S 상태로 테스트 한 이유는 승급은 초기 랭크 상태로도 그 랭크 값만큼 활용할 수 있어야 하기 때문임

그걸 고려하지 않고, 승급 SS 기준으로 스킬 전체를 리밸런싱만 하고 땡치면 그건 올바른 승급이 아님. SS 안 하면 병신인 승급 팔이지


하위 랭크의 효과가 그 랭크 기반이 아니라 SS기준으로 맞춰져 있으면 안됨. 그게 허락되는 건 태생 SS

초기 아이아스에서 그게 심하게 나타나기도 했었음


스탯은 아라크네 상정이라 올회피, 장비는 회피나 효저피감으로 나눠서 조합 보고 사용



1스킬 - 이동 불가 추가 나머진 그대로

구 엘리는 중첩이 절실해서 조금이라도 끌어올리려고 풀링보 행력 0.1 쓰고 있었는데, 행력 비교 조건부는 여전히 그대로인 점이 좀 아쉽긴 함




2스킬 - 반격, 효저 추가, 일부 효과가 옮겨옴. 분산 삭제. 무효화의 중첩 수 제한 관련은 건드리지 않음

반격이 장단점이 워낙 극명한 편이라 뭐라 말을 못 하겠음. 광역 거의 없는 구간이면 걍 2스 봉인하고 굴리는 게 편한 경우도 있음


예를 들면 칙엠 커맨더 솔져 묶어서 나오는 웨이브 같은 데선 반격 키면 아주 지랄을 시작하기 때문에 걍 대기랑 1스만 사용

이런 곳은 킬 버프 관리만 하면 광역도 자동으로 봉인 되니까 이게 유리

물론 피격 시 버프 걸어대는 놈들 구간도 좀 귀찮긴 함

그에 비해 딜은 순수 보호기라 의미는 거의 없음. 3파르탄에서 전기 딸피 노려도 몇 천 정도고


개인적으론 반격 불편했음

효저는 쓸 만

방어막은 쓸만하다 싶으면 아우로라가 밀어 대니까, 늦게 쓰는 방어막은 효과를 거의 못 봄




1패시브 - 피감 방식 변경. S 기준으로 가장 큰 변화를 갖는 부분이라 봐도 무방함

두 가지 방법으로 피감을 유지할 수 있는데, 아직까지는 어울리는 파츠가 없음


해제 저항을 쓰면 아우로라, 폴른이 필요하고, 아우로라는 방식 상 무조건 선 턴을 잡아줘야 함

하지만 폴른이 들어가는 시점에서 선 턴을 못 잡음. 전투 개시 AP가 바이오로이드 조건부라서


따라서 별도 펌핑이 필요. 첫 라는 맞고 넘어가는 쪽을 해봤는데, 3-60 1웨이브 경우엔 첫 라 해저 운빨로 피감 100 안 떠있으면 심할 땐 1라에 중파 근처를 봄

이후에도 아우로라 2스 소모값이 8인지라 조금씩 AP가 줄어들다가 2스 공백이 생김. 이 때 적 많이 남아있으면 터짐. 뭐 운이 좋다면 63%로 피감 유지하겠지만


결국 이 조합은 펌핑 할 캐릭이 있어야 함. 아니면 그 전에 적을 다 죽일 사기 딜러나

안드바리 들어가면 나중엔 2명 버프 유지할 수 있어서 괜찮기는 한데, 그 시점에 남은 자리가 한 자리 뿐임


100% 해제 저항을 쓰는 시점에서 일반 효과로 피감을 받은 의미가 사라짐

결국 남는 건 전과는 다른 방식의 불편함 뿐임. 아군이 둘이나 필요하면서 한 명 행동이 엘리에게 속박됨. 열 보호 캐릭터지만 세레스티아 못 쓰는 점도 매우 큼

장비는 일반 피감 장비를 쓰지 않아도 되는데, 적이 선 턴 잡는다면 초반 맞는 것 때문에 결국 일반 피감 장비 써서 오버 피감을 가게 됨. 낭비도 이런 낭비가 없음


만피감이 아닌 일반 피감만 쓸 경우, 3-60 1웨이브에서는 1500~1700 대 피해를 꽤 볼 수가 있어서 SS 승급해도 뚫릴 피해라고 생각하면 별 감흥이 없었음

2~3웨는 1웨만큼은 아니지만 몇 십 ~ 몇 백 씩은 들어오니까 승급하면 효과를 보긴 하겠지만 S에선 무리지 싶고

4웨는 빔 앞에 지워짐. 엘리 앞 대상이 공격을 유도해야 하는데, 그게 불가능하고, 디스 행 광역을 2명이 맞아야 하는 상황이면 분산 수치 추가 말고는 답이 없음

S 단계에선 덱 조합 조건을 정말 굉장히 빡세게 만드는 요인이 1패시브



액티브 피감을 주는 방식은 인구를 하나 덜 먹는 점은 좋음

하지만 아우로라가 뭐라도 제공해주던 것에 비하면 이쪽은 정말 얻는 것이 적다


숨만 쉬는 아자즈는 말 그대로 피감 하나로 캐릭터 하나를 먹고 끝이고, 보호기라서 십자 배치 시 아자즈 존나게 쳐 맞는 걸 볼 수 있음

그런데 선 턴 대기 박아야 해서 물몸 아자즈는 방어 세팅을 못 함. 체감 상 분산 먹일 칸 하나를 그냥 버리는 게 나음


대안으로 고른 건 최대 24% 로 도합 99%가 가능한 오드리

피감 제공이 오드리 중열 배치 기준이므로 십자 배치에서 조합 상성도 좋아 보이지만, 오드리는 시작이 느림


결국 초반 오드리 주유가 필요. 그것도 두 번 해야 함. 액티브 피감은 무조건 가장 먼저 줘야 하기 때문에 오드리가 AP 20을 유지하려면 두 번은 받아야 함

경우에 따라 이 빈 틈에 맞는 게 많이 아픔


오드리를 쓰기 위한 선택지로 아우로라가 들어가면 폴른이 안 들어가니까 아우로라 선 턴이 잡히면서 진행이 스무스하긴 한데, 조합에 굉장한 위화감이 생김

이게 시바 해저야? 액티브야? 하는 느낌


액티브 피감 단점은 해제 저항이 없기 때문에 여전히 효저에 의한 확률 놀음에 의지해야 한다는 기존 방탱 단점을 그대로 가져가는 것

결국 피감 해제를 적에게 맞았을 경우 75%가 남는다는 장점 하나만 보고 나머지를 다 버린 셈

피감 무시에 75%가 대응할 수 있다면 모르겠는데, 그렇지 못 하다 보니 구 엘리에 비해 생각보다 손해가 큼


구 엘리는 기본기는 잘 하는데, 자기 특화 분야의 존재감이 희미했다는 게 단점이라면, 특화 분야의 편의를 받고, 기본기를 쪼갰음

S 탱킹이 너무 빡세졌다




2패시브 - 액티브 분산 효과를 일부 가져옴. 시작부터 구 1중첩과 같은 수치고, 1액티브 시 수치는 구 2중첩 때보다 높음

하지만 횟수 제한에 걸려서 저 수치는 의미 없는 경우가 대부분


일단 승급이 아니므로 정찰이 없고, 정찰이 없으면 1회로 제약도 더 심해짐

여전히 아라크네를 쓰게 만드는 이유 중 하나인데, 2회라 한들 상황이 완전히 좋아지진 않음


수치를 높여준 대가로, 구 액티브 분산은 중첩 수 제한이 없던 부분이 갱신 1중첩으로 줄어들어서 연속 사용이 무의미함

결국 시작할 때 쓰고 2회 까이고 나서 다시 거는 게 베스트인데, 적 수가 많은 성소 여건 상 딱 맞게 들어오진 않음


스피커한테 두 대 맞은 다음 들어오는 광역에 종종 맞아봤음

횟수 제한이 아군에게도 엿을 충분히 줄 수 있고, 엘리는 상시 없는 거나 다름없어서 분산 필요 할 때 엿 될 수 있음


액티브 행 보호가 자기 중심 3*3 지정 보호로 바뀌었는데, 이에 대한 체감도 큰 편

이전엔 사실상 역쐐기 모양 고정이었다면, 지금은 d q모양이나 십자를 추가할 수 있게 되었는데,

표식이 없는 이상, 십자 배치 시 앞이나 뒤의 한 명이 죽기 쉬워짐


빨런쳐 2체가 보호 받는 경우 이것들을 빨리 자르지 않으면, 1스를 중앙 엘리에게만 박아서 앞이나 뒤의 한 명이 약 1100 정도 딜을 번갈아 맞으면서 죽을 수 있음

이건 보무였다면 다 같이 맞고 무효화인데, 보무가 아니라서 발생함. 현 밸패안에서 가장 권유하는 방향인 십자에서 오히려 일반 광역에 카운터가 있음

해결하려면 아라크네 박고 구 엘리처럼 배치 쓰는 수 밖에 없음. 승급이면 아라크네 없이 전열 중심 배치하면 되는 거고


분산이나 보호나 다 중심 33인 결과, 배치의 자유도도 거의 내려놓은 느낌

디스트로이어는 예상대로 SS가 표식과 5자리 시너지로 엿 된 내용이 챈에 올라왔음. 전체 고정이면 배치 변경으로 해결되는 부분인데..


1패 적중도 정찰 관련이라 결국 S에서는 아라크네를 계속 써야 함. 꼬우면 그래서 증폭 안 쓸 거야? 라서 어떤 의미로는 의존도가 전보다 더 커짐




결론을 말하면 태생 랭크에서의 활용도 고려한 승급은 아닌 듯 함

전보다 좋아졌냐고 하면 모르겠음. 대가성으로 교환 받은 단점들이 S에서는 너무 뚜렷하게 다가옴

얘가 빙룡도 아니고, 뭘 받을 때 가진 걸 지불하고 받아야 하나

S랭크로 활용 기준. 개인적으로는 불만족스러움



사실 겜안분이라 잘 모름. 엘리 잘 쓰는 법은 능지리앤들이 가르쳐주겠지