오늘은 그 누구도 물어보지 않은 행동력과 AP 시스템에 대해서 알아보고자 한다.




의외로 이 시스템은 인게임에서 자세한 설명을 하지 않았음에도 '잘 알고 있다'를 선택한 철남충들이 많은데 솔직히 의외였다.


나는 설명이 너무 부족해서 이 시스템 완전히 이해하는데 1달은 걸렸거든.


어쨋든 이제부터 천천히 알아보도록 하자.



행동력과 AP

일단 이 게임에서 가장 핵심이 되는 시스템들이다.


저 두개는 흔히 턴제 RPG에서 나타내는 속도스텟같은 공격순서를 정하는 요소라고 생각하면 된다.


그럼 이 것들은 어떻게 작동할까?


먼저 행동력부터 알아보도록 하자.



얘는 지금 열리고 있는 복각 이벤트의 3-4s 쫄작겸 거지런용 포티아다.


보시다시피 레벨이 100이고 행동력 스텟을 보면 딱 4인 것을 알 수 있다.



그리고 얘는 방금 막 잡아온 싱싱한 1렙짜리 포티아다.


레벨은 높아졌는데도 치명타, 회피, 적중, 행동력이 초록색 추가 스텟을 빼면 같지 않은가?


물론 치명타, 회피, 적중은 캐릭터의 등급이 낮다는 태생적 한계도 있지만 이 부분은 위에 있는 노란색 버튼의 추가 스텟 포인트로 해결 할 수 있다.


하지만 행동력은 내가 알기로는 모든 캐릭터를 공통으로 레벨이나 추가 스텟을 통해서 올리지 못하는 유일한 스텟이다.


그럼 행동력을 알아 봤으니 AP를 알아보자.



얘는 방금 서약해서 원래 이름을 되찾은 기동 보호기 친구다.(서약을 하면 캐릭터의 이름을 바꿔 줄 수 있다. 그리고 원래 이름은 똉컨이다.)


스텟을 보면 각종 버프를 받아 최종적으로 행동력이 5.16인 것을 볼 수 있다.



그리고 얘는 굴의 희생양이 될 1-1스테이지의 까먹물 치킨이다.


1-1이라 그런지 스텟도 처참하고 행동력도 굴(뗑컨)과 2.16이나 차이가 나는 데다가 아무 버프도 못 받을 것을 볼 수 있다.



그리고 이게 인게임 스텟 표기창을 끈 전투 화면이다.


오늘은 행동력과 AP에 대해서 알아 보는 것이니 화면의 하단을 살펴보자.


지금 보면 굴(뗑컨)의 아이콘이 노랗게 하이라이트 되어 있고 그 오른쪽에는 행동점수/AP>>>/10.32가 써 있는 것을 볼 수 있다.


여기서는 숫자만 보면 되는데 저 슷자가 바로 지금 굴(뗑컨)이 가지고 있는 AP의 양이다.


그리고 그 오른쪽에는 스킬의 다양한 정보(3*3그리드는 공격 범위, 저격마크에 숫자는 사거리, 스킬 아이콘 아래의 AP -6은 스킬 사용 시 소모 AP이다.)를 볼 수 있다.


첫번째, 두번째 스킬들 외에도 이동, 대기에도 AP가 약간이나마 소모되는 것을 볼 수 있다.


그리고 굴(뗑컨)의 아이콘 위에 표시된 2줄의 바가 보일 것이다.


저것들은 저 캐릭터의 현 AP를 간략하게 간소화해서 보여주는 UI로, 지금 선택하고 있는 스킬 사용 시 소모되는 AP가 노랗게 표시되고 있다.


그리고 저 UI는 소수점까지 표시해주지 않고 한 바의 크기가 10AP이니 참고하자.



일단 굴(뗑컨)의 무시무시한 까먹물 치킨 사냥을 지켜 보도록 하자.


일단 굴(뗑컨)의 2스킬로 인해서 단란한 가정을 이루던 까먹물치킨 2마리가 명을 달리했다.



그런데 이상하다.


왜 2라운드에는 어떤 행동도 하지 못하고 넘어가지?


이거는 게임 어디에도 자세히 설명해주지 않은 행동력/AP시스템에 해답이 있다.


일단 이 전투의 1라운드를 다시 보도록 하자.



이 화면을 보면 굴(뗑컨)이 가지고 있는 AP의 양은 10.32이다.


이번 라운드에 가정을 무너뜨린 굴(뗑컨)의 무자비한 돌격은 총 8의 AP를 소모했고 말이다.


그럼 최정적으로 남은 굴(뗑컨)의 AP는 2.32이다.



그럼 공백이었던 2라운드의 굴(뗑컨)의 AP를 보면 7칸이 차 있는 것과 9칸이 차 있는 분노의 까먹물 치킨들을 볼 수 있다.


여기서 눈치챈 사람들은 알겠지만 1라운드마다 행동력과 정확히 비례해 AP가 차오른 다는 것을 눈치챘을 것이다.


그렇기에 저기에는 표시되지 않았지만 저 일가족을 붕괴시킨 악랄한 굴(뗑컨)의 현 AP는 정확히 7.48이라는 것을 알 수 있다.


그렇다면 1라운드는? 이라는 의문을 가지는 사람들도 있을 것이다.


여기서 그 궁금증을 가볍게 해소하자면,


1라운드는 무조건 어떤 캐릭터이든 상관 없이 AP가 10이상이 되는 캐릭터가 나올 때 까지 라운드를 스킾한다고 생각하면 된다.


그러니 저 굴(뗑컨)은 총 1라운드를 스킾해 10.32라는 AP를  가지고 2라운드에 게임을 시작한 것이라고 보면 된다.




지금 굴(뗑컨)의 AP가 정확히 20인 것을 볼 수 있다.


2라운드에 AP가 7.48-->대기로 1소모-->6.48-->3라운드에 11.64-->대기로 1소모 -->10.64....... 


이런 과정을 거쳤다면 대략  24.62 가 되어야 하는 20으로 고정 되었다.


이를 통해서 AP는 최대 20까지 충전할 수 있는 것을 볼 수 있다.



그리고 AP를 6 소모하는 1스킬을 2번 사용할 수 있는데 이를 통해 AP가 9이하로 떨어 질 때 까지 스킬을 사용 할 수 있는 것을 볼 수 있다.


하지만 예외적으로 이동과 대기를 하면 잉여 AP가 남아 있어도 행동을 할 수 없다.


그리고 AP가 똑같은 경우를 보겠다.



저 캐미컬 칙의 행동력은 4.5로 2번의 라운드를 스킾해 첫 라운드에 13.5라는 우월한 AP를 가지고 있다.


그러니 무시하도록 하고,


일단 여기에 있는 까먹물에 볼케이노 소스를 부은 것 같이 생긴 치킨의 행동력은 4이다.


그리고 여기에 있는 더치걸과 포티아의 행동력도 동일하게 4이다.


하지만 순서를 보면 더치걸 -> 포티아 -> 치킨A -> 치킨B인 것을 볼 수 있다.


치킨들은 구분하기 힘들다고 치더라도 왜 더치걸과 포티아는 AP가 같은데 순서가 이런걸까?


그 답은 배치에 있다.


이번에는 더치걸을 포티아의 아래쪽에 배치해 보겠다.





이번에는 포티아가 더치걸보다 먼저 공격한다.


그럼 전열은 위에서 아래로 AP가 같은 경우 순번이 내려간다고 보면 되겠다.


그럼 후열로 간다면 순번이 어떻게 될까?



이 사진과 같이 이번에도 포티아가 먼저 공격하게 된다.


이를 통해 같은 행은 선두 --> 중간 --> 후방 순으로 순번이 밀리고 같은 열에 있는 경우에는 위에서 아래로 순번이 밀린다는 것을 볼 수 있다.


대충 사진으로 정리하자면 이렇게 된다.


마지막으로 굴(뗑컨)이 까먹물 치킨을 무참히 살해하는 사진을 올리고 이 단락을 마친다.



요약

1. 행동력은 스텟 포인트, 레벨업을 통해서 올리지 못하는 유일한 스텟

2. 모든 행동은 필연적으로 AP를 소모함

3. 캐릭터 아이콘 위에 있는 파란 바는 캐릭터의 AP를 간소화한 UI로 한 줄당 10까지 표시해준다.

4. 한 라운드 당 정확히 행동력만큼의 AP를 채워준다.

5. 예외적으로, 1라운드에는 캐릭터들 중에서 AP가 10인 애가 나올 때 까지 라운드를 스킾한다.

6. AP는 소수점 상관 없이 최대 20까지만 찬다.

7. 한 라운드에 AP가 10아래로 내려 갈 때 까지 추가 행동을 할 수 있다.(예외적으로 이동, 대기는 제외)

8. AP가 같을 경우 공격의 우선순위




행동력 추가와 %버프

장비



캐릭터 버프



등등을 자세히 살펴보면 행동력을 스텟으로 올려 주는 것과 %단위로 올려 주는 애들이 있다.


이 두개의 차이점을 알아 보도록 하자.


일단 행동력을 스텟으로 올려 주는 친구들이다.


대표적으로는 


회로 최적화, 흔히들 행칩이라고 말하는 종류의 칩들과




믿음직한 드론 친구, 그리고 여러 전용 장비외에 기타등등이 있다.


그럼 이 스텟을 직접 올림으로써 얻을 수 있는 이득은 뭘까?


그것은 바로 %단위로 올려주는 버프에 있다.

이 사진은 자체 리앤에게 %단위로 인게임에서 버프를 주는 장비

요놈을 끼운 모습이다.


스샷에는 나와 있지 않지만 %단위로 스텟을 올려준다는 장비들은 대부분 게임 안에서 버프를 주는 형식으로 스텟을 올려준다.


어쨋든 다음 스샷으로 넘어가자.




이번에는 리앤에게서 행동력을 올려주는 행칩과 드론을 뺀 모습이다.


여기서 초록색 괄호로 표시된 증가량을 보면 0.03의 차이가 존재한다.


참고로 이 두개의 스샷은 맨 위에 있는 리앤이 착용한 돌격형 OS 버프의 행동력 4%추가 버프가 적용된 수치이다.


이로 미루어 보아 행동력의 스텟 자체를 올려주는 종류의 장비들은 버프, 디버프에도 영향을 받는 다는 것을 알 수 있다.


그렇다면 행동력이 %단위로 올라간 상태에서 새로운 %버프를 받으면 어떻게 될까?



이건 새디어스의 버프를 적용하기 전의 스텟이다.


보다시피 행동력 +4%덕분에 0.19의 추가 스텟을 받고 있다.


그럼 사디어스의 버프를 받아 보겠다.



보는 것과 같이 행동력 +10%가 적용 되었다.


4.92의 10%는 0.49, 4%가 0.19이니 둘을 더하면 딱 0.68이 되니 합연산으로 계산 되는 것을 알 수 있다.


요약

1. 행동력을 숫자로 올려주는 것들은 스텟 자체를 올려주기에 버프, 디버프의 영향을 받음

2. 행동력 %버프, 디버프는 합연산으로 계산됨


AP추가 장비와 AP추가 버프

이번에 낙원 이벤트의 3-4s에서는 포티아에 풀강 초콜릿을 낀 게 유행하고 있다.


그리고 이 공략의 핵심은 포티아만 1라운드에 2스킬을 날리는 것이다.


그렇다면 어떻게 풀강한 초콜릿이 포티아를 0턴으로 부를 수 있을까?



일단 이게 초콜릿의 효과다.


공격력과 회피를 올려주고 '녹아내릴 듯한 달콤함'이라는 효과로 AP를 2 추가해준다.



이게 게임 안에서 초코를 낀 포티아의 모습이다.


원래라면 그녀의 행동력이 4이므로 스텟이 같은 치킨 2마리와 같은 AP가 되어야 하지만 지금의 포티아는 딱 10의 AP를 가지고 있다.


이 것은 초코의 부가 효과은 AP+2와 관련이 있다.


AP버프/디버프는 위의 행동력과는 다르게 바로 저 AP를 직접적으로 건드리는 것들이다.


아쉽게도 이 버프가 적용되는 것은 초코같은 경우에는 라운드의 시작 혹은 시작 전, 혹은 버프/디버프를 받을 때 마다 즉각 발동 돼 2번째 충전 + 2AP라는 효과로 총 10AP를 가져 0턴을 가져 갈 수 있던 것이다.


단순하게 생각해서 이 AP버프/디버프는 행동력과 별개인 AP자체를 추가/깍기를 한다고 생각하면 된다.


펍헤드의 검거 완료! 같은 경우에는 공격 적중 시 AP+0.42, 사라카엘의 경우 표식 상태에서 피격 시 AP+0.95, 그리고 무려 LRL의 경우에는 적중여부와 상관 없이 AP-1.95라는 변소의 스카우트AK보다 사기적인 AP깍기를 보인다.


어쨋든 AP의 추가나 깍기같은 경우에는 조건에 따라서 적용 되거나 조건이 없는 경우에는 라운드 시작에 적용된다고 보면 된다.


요약

1. AP버프/디버프는 즉각 발동

2. 조건이 없는 경우에는 라운드 시작에 바로 적용된다고 생각하면 편함


이 글이 유익했기를 바라며, 오타, 내용 오류같은 것들의 지적은 언제든지 환영한다.