강조한 부분만 봐도 됨





이건 페이트 그랜드 오더를 기획할 때도 신경쓰고 있던겁니다만,

서비스형 게임은 "유저가 안심하고 즐길 수 있는 곳"을 제공하기 위한 설정을 반드시 준비해야됩니다.

확실히 RPG는 무한하게 펼쳐지는 세계를 표현할 수 있지만, 확실한 기조는 잡혀있어야 합니다.


그리고 타레일은 그러한 설정이 확실하게 정해져있습니다.

이건 서비스형 게임으로서 그러한 것들은 생각해서 만든 설정이구나 하는게 가장 처음 플레이 했을 때 느낀 소감이였습니다.






나스 키노코

소셜 게임으로서 일일 퀘스트 등의 시스템을 보여줍니다.

그대로 야릴로VI의 메인 스토리에 들어가고, 플레이어에게는 "다음 행성도 기대해주세요!" 얘기하죠.

게임으로서의 하나의 노선이 굉장히 잘 만들어져있다고 생각합니다.


스토리, 엔터테인먼트로서의 앞으로의 전망과 게임 시스템으로서의 앞으로의 전망이 깔끔하게 합쳐진거죠.

그런 점에서 "깊게 생각했구나"하고 느꼇습니다.


일단 이 기본 설정이 틀어지게 되면 유저들 입장에서도 '이 게임 어떻게 되는거야'라는 불안감이 생기게 됩니다.

하지만, 스타레일에서는 그런 점이 일절 없었어요.





요약

1. 무한하게 그려낼 수 있는 RPG 장르 속에서 확실한 기조가 잡혀있음

2. 행성간의 여행이라는 컨셉으로 하나의 노선을 잘 설정함

3. 유저들이 불안감을 느낄 수가 없음














여기서 잠시 인터뷰 초반으로 돌아가보자





―― 스타레일을 즐기고 계시는데 데이비드 씨에게 전하고 싶은 이야기가 있으신가요?


나스 키노코

저는 아직 야릴로VI까지 밖에 진행하지 않아서, 그렇게 심도 깊은 이야기는 할 수 없습니다만...

역시 스타레일은 장기간 이어진다는 것을 전제로 한 기본 컨셉이나 세계관 설정이 확실하게 잡혀있다고 생각합니다.









나스 키노코는 아직 나부를 안했다