금일 밴시사태같은거만 봐도 컨셉좀 맞춰보면서 승급 스킬만들려다보니


결과적으로 버프 수치가 겜안분 되어버려서 발생한 문제인데


이게 어떻게 보면 현 라오 캐릭터들 밸런싱이 중구난방이 되는 원인중 하나인 버프 무일관성임


지금 강화효과를 이로운효과 해로운효과 기타효과 이런거 분리하는거 말고도


그냥 버프 수치 자체가 캐릭터 성능의 널뛰기를 잡지 못하게 만드는 상황임


1.0 시대 애들의 버프 수치들이 단일종류버프 10~30% 정도인거에 반해서


최근 나오는 애들은 다양한종류의버프 20~50% 씩 달고나오는거 보면 어느정도 인플레성은 인지중일거임


여기서 버프 종류는 그렇다 쳐도 수치가 널뛰기 하는게 제일 심각함


이런면에서 볼떄 포켓몬스터나 몇몇 JRPG의 버프 시스템이 안정적인게, 얘내는 버프 수치를 단계 구분으로 해결하는 경우가 많음


공격력이 2단계 오른다, 방어력이 1단계 감소한다 이런식으로 스킬이 다르더라도 결과는 규격화 되있다는거임


이거 장점이야 뭐.. 규격화된 밸런싱이라서 캐릭터들의 스펙을 쉽게 예측할수 있다는 점이 있는데


단점은 아무래도 규격화된 탓에 다른 캐릭터여도 결국 똑같아 보이는 느낌이 들수 있어서 순수하게 캐릭터성이 없으면 애정캐릭이 되어버리거나, 포켓몬스터 처럼 200족 300족 이래버리면 버프가 획기적이지 않은 이상 안쓰게 된다는거지....