안녕하세요, 

T8W_박희리입니다. 


라오 랜덤 타워 디펜스 "Last Origin Defense" 가 출시된지 1주년을 맞이하여 버그픽스 및 약간의 캐릭터 상향을 한 새로운 버전 1.7을 출시했습니다!
사실 이 게임을 하실 분들이 계실지는 모르겠습니다만 그래도 애정을 가지고 제작했던 팬게임이 생각나 1년만에 새로운 버전을 공개하게 되었습니다.


먼저 이 게임이 생소하신 분들을 위해 인게임 플레이 스샷입니다



사실 더 찍으려 했는데 얼마안가 죽음


더 자세한 게임 플레이 및 설명은 아래 링크를 참조해 주세요.

https://arca.live/b/lastorigin/31587213


그리고 이번에 나온 1.7링크는 아래에서 게임을 다운 받으실 수 있습니다.

풀스크린:

https://drive.google.com/file/d/1VVvNGCyei4c70cmZuKAGsMKOHiQZlWGp/view?usp=sharing

창모드:

https://drive.google.com/file/d/1qwWEbg8z0BeETjrvLRpYockQDqqQFi_j/view?usp=sharing


게임 패치 정보 및 내역:

버그패치 완료! v1.7 

-티아맷 버그: 티아맷의 1스킬인 주변의 적에게 50%의 피해를 주는 버프가 사실 적용되지 않았습니다. 이번 패치로 1스킬이 제대로 적용 됩니다.


밸런스 패치 및 추가 사항: 

-티아맷: 

많은 피드백중 기동 빌드가 그리 좋지 않다는 평가를 받아 티아맷을 상향하게 되었습니다.

변경 전: 단일 개체에게 피해를 줍니다

변경 후: 단일 개체에게 피해를 주며, 50% 확률로 100% 추가 피해를 입힙니다. (주변 제외)

변경 전: 단일개체에게 기본 공격의 10배의 피해를 줍니다.

변경 후: 단일개체에게 기본 공격의 15배의 피해를 줍니다.

미안한 마음의 보상적 상향


-이터니티:

변경 전: 단일 개체에게 피해를 줍니다

변경 후: 단일 개체에게 피해를 주며, 주변 적들에게 80%의 피해를 입힙니다. (범위 3x3)



차기?작에 대한 소식: 

마지막 버전이었던 1.6을 출시한지 벌써 1년이 지났습니다. 그간 많은 일들로 인해 바빠  거의 눈팅만 하며 지낸 것 같습니다.

그러다 이번 1주년이 되는걸 문듯 생각이 나서 새로운 패치를 하게 되었고, 또한 차기작에 대해 생각해보게 되었습니다.


사실 아직도 많이 바쁜 터라 개발을 시작할지는 모르겠습니다만,  

차기작이 있다면 이런게 어떨까 싶어 공유해보고자 합니다. 

게임 아이디어는 유즈맵, 혹은 기존의 게임과 비슷합니다. 아래 예시들은 러프입니다!


1번) Top VS Bottom류 (맞는 단어인지는 )

플레이어는 자원을 캐며 생산건물을 건설해야 합니다. 건물이 완공되면 유닛들은 자동으로 생산되며, 자동으로 전투에 돌입합니다.

플레이어는 유닛들을 컨트롤 할 수 없으며, 모든 유닛들은 자동으로 이동하며 공격합니다.

생산된 유닛들은 왼쪽에 있는 적을 향해 돌격합니다.


맵은 가로가 긴 형식이며, 플레이어는 드래그로 화면을 이동시킬 수 있습니다.

아군이 왼쪽의 적들을 섬멸하며 적들의 생산기지를 부수고, 최종적으로 넥서스를 부수면 승리하게 되는 게임입니다. 

적들 또한 시간이 지나면 새로운 건물들을 건설하며, 건물이 생기면 새로운 적들이 생산됩니다.


플레이어는 건물들을 클릭해서 어떤 유닛을 자동으로 생산할지 정할 수 있습니다.예 배럭은 스틸라인 계열

또한 유닛마다 상성이 있습니다. 예) 경장 > 기동 > 중장 > 경장

고위 유닛들은 생산시간이 길지만, 더욱 강력하며 다양한 패시브와 스킬들을 사용할 수 있습니다. 예) 브라우니: 생산 시간 10초, 기본 공격. 마리: 생산 시간 2분, 모든 스틸라인 계열에게 공격력 버프, 2스킬로 전방위 포격


건물들의 종류는 생산, 기술, 방어와 같이 종류가 나뉘어집니다. 

생산: 유닛들을 생산할 수 있으며, 유닛들은 공격, 지원, 건설 같은 행동을 할 수 있습니다.

기술: 고위 유닛들을 생산하는데 필요하며, 해당 계열의 유닛들의 공격력을 업그레이드 할 수 있는 시설입니다.

방어: 포탑이나 바리케이드 같은 방어하는데 사용되는 시설입니다.


맵은 이렇게 긴 형식입니다.



이 게임의 개발 난이도는 크게 높지는 않을 것 같습니다만, 시간은 엄청 오래 걸릴듯 합니다. 모든 유닛들의 모션 (이동, 공격, 죽음)을 새로 만들어야 하는데 여기에 소모되는 시간이 상당합니다. 타워 디펜스를 개발했을 당시 코드보다 이미지 추출, 에디트, 모션 생산이 훨씬 오래 걸렸습니다.




2) 사이드 스크롤 RPG 류

플레이어는 한 유닛을 컨트롤 하며, 적들을 제거하면서 키우는 방식의 게임입니다.

사이드 스크롤 게임의 방식을 따라 유닛은 왼쪽에서 오른쪽으로 전진하며, 플레이어를 죽이려고 하는 적들을 상대하며 파밍하면서 유닛을 육성합니다.

예) 발키리를 사용해 적들을 사냥합니다.

예) 티아맷을 사용해 적들을 사냥합니다.


플레이어는 적들을 제거할때마다 경험치를 얻으며, 유닛을 레벨 업 할때마다 스탯을 올릴 수 있습니다. 

유닛들은 스탯의 영향을 받으며, 공격력, 회피, 방어력, 이동속도 등 자유롭게 육성할 수 있습니다.

또한 적들을 제거하면 아이템을 획득할 수 있으며 (랜덤), 완제 무기나 부품등을 모아 새로운 무기를 제작할 수도 있습니다.

무기는 랜덤한 스탯과 효과들을 가지며, 강화할 수 있습니다. (그리고 강화 실패시 파괴...)

각 유닛들은은 기본 공격, 그리고 고유 스킬들을 가지며, 속성 (경장, 중장, 기동) 또한 있습니다. 

속성에 따라 적들을 상대하기 쉬울 수도, 어려울 수도 있습니다.


맵은 여러 지역으로 나뉘며 스테이지 형식입니다. 각 스테이지의 적들은 다르며, 아이템 드랍 또한 다릅니다.

스테이지를 완료시 오르카호로 돌아가며, 무기 제작, 스탯 분배 등을 할 수 있습니다.


이 게임의 개발 난이도는 상당히 높을거라 예상됩니다, 시간도 오래 걸릴듯 합니다. 유닛들의 모션 등등 뿐만아니라 AI또한 제작해야 하는데, 이건 해본적이 없어서 더 힘들것 같기도 합니다. 그래도 자유도 및 자신만의 육성 방식 그리고 노가다 을 가질 수 있게 되니 나쁘지 않다고 생각합니다.







차기작이라 말씀드리긴 했습니다만 정말로 제작하게 될지는 아쉽게도 잘 모르겠습니다. 

그래도 게임에 대해 여러분들의 의견 또한 들어볼 수 있으면 좋겠습니다.

제 부족한 게임을 재밌게 해주셔서 감사드립니다.


P.S 문의나 궁금한점 등등 소통을 원하신다면 댓글이나 메일로 연락주세요. [email protected] (정말 쓰고있는 계정입니다!)

스마조는 발키리 스토리를 내놔라!