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4-19. 4지를 전반과 후반으로 나눈다면 전반은 꽤 많이 진행했네.




1. 적합 전투원 & 적합 보너스

적합은 쿠노이치들. 근데 엔라이는 포함되어있지 않다. 아무리 4지 전반부 출시 시점에 엔라이라는 전투원이 없었다고는 해도, 이런건 좀 추가해줬으면 좋겠는데.


적합 보너스는 내용보다는 이름이 인상깊은 느낌. '공격은 바람과 같이'라던가 '행동은 숲과 같이'는 나름 유의미한 편이고, '기세는 불과 같이'와 '방어는 산과 같이'는 그냥 기부니가 좀 좋은 수준에 그침.


또한 보호기 밴인데, 사실 4지 출시 시점엔 이미 칸이 데저트 스톰을 받은 뒤였으므로 딱히 의미는 없다. 안쓸거지만.



2. 편성

딜러들 적중 20정도 더 찍어주는게 안정적임

배치는 요렇게. 기본적으로 적합보너스로 행력을 받은 닌자들을 추가 주유 해줌으로써 적들이 행동하기 전에 썰어버리는 구성임. 같은 맥락에서 보호기도 딱히 필요 없다. 층 전체를 진행하면서 맞는 경우는 1~2번정도 밖에 안나옴. 운좋으면 한대만 맞을수도 있고.


딸래미들은 묶어서 살펴보도록 하겠음. 나 근데 왜 카엔 스탯을 찍다 말았냐

(제로 액티브 스킬)

(카엔 액티브 스킬)

기본적으로 자매답게 이 둘의 스킬구성은 유사한 점이 많음. 1스는 단일딜이면서 2스는 보호무시 행공격인 점이라던가, 스킬의 AP소모와 사거리라던가, 2스의 추뎀 조건이 본인의 스킬과는 다른 속성저항 감소인거라던가...


(카엔의 1패시브)

(제로의 2패시브)

1스의 계수는 제로가, 2스의 계수는(추뎀을 고려할시) 카엔이 높으나, 카엔은 꽤 높은 수치의 공벞을 자체적으로 갖고 있기 때문에 대부분의 경우에서 카엔이 더 높은 데미지를 보여 줌. 카엔의 추뎀조건인 '일격필살'은 카엔의 2패시브 이름임. 내용은 행뻥 30%.


제로 또한 조건부 공뻥을 가지고는 있으나, 카엔의 수치를 따라가려면 킬캐치를 4번이나 해야하기 때문에 현실적으로 무리인 부분이 있음. 애초에 3중첩이 최대인 버프라서 물리적으로도 불가능하긴 하다.


(카엔의 3패시브)

(제로의 3패시브)

함께 받은 SS승급 패시브는 기존 1패시브를 강화하는 형태에 가까움. 카엔은 공격력 점감효과가 발생하지 않고, 제로는 쿠노이치라면 어디에 있든 버프를 부여할 수 있게 된다. 

(제로의 1패시브)

그리고 그 버프의 내용은 이러 함. 제로의 뒤에 배치된것이 쿠노이치라면 버프를 중복 적용받을 수 있기는 하나, 행력 버프는 추가 적용되지 않기 때문에 다소 아쉬운 부분. 그래도 해당 스쿼드에선 또미가 나름 잘 받아먹는다.


또 SS승급 패시브로 인해 각자 1스킬 사용시 엔라이가 해당하는 속성의 스킬로 협공을 날려줌. 카엔의 1스에는 불속성인 엔라이의 1스가, 제로의 1스에는 전기속성인 엔라이의 2스가 나오는 식. 다만 두 전투원 모두 2스의 가치가 높은편이라(보호무시 범위공격), 2스에도 협공이 나가지 않는다는 건 상당히 아쉬운 부분.


닌자 마망 엔라이. 첫공개 일러만 봤을땐 아 이건 좀; 싶었는데 부여된 캐릭성이 꽤 매력있다. 표정도 다양하게 잘나왔고.


엔라이는 현존 전투원 중 재공격 장비를 가장 맛있게 써먹을 수 있다. 초월적인 계수를 보유하고 있음. 다만 소모 AP가 10이라 AP대비 효율은 좋다고 말할 순 없는데, 이는 엔라이의 전투 방식이 다소 특이하게 설계되었기 때문.

2스 또한 화속 딜에서 뇌속으로 바뀌는 것 뿐이지 여타 사양은 똑같음. 저 '모든 저항 증감 효과를 해제(재생성)~' 라는 부분이 좀 헷갈릴 수 있겠는데 공격 시점에 기존에 걸려있던 속저 변화 효과를 모두 해제하고 본인의 효저깎을 덧씌운다는 의미인듯 함. 확실하지 않은 이유는 엔라이가 직접 찍은애들은 다 죽어서 다음 라운드 속저 확인을 못해봤기 때문; 


기존 걸려있던 속저깎을 날려버리는건 아쉽지만 본인이 거는 속저깎도 벞디벞+3시 -100%까지 깎기 때문에 그럭저럭 납득이 뒴. 무엇보다 엔라이를 쓴다면 높은 확률로 제로와 카엔도 함께 따라올텐데, 그럼 속저깎이 -100 이상까지 가는 경우는 잘 없거든.


또 공격후엔 본인에게 걸린 사거리 증감 효과 또한 모두 삭제해버리는데, 액티브 스킬들의 사거리가 극도로 짧다는걸 고려해보면 단순 패널티임. 인게임에선 '연화보 : 쉬어가는 한 걸음' 이라는 이름의 더미 버프가 추가로 붙어 있다. 


짧은 사거리는 아쉬우나, 아래서 살펴볼 사거리버프를 본인이 이미 갖고 있기도 하고, 링보에 사거리 +1이 있어서 장비 선택에 따라 조금씩 다르게 운용해 볼 수 있긴 함. 해당 세팅은 링보로 사거리 +1만 챙겨주고 재공격장비를 줌으로써 중열까지의 적을 ㅈㄴ쎄게 팰 수 있게 만들어주었는데, 막상 재공격 활용할 일이 잘 없어서 걍 입자가속기 같은거 끼는게 나았을지도? 싶네.


1패의 경우 효과가 두개로 나뉘는데, 스쿼드에 쿠노이치가 있을 경우 무려 받피감무시를 얻고, 없을 경우 다른 공격기를 지원 공격 해줌. 협동공격이나 지원 공격으론 액티브 스킬의 패널티인 사거리 증가 삭제가 발동하지 않기 때문에, 지원 공격 딜러로서의 가능성도 열려있기는 하다.


다만 지원 공격 범위는 호감이나, 대상이 아군 공격기로 매우 한정적이기 때문에 크게 좋을 것이라는 생각은 들지 않음. 지원공격은 1스로 나가니까 화속 위주의 덱이 될텐데, 지원공격 화속딜러로 시라유리 두고 얘를 쓸 이유가 있나? 싶은 느낌. 같이 넣어줄만한 마땅한 공격기도 포티아 정도를 빼면 생각이 안나고.


뎀뻥조건인 점화딜/회피 감소는 각각 카엔 1스/제로 2스가 달고 있다. 근데 정작 제로는 1스가 카엔보다, 카엔은 2스가 제로보다 좋은 편이라 뭐가 좀 안맞는다 싶기도 하네.


2패는 본인에게 +3이라는 높은 수치의 AP를 끌어옴과 동시에, 2라운드 부턴 라운드 개시 시 자신의 AP를 7로 고정함. 대신 AP고정 효과는 공격한 다음 라운드에는 발동하지 않는다. 서술이 '스킬을 사용한 다음 라운드~'라서 좀 헷갈리는데 협동공격은 트리거 안 됨. 지원공격은 확인 안해봤는데 마찬가지일거 같고.


이 AP 고정 효과가 설계 의도를 어느쪽으로 읽어야하는지 좀 헷갈리는데... 

긍정적으로 보자면 행동을 하지 못한 라운드 다음 라운드에는 어지간해선 공격할 수 있게 만들어주는 도우미이고, 부정적으로 보자면 AP를 모으기 행위를 막는 제약이다.


엔라이 기본 행력이 3.44로 낮은 편이므로 전자 아닌가, 싶기는 함. 7로 고정되고 3.44더 하면 10.44로 행동 가능해지니까. 혼자 있을땐 스킬 한번 쓰고 다시 행동하려면 3턴 기다려야되는거 2턴이면 되게 만들잖아?


또 협공/지공시 스킬위력이 오르는데, 벞디벞+3을 한 상태로 협공까지 한 뒤라면 스킬 계수가 자그마치 6.64가 된다. 닥터 1스(4.69)라던가 기간테스 1스(4.705)등 전통의 강호들을 가볍게 상회하는 수치. 걔네는 걔네대로 추뎀이 따로있긴 하다만. 


드디어 마지막인 3패는 본인과 쿠노이치들을 강화하는 효과. 본인의 치명타를 높은수치로 올림과 동시에 '면허개전'을 보유한 쿠노이치들에게 사거리 +2효과를 쥐어준다. 덕분에 1스 사거리가 2로 짧던 제로와 카엔도 1스로 가뿐히 후열을 노릴 수 있게 됨. 엔라이 본인에게 적용된 사거리 +2는 공격 후엔 풀리긴 한다만, 매라 적용되는 방식이라 다음 라운드가 되면 다시 돌아온다. 재공격 장비를 어느정도 의식한거같기도 하고...


또 설정이 꽤 재밌는 스킬인데

카엔과 제로가 SS승급을 얻은 것은 엔라이의 합류 시점이라는 점,

카엔과 제로의 3패시브(면허개전 <무라사키 류>)는 기존 카엔/제로의 패시브를 강화하는 형태라는 점,

동명인 엔라이의 3패시브 또한 카엔/제로를 강화해준다는 점을 고려하고 위의 플레이버 텍스트를 읽어본다면, 그 배경이 읽히는듯한 느낌을 받을 수 있다. 이런것도 스작이 적는건가 모르겠네.


그래서 종합적으로 보자면 엔라이는 비효율적인 AP소비를 갖고 있는대신 협공/지공으로 활약할 수 있는, 협공 특화 딜러라고 할 수 있겠음. 다만 2패시브로 인해 본체의 기동력 또한 어느정도 챙길 수 있고, 실제로 협공시 스위증으로 본체 또한 적극적으로 딜링에 참여하도록 유도하기도 함.


지원공격 딜러로서는 솔직히 크게 메리트가 느껴지지 않고, 닌자 자매와 함께하는 협공 딜러로서는 아다리가 들어맞는다. 기존 닌자 자매의 고질적인 걱정이던 속저깎 문제를 본체의 공격으로 어느정도는 해결해줄 수 있기 때문. 


3닌이 너무 길어져서, 나머지는 대충 살펴보자면

엘라는 일반적으로 한 속성 특화덱에서 사용하지만 깡통을 끼지 않을 경우 전속성 저항을 소소하게 깎는 효과를 갖고 있다. 또, 2스를 사용했다면 라운드 개시시 아군들에게 나쁘지 않은 버프와 함께 2.65의 주유를 해 줌. 1라운드 지속에, 적용 방식상 중첩이 불가능하다는게 아쉬우나... 얘한테는 더 바라는것도 욕심이겠지.


말했듯 버프가 2스 사용하고 턴이 넘어가야 적용돼서 선턴을 잡는것이 매우 중요한데, 기본 행력 버프도 많은 닌자 자매들이 적합 보너스까지 받고 -1턴을 잡아버리므로 엘라도 초코를 껴줘야 걔네를 쫓아갈 수 있다. 어차피 깡통을 껴줄 생각이 아녔기 때문에 부담없이 껴줄 수 있음. 한턴에 2스 한번만 쓰면 돼서 에팩의 필요성이 적기도하고.


주유 요원 또미

매턴 주변부 주유 + 적 처치시 추가 주유를 해줌. 본인이 킬따면 좀 더해주긴 하는데 집착하진 않아도 된다.

기본적으로 3딜러 편성인데다가, 그 중 2인은 범위 공격을 갖고 있기 때문에 적 사망시 페이백이 매우 유용함.


사실 처음 구상은 엔라이가 AP7로 고정되니, 엘라로 2.65를 더하고 토미로 1.1을 더하면 패널티 상관없이 행동할 수 있는거 아닌가? 였음. 그때는 엔라이 패시브가 행동력 합산 후에 적용되는 단순 패널티인줄 알았거든...



3. 웨이브 진행

1웹. 엔라이는 적합 보너스를 받지 못해 선턴을 못잡는다. 카엔 1스로 아래의 빅칙을 찍고,

제로 1스로 스피커를 찍어주셈. 카엔이 찍은건 죽고, 제로가 찍은건 실피로 살아남는다. 엔라이 장비가 입자가속기 같은거였으면 죽었을까? 싶기는 함. 아까도 말했듯 재공격을 그렇게 맛있게 활용할 일이 없기 때문에.

2라엔 카엔으로 중행을 긁어주고,

제로는 상행을 긁어서 스피커를 마무리 해주자.

엔라이는 전열의 스캐럽을 찍어주면 됨.

스캐럽의 경우 기본 속저가 50으로 높은데다, 3라운드 이내에선 자그마치 일반효과로 150%를 더 땡겨오기 때문에 애매한 속성덱에선 그야말로 난공불락임.

다만 엔라이 스킬에 붙어있는 속저 증감효과 해제가 일반효과 판정인지 이게 뚫린다. 꽤나 유의미한 활용처가 아닌가.


암튼, 나머지 스캐럽 한마리는 일반 물리딜인 또미로 찍어주면 됨. 엔라이는 한방에 잡는데 얘는 한방에 잡진 못한다. 따라서 스캐럽 한마리가 살아남으므로 공격을 하는데, 교본에 스캐럽 심리는 작성이 안되어 있어서 명확한 확인은 불가능하나 얘네가 반드시 또미를 때림. 방어력이 가장 높은 적을 때리는건가? 싶네.


아무튼 중장인 또미는 스캐럽이 한대 치는거 정도야 너끈히 맞아줄 수 있으므로, 그냥 맞고 진행하면 된다. 운좋으면 이게 이 층에서 맞는 마지막 공격임.

카엔 남은 공격은 적당히 찍어두셈.

3라에 남은 애들은 적당히 마무리하면 됨. 스캐럽은 또미나 엔라이로 찍어주자.


2웹. 열사 켐칙님께서 나오신다. -1턴의 카엔으로 찍어주자.

제로는 적당히 아래 긁어두셈. 엘라는 언제나 2스 고정.

켐칙이 유폭하며 하행의 적들만 남는데 오토 눌러두든가 해서 정리 하셈.


3웹. 하행의 센츄는 아군 사망시 반격이 켜지기 때문에 먼저 정리해주자.

카엔이랑 제로로 찍어두면 죽음.

2라. 카엔으로 중열을 노려 딜을 넣어줌과 동시에 프바 껍질을 벗겨주자.

제로는 상행을 긁어주면 됨. 칙스나에게 적중이 딸리는 이유는 아군 사망시 센츄 치프틴이 뿌리는 회피 버프를 고려 못헀기 때문. 한랭지 스나는 회피시 반격하므로, 그게 싫다면 딜러들 적중을 20정도 더 찍어오자.

받피감을 두르고 있는 테스투도는 엔라이로 잡아주면 효율적이긴 한데... 어차피 카엔한테 얻어맞고 걸레짝이 되긴 함. 칙스나가 2스를 켜기 전에 잡는것이 좋으므로 남는 카엔 공격은 상행 찍는것을 권장.

남는 애들은 적당히 오토 눌러두셈.

 

만약 칙스나가 살아서 2스를 켜버리면 추가 회피 버프를 얻으므로, 쟤를 때릴 확률이 더 떨어져 버림. 

근데 이거 다 피하면 니가 이긴걸로 해도 된다. 대충 0.1%네. 적중 20% 더 찍어왔으면 0.0006% 정도.


마지막 4웹. 물칙G가 있어 엔라이도 처음부터 행동이 가능하다. 2스가 전기딜인 동시에 피감무시를 갖고 있으므로, 물칙 G또한 손쉽게 터뜨려줄 수 있음.


다만 해당 웨이브 후열의 강켐칙이 효저를 뿌리므로, 프라이어 쉘이 35%확률로 턴이 안밀릴 수 있다.


근데 이걸 어떻게 ㅋㅋㅋㅋ

참냐고 ㅋㅋㅋㅋㅋ


상남자(무뇌아) 플레이를 하고 싶다면 카엔으로 전열의 프리저 쉘을,

제로로는 상행을 긁어주고

엔라이로 물칙G를 잡아주면 된다. 카엔 두번째 공격으론 켐칙에 불을 붙여줄것.

이럼 두개로 갈리는데, 하나는 프라이어 쉘이 턴밀을 당하는 경우고 하나는 안당하는 경우임.

이게 턴밀을 당하는 경우고

이게 턴밀을 안당한 경우. (한명 죽은 상태로 클리어 스샷 찍는게 싫어서 켐칙 불 안붙임)

턴밀을 안당한 쉘의 공격이 날라오면 맞은 놈은 죽지만, 카엔과 제로의 경우 적합보너스로 전투속행을 달고 있기 때문에 부활할 수 있다. 엔라이가 맞더라도 엔라이는 물칙을 터뜨린 시점에서 할일을 다했기 때문에 큰 타격이 없음.


십게이(인텔리) 루트를 타고 싶다면 이 상황에서 제로 1스로 프라이어 쉘을 콕집어 잡아주면 된다. 어차피 적군엔 공격기가 프리저쉘, 프라이어쉘, 켐칙X밖에 없기 때문에 카엔과 제로로 하나씩 끊어주면 켐칙 공격 두대만 맞아주면 됨.

켐칙 터지고 나서 다음라운드에 상행에 남은 프라이어들만 정리해주면 해결. 어느 루트건 클리어 자체엔 전혀 지장이 없기 때문에 원하는 쪽으로 하면 된다.



4. 클리어

대래랜-



엔라이를 처음 써보기도 하고, 스킬구성이 내 기준으론 좀 복잡한 편이라 그걸 다루다 보니 글이 길어졌네. 스킬이 글로만 읽어선 헷갈릴 여지가 많은애라 테스트해본다고 시간도 많이 걸린듯 함. '하늘이 모르는 눈꽃'이 정확히 어떤 상태를 의미하는 것인지는 아직도 잘 모름. 그냥 문맥으로보면  협동/지원공격시 얻는 스위증 버프 이름이어야 하는데, 이건 정작 이름이 '하나후부키'로 따로 있고 '하늘이 모르는 눈꽃'은 엔라이 2패시브 이름이란 말이지.


아무튼, 3닌 덱 해보고는 싶었는데 이쯤이면 나름 재밌게 하지 않았나 싶음. 스캐럽을 또미로 다 잡아야하나~ 했었는데 엔라이로 잡을 수 있는걸 알았으니가 언젠가 또 써먹을 날이 오겠지. 적합 전투원에 엔라이만 추가되면 더 좋겠음.



20층은 밀고 싶어지면 들고 오도음