% = 철충 명중율 0%가 나오기 떄문임

이것도 적중률처럼 적의 가장 높은 적중률 기준으로 맞춰주면 그 이상 찍을 필요가 없음



치명타는 고정적인 수치를 맞춰줘야함

라오는 게임의 특성상 한두판 손으로 돌리고 마는게 아니라 몇시간이고 자동으로 반복해서 돌리기 때문에 변수의 제거가 필요함

이때 치명타가 100%가 안된다면 아무리 낮은 확률이라도 한번 삐끗해서 치명타 안터지는 순간 통발이 터져버림

그렇기에 장비, 스킬등을 포함해서 항상 치명타는 100%가 되도록 맞춰줘야함


이 3가지를 제외한 공격력, 방어력, HP는 남는 포인트 전부 몰아주면 됨


4. 행동력과 AP


이 글의 가장 중요한 부분인 행동력과 AP임

행동력은 포인트로 올릴 수 없고 풀 링크 보너스나 장비, 버프 등으로 올려야함

이 행동력을 조절해서 어느 타이밍에 스킬을 쓰도록 하느냐가 모든 통발의 핵심임


AP는 턴을 잡고 행동하기 위한 포인트임

AP가 10을 넘었을 때 그 라운드에 행동을 할 수 있고

행동력이 클수록 AP도 한번에 많이 회복함


라운드의 진행방식은

처음에는 행동력만큼의 AP를 회복하면서 AP가 10을 넘는 유닛이 나올때까지 반복함

그러다 AP가 10을 넘는 유닛이 나오면 이제 라운드를 시작함

라운드가 시작됐을때 AP의 양 순서대로 공격 순서를 가지게 됨

그 후에는 매 라운드마다 행동력만큼의 AP를 계속 회복하는거임



이 행동력 4의 에이다를 아무런 장비나 버프의 개입없이 사용해보자





행동력 4인 에이다를 기준으로

행동력 4.1인 레기온은 3회 회복해서 AP 12.3으로 에이다보다 먼저 시작하고

행동력 4인 에이다는 3회 회복해서 AP 12로 시작하고

행동력 3.95인 팔랑스는 3회 회복해서 AP 11.85로 에이다보다 느리게 시작함



드론으로 행동력을 늘려보자

기존 4에서 0.3 늘어서 4.3으로 올랐음



행동력 4.3이 되니까 3회 회복해서 AP 12.9가 됐고 12.3인 레기온보다 더 커서 먼저 시작함


실제로 스테이지 들어가면 추가로 행동력 버프가 계산식에 들어갈것이고

행동력이 아닌 고정 AP를 주는 버프도 들어가고

AP주는 장비도 들어가게되면서 계산식이 복잡해지는거임


그래도 기본 개념만 확실히 잡아두면 되는데

1. 행동력이 클수록 더 먼저 행동한다

2. 행동력은 장비, 풀 링크 보너스, 스킬등에 따라 달라진다


이 2가지만 확실히 기억하고 행동 순서를 조절하자


4-1. 행동력은 무조건 큰게 좋은가?


답은 그렇지 않다임

때로는 더 늦게 행동하는게 유리한 경우도 있는데 그 대표적인 경우가 강화해제임



강화해제는 상대방의 버프를 풀어버리는 무척 강력한 스킬인데

이건 그냥 먼저 쓴다고 되는게 아님


적이 버프를 걸고 난 다음에 써야 그 버프를 풀어버리지

버프를 걸기도 전에 쏘면 해제할 버프가 없으니까 허공에 쏜 격이 되고 적은 버프걸고 강해져서 우릴 때림

따라서 행동력 조절을 통해 적 바로 뒤에 공격하도록 맞춰줘야 하는거임


뉴비들이 공략 따라하면서 똑같이 따라했는데 왜 터져요? 라고 물어볼때 대부분의 원인이 이 행동력임

고인물들의 최적화 공략은 행동 순서까지 맞춰놓은것들도 있어서 무조건 공략보다 높으면 되겠지~ 했다가는 펑펑 터짐

그러니까 공략 따라했는데 혹시 터진다면 행동력이 다르진 않은지 먼저 확인해보자



3줄 요약

1. 적 / 회 / 치는 커트라인을 맞추자

2. 공 / 방 / 체는 남는거 막 주자

3. 행동력은 많은게 무조건 좋은건 아니다