1~4웨 클 증명은 이미 다른 글에서 했고, 영상은 5웨만. 이거만 해도 너무 길음


1웨이브에서 효저가 뚫렸을 때의 영향이 다른 탱보다 많이 심함. 거기서 피감 해제 터지고 체력 반토막 나면 그냥 리트하는 게 나을 거임

1~2웨이브는 1웨 해제만 안 터지면 사실상 1피해씩 만으로 마무리가 가능. 3부터는 방깎 재생성이랑 공격명령 빈도 자체가 변수긴 한데, 맞을 만 함


공략 글이 아닌 이유는 이런 여건을 기반으로 깔고 웨이브 별 영상이랑 해설 올리기 피곤해서..

뭣보다 이런 거 따라할 사람도 없음




아무튼 이게 되네?





태생 랭크에서의 활용성을 체크하기 위해서 시작한 S엘리 테스트


밸패 전의 엘리는 오로지 중첩이 중요했기 때문에 풀링보를 행동력 줬었는데, 이젠 행동력 비교 조건부도 활용이 늘었고, 반격도 있어서 사거리로 바꿈

전엔 회피로 운용했었는데, 밸패 후는 본격적으로 분산 활용으로 가면 요구 인구 수가 너무 많아져서 일반 피감75% 테스트도 해야 하니까 방탱 세팅으로 감

AP깎용 적중만 맞추고, 탱킹을 살리는 게 더 좋을 거 같긴 한데, 일단은 치적 주고 썼음




숨만 쉬는 아자즈


원래는 SSS행베칩 하나 차는데, 이전 5웨이브 트라이에서 표식에 엿 먹어서, 쌍 효저로 바꿈

이러니까 약간 느려진 차이로 일부 첫 라에서 한 두 대 맞을 수는 있는데, 이게 위협이 되는 케이스는 없었음. 5웨에서도 처음에 맞는 걸 볼 수 있음


엘리의 단점인 피감 제한을 강제로 뚫어주는 캐릭 중에는 아자즈가 가장 편함. 조건이 대기이기 때문

다른 애들 버프로 피감 100을 맞추면, 버프 관리 및 2라의 서순 유지까지 필요해서 인구수가 2로 늘어나고 너무 까다로움

순수한 토템이지만 나름 역할을 함. 적 수에 따른 공깎도 성소에서는 나름 도움이 되는 듯


스탯은 구석기에 몸 비틀며 활용하겠다고 치적 맞췄던 걸 그대로 쓴 건데, 솔직히 방어나 체력 올인이 나을 듯. 사실상 노스탯




보무 해제 공격기라 쓴 팬텀


잡놈들 방어가 너무 높아서 결국 풀링보를 사거리로 바꾸고, 송곳 들고서야 겨우 딜을 할 수가 있었음

사거리 때문에 기본적으로는 후열에서 쓰다가 4~5웨이브에서는 중열로 자리를 바꾸는 식으로 함

솔직히 팬텀 폼체인지 하면 2스 사거리 줄어드는 게 너무 부담이 큼

경/중장OS 쓰다가, 비헤더 스테일메이트가 너무 더러워서 공 높은 OS로 갈아탐




고적중, 효저깎, 해제, 행불, 고정 피해, 어지간한 유틸 많이 들고 있어서 좋은 스카디


운영진이 밸패에서 정찰에 대한 고집을 안 꺾은 관계로 전장이 아니라 사거리2 템을 전장으로 씀

전장 쓸 거면 벞디벞+2 내려놓고 풀링보 사거리 가야 하는데, 템으로 얻는 거보다 벞디벞으로 얻는 부분이 더 이득이라고 생각함

팬텀이랑 스카디가 해제 다 가지고 있고, 아이아스와 스카디가 행불을 가지고 있어서 대응이 유연해지는 부분이 정말 좋음




엘리 건의안이 반만 먹혀서, 혼자선 분산이 모자를 거라 생각했는데 실제로도 분산이 모자라서 어쩔 수 없이 엘리 단짝이 된 아이아스


중장 보호기라 편한 점도 있고, 중첩 가능한 방깎이 있는 거. 그거 하나 때문에 1웨이브를 넘길 수 있었음. 시간은 더럽게 오래 걸림

솔져 칙 상대로는 2스 엘리에게 걸어서 방어 올리면 대응이 되고(거지 같은 재생성만 안 당하면)

일반적인 적 상대로는 딜이 안 나와서 사실상 행불 셔틀인데, 5웨이브 프레데터에게 딜 박는 데는 얘가 의외로 좋아서 템을 공행 관련으로 전부 바꿈



5웨 처음 진입해서 꼴박할 때 실수를 많이 했는데,

댓글에서 패는 순서 알려준 거랑 비교하면서 뭐뭐 잡아야 할 지 대강 알 수 있게 된 게 꽤 큼

그래도 여전히 5웨이브 적 대부분의 심리를 모르겠어서 골치 아프긴 함. 영상도 공격 대상 실수가 상당히 많음

개인적으로 비헤더랑 프레데터가 가장 위협적으로 느껴짐



3-59 3-60 트라이 후기 2번째 (펴기/접기)


밸패 전보다는 분명히 좋아졌음. 애초에 3-60 클이 되는 거 자체가 가치 증명이기도 하고

근데, 저거 클탐이 전체 합으로 보면 한 시간이 넘어감. 그중 대부분을 1, 5웨이브가 차지함 ㅋㅋㅋ



S로 굴리는 이유 중 하나가 밸패 건의에서 분산이랑 보호는 전체 고정을 원했던 부분의 확인도 있는데

이건 4웨이브에서 많이 체감함


S는 표식이 없기 때문에 디스 빔을 엘리가 5자리에서 다 뿌리고 맞을 수 있음 (보무 행 공격을 전체 고정과 같은 형태로 적용 받음)

SS는 표식이 있기 때문에 그건 불가능. 디스가 엘리를 찍어버리면 3칸 중 2칸이라, 풀 분산이 아닌 67.5%감소로 미친듯한 딜 견적이 뜸


결국 표식에 따른 분산 처리가 제대로 안되는 문제를 해결하기 위해서

다른 공략에서는 디스 상대할 때, 전열에 세우고 뒤에 홀로그램 낀 지원기 넣어서 앞은 풀 분산, 지원기만 피해 최소화로 버틴 다음 패 잡는 식으로 굴림


전체 고정 원한 이유가 단순히 배치의 자유만 있는 게 아니라 표식을 분산이랑 엮을 때 생기는 문제점 때문도 있는 건데, 그게 반영 되지 않아서 많이 아쉬웠음




피감도 S에서는 꽤 어려운 문제임


SS에서는 최소화 1000~1500 이 있어서 과도하게 큰 피해가 아니면 처리할 수 있는 레어한 캐릭터를 만들 수 있지만

S에서는 커버하기가 어려움


액티브 피감으로 100 유지와 해제 저항으로 100 유지, 회피를 써봤는데 다 문제가 큼


액티브 피감은 사실상 아자즈 말고는 1인분 할 만큼 제공할 수가 없고, 아자즈는 구조 상 정말 숨만 쉬어야 함. 사실상 4인과 피감 토템 1개인 셈


해제 저항은 현재 보유 인원이 적고 100을 맞추는 데 2명이 요구되는 탓에 덱이 지나치게 요구되는 점이 많아짐

구 엘리가 비슷한 문제점을 가졌었는데, 분산을 위해 아군 셋이 더 필요한 시점에서 해당 컨셉은 망한 거라 했었음

해제 저항도 해저만 2명 필요하고, 분산용 아이아스까지 들어가서 셋임. 폴른 범위가 좋게 바뀐다면 2로 줄일 수도? 있겠지만..

아우로라가 들어가니 좋을 거 같지만, 항상 엘리에게 2스 줘야 해서 토템 역할 밖에 못 함


회피는 원래부터 2명은 달아줘야 할만 했던 거고 조건도 좀 타니까 뭐 3-59는 되는데, 3-60에선 역시 아니다 싶었음



건의안에서 액티브 분산을 3라운드 지속으로 늘려 달라 했던 이유가

분산이 계속 지속되어 있어야 하는 점 때문인데,

정작 분산은 조건부 1~2회 소모성으로 변했기 때문에 보무가 자주 들어오는 곳에서 3라운드로 패치 받은 의미가 많이 퇴색 됨

그에 따라 1스 활용을 위한 여유도 그만큼 잃었고, 결국 밸패 초기안처럼 반격을 통해서 1스를 간접 활용하는 형태가 주류가 됨


그런데 반격이.. 유효한 경우보다는 트롤성일 경우의 임팩트가 워낙 커서 이게 또 어려웠음

3, 5웨이브에서도 무효화, 방어막, 효저 50 때문에 존나 키고 싶은데, 키면 백퍼 트롤 되는 상태라 가불기 맞는 느낌이 강했음

딱 반격만 동작 방식이 다르면 편할 거 같은데, 1스 직접 사용 시 반격 활성화 같은 식으로 아예 분리한다던가?


적 심리 따라 배치 바꿔야 하는데, 배치 변경에서도 다른 보호기는 지정 보호 못 받는 것도 나름 큼

S가 75%로 못 버티기 때문에 같이 쓰게 되는 보호기들이, 일반적인 피감 보호기가 아니라는 점도 영향을 받음



밸패로 얻은 피격 시 아군 공격력 증가는 확실히 좋았음



전체적으로 보면 태생 랭크에서의 사용 고려가 적은, SS 승급을 전제로 한 태생 SS식 밸런싱에 좀 더 가깝다는 느낌임

S에서의 활용은 까다로운 점이 상당히 많고, 불만점도 좀 있긴 한데, 예전에 비해 명확하게 좋아진 점(성과)은 있어서, 이게 추가 피드백이 될 지도 의문




이제 나중에 땡기면 SS 올려봐야지