얼마전에 이벤트 4별작 공략없길래 직접 부닥쳐보면서 다시 한번 뼈저리게 느낀건데

이 겜 시스템 진짜 너무 복잡함

캐릭터들 성능은 스탯투자나 장비착용에따라 너무 천차만별로 갈리는데다 이런식으로 성능강화가 가능하다보니 어느정도 게임성을 보장시켜줘야하는 어려운 난의도 맵의 클리어 조건이 너무 바늘구멍같이 되버림

마치 이걸 깨려면 이 캐릭터에다가 이 장비랑 저 장비 달고 스탯은 이렇게 찍어서 일일히 최적화를 해야하게끔 돌아가는데 이러다보니 어지간한 유저들은 공략러가 최적화빌드를 안내놓으면 뭐 해볼 엄두가 안남


그렇다고 버프는 뭐 눈에 확 잘들어오냐하면 그것도 아니지

주요 딜러 옆의 캐릭터가 버프를 뭐 몇%를 주는지, 자가패시브로 얻는 버프는 몇%인지, 상대의 회피수치나 방어수치는 또 얼마인지, 또 무슨 기믹때문에 상대에게 뻥튀기되는 수치는 또 얼마인지

진짜 일일히 씨발 눌러가며 읽어서 또 일일히 기억해야함

그와중에도 출격멤버를 조금씩 바꿀때나 다른 맵에 갈때마다 또 일일히 스탯찍어가며 그놈의 최적화를 해줘야하지

이 게임은 그냥 전부터 꾸준히 이걸 계산해온사람이 아닌이상 즐길수가 없는 게임임 그냥


내 여기서 개인적인 생각을 담아 소신발언 좀 하나 해보자면 난 이게 너프가 되리라는걸 각오하고서라도 스탯,장비시스템 뜯어내야한다고 생각함

애시당초 크리티컬이 조건부도 아니고 매 공격마다 확정으로 터진다는 메타 자체가 이해가 안됬음

공격력은 순수하게 표기된 공격력으로 승부보는게 맞지않나?

아니면 확률 주사위같은거라도 굴리게해서 쪼는맛이라도 느끼게해주거나

누구와 조합해서 어떤 버프스킬을 발동하면 확정크리티컬이 나가게끔해서 조합의 재미를 챙겨주던가

명중/회피의 개념도 마찬가지임

비록 내가 데려온 캐릭터가 상대적으로 낮은 명중률을 가지고있지만 주사위굴려서 맞추기만한다면 충분히 명중시킬수있고 이걸 조합등을통해 더 확률을 끌어올릴수있게끔 해주던가 하는게 더 낫지 않겠나싶은 생각이 듬

그편이 플레이하면서 좌절할땐 좌절하더라도 도파민이 자극될때는 더 자극되지않을까


또 이런 변화가 특정캐릭터의 공략독점화같은 현상도 완화해줄거라고 생각함

나는 이 게임이 캐릭터에 대한 애정으로 돌아가는 게임으로서, 각 캐릭터는 분명한 장점과 분명한 단점을 가지고있어야한다고 생각함

가령 예를 들어 강한화력과 범위딜을 가지고있는 대가로 낮은 느린행동력을 가지고있는 캐릭터가 있다고 했을때

이런 캐릭터만의 고유 단점이 장비와 스탯찍기로 완화되서 얼마든지 완전한 무결점캐릭터로 등극할수있다는 점이 지금의 쓰는놈만쓰는 메타를 불러왔다고 생각함

성능이 곧 애정이라는 말이 괜히 있는게 아니듯이 유저는 자연스럽게 자주보는캐릭터에게 관심이 갈수밖에없음

그렇기에 다양한 캐릭터들이 존재하는 캐빨 게임일수록 그 다양한캐릭터들을 쓸수있게끔 유도해야만 하는것인데 이런 무결점의 OP캐릭터의 존재는 메타를 고착화시켜버리면서 다른 캐릭터들을 운영해볼 재미를 반감시킨다고 생각함

열심히 머리굴려서 최애의 사용법을 알아내봤자 그냥 더 효율좋은 OP캐쓴다는 조롱만듣고 아무도 안쓸텐데 누가 진지하게 연구해옴


또 게임성을 느끼게끔 하고싶은 스테이지와 파밍을 할수 있는 스테이지가 구분시켜야한다고 생각함

게임스테이지에서는 강한적과 기믹을, 파밍스테이지에서는 랜덤요소없는 순수한 스탯으로 때려잡을만한 약한적을

그 대신 게임스테이지 얼마까지 깨야 더 좋은 파밍스테이지가 해금된다거나하는식으로 난이도밸런스를 맞춰볼수는 있겠지


난 적어도 이런 변화가 지금의 최적화맞추기 메타보다는 좀 더 게임을 한다는맛이 있지않을까하고 생각함

적어도 지금보다는 덜복잡하게 느낄것같고 더 뭐라도 해볼 의욕이 날수있을거같다고 생각함