그림 그리는 채널이 아니라서 엄청엄청 길게 쓰거나 화제에 좀 안 어울리는 건 있는데

이야기가 나와있으니 그냥 간단하게만...



이게 일반적으로 앉는 여자아이의 포즈이고, 이건 정면으로 봤을 때는 사실 아무 문제가 없는데






이걸 측면으로 틀어서 보게 되면 이런 구도가 되거든

사실 이게 인체적으로 맞는 구도이긴 한데,

독자가 보기에는 오른쪽 발 (화면에서는 왼쪽 발) 이 나와있지 않은게 대단히 어색해 보일 수 있단 말임.

왜냐면 우리는 여태까지 그렇게 되어 있는 그림을 많이 봐서 학습이 되어있고, 그리고 독자의 사고방식에서는 또 그게 당연할 수 있기 때문에

"정확한 포즈와 비례를 맞춘 그림이 화면에서 어색하게 보이는 현상" 이 등장함.



그래서 이렇게 오른 다리를 좀 멀리 뻗어서 포즈를 기형적으로 바꾸면 ("사실" 에서 멀어짐)



우리가 으레 아는 이 포즈가 나오게 됨


우리 눈에는 이게 더 편안해보이고 자연스러워 보이기 때문에, 실제로 인체가 어떻게 구성되어있는지를 눈속임 할 수 있음



이게 위에걸로 포즈 따서 그린거고...



이런 구도를 택하는 건 사실 목도리 쪽에서도 자주 나오는 현상인데 (온라인 클래스의 자료를 이용함)



주로 3번에서 자주 목도리 그릴 때 많이 실수하거나 안 이뻐보이는 게, 목도리를 하면 턱선이나 목선이 가리는 경우가 실제로는 많이 발생한다고 쳐도, 그림에서 그렇게 그리면 안 이뻐보이는 경우가 너무 많기 때문에

좌측처럼 기존의 일러스트에서 목을 좀 더 길게 뽑아서 턱선이랑 목을 노출시키는 것으로 좀 더 독자의 눈을 편안하게 해주는 거


저 상태에서 목도리를 치우면 왼쪽은 기린처럼 보이겠지만 우리는 목도리로 목의 일부를 가릴 구조를 최종안으로 선택할 거기 때문에 이런 비례 파괴나 의도적인 뒤틀림을 사용하는 게 오히려 독자의 시선을 더 편하게 할 수 있고 또 더 익숙한 구조를 만들 수 있음 ㅇㅇ


말딸 MV 제작 과정에서의 의도적인 배치 미스 등은


https://magazine.cygames.co.jp/archives/26155


여기에서 전/후편 볼 수 있음 이런것도 도움 될거임