넷마블 몬스터에서 커뮤니티 눈팅 많이 한다길래 걔들 보라고 경어체로 작성했으니 양해 바람.
들어가기에 앞서 인증 먼저









서버가 열린 당일에 스토리를 다 밀었고, 그 후로는 매일 하루도 빠짐없이 모든 맵에서 토벌런, 채집런을 뛰었습니다.
스토리나 캐릭터의 기본/개화 성능 같은 내용은 다른 분들도 많이 언급한 듯하니, 저는 주로 시스템과 육성에 대한 후기 위주로 작성하려 합니다.
1. 던전 (2차 CBT 최고 단계인 5단계 기준으로 작성)
- 경험치 던전: 캐릭터의 레벨을 올리는 데 필요한 소재인 경험의 서와 몬스터링의 레벨을 올리는 데 필요한 소재인 경험의 비약의 주요 획득처입니다.
- 장비 던전: 장비를 강화하는 데 필요한 소재인 강화석과 장비 제작에 필요한 공통 소재인 스타더스트의 주요 획득처입니다.
- 스킬 던전: 불, 바람, 땅, 얼음, 번개로 나누어져 있습니다. 각 던전에서는 던전의 표기 속성과 일치하는 속성을 지닌 캐릭터의 스킬 레벨 강화에 필요한 소재를 얻을 수 있으며, 5레벨 이상의 스킬 레벨 강화에 필요한 공용 소재인 고급 전투학은 어느 곳을 돌아도 낮은 확률로 획득할 수 있습니다.
- 아티팩트 던전: 3성 아티팩트 완제품과 아티팩트를 강화하는 데 필요한 소재인 마력핵, 아티팩트 돌파에 필요한 소재인 사슬의 주요 획득처입니다.
골드는 어느 던전을 클리어하든 공통으로 획득 가능합니다. 다만 여기서 이해할 수 없는 부분이 한 가지 있습니다.
경험치 던전은 1회 클리어에 약 30만 골드를 얻을 수 있는 반면, 나머지 던전은 1회 클리어에 약 3만 골드만 얻을 수 있게 해놓았다는 점입니다.
이 문제는 뒤에서 언급할 터무니없이 높게 설정된 장비, 몬스터링, 아티팩트 강화 비용 때문에 무엇을 하든 골드 부족에 허덕이게 되는 주요 원인입니다.
결과적으로 경험의 서나 경험의 비약이 필요한 게 아님에도 골드를 위해 경험치 던전을 돌 수밖에 없는 구조가 반복됩니다.
1차 CBT 대비 매우 큰 폭으로 하향된 열쇠 충전 속도(12분당 1개 충전)까지 맞물리면서 이 점이 육성의 가장 큰 병목 요소로 작용한다고 느꼈습니다.
2. 캐릭터 육성 (특히 돌파)
캐릭터는 개발사에서 분류해 놓은 역할에 따라 난투, 암살, 파괴, 지원형으로 구분됩니다.
각 역할에 할당된 능력을 보면 난투형은 잡몹전이나 추후 추가될지도 모를 대량 웨이브 방식의 전투용으로 설계된 것 같습니다.
파괴형은 보스가 가진 슈퍼 아머 게이지를 빠르게 깎아내는 데 특화된 역할이며, 지원형은 다들 익숙한 버프나 힐 같은 아군 서포트에 초점이 맞춰진 서포터형 역할로 보입니다.
다만 암살형은 1차에 이어 2차에서도 에스데 하나밖에 없다 보니 콘셉트가 애매합니다.
다른 타입이 가져간 역할과 남은 역할로 추정해 보면 1:1 보스전에 특화된 메인 딜러 역할이 아닐까 하고 추측해 봅니다.
이를 고려한 것인지는 모르겠으나, 토벌 보스인 아몬과 두억시니의 약점이 바람 속성이다 보니 바람 속성+암살형인 에스데가 두각을 보이긴 했습니다.
아무튼 저는 처음에도 밝혔듯이 성장, 육성에 중점을 둔 후기를 적으려 하니, 이러한 캐릭터 역할에 대해서는 이 정도로만 다루고 넘어가겠습니다.
CBT 기간 내내 겪은 만성적인 골드 부족 때문에 경험치 던전을 반강제적으로 주회하다 보니 경험의 서와 성장의 비약만큼은 넘쳐났기 때문에 캐릭터와 몬스터링 레벨 업에 필요한 소재가 부족할 일은 없었습니다.
하지만 돌파를 하려면 상황이 완전히 달라집니다.
돌파를 위해서는 캐릭터의 역할군에 맞는 증표와 별의 편린이라는 공용 소재가 필요합니다.
증표는 의뢰(하루 5회 수행 가능)를 통해서 얻을 수 있으며, 토벌 난이도에 따라 획득 개수에 약간의 차이가 있습니다.
어려움 기준으로 1개의 의뢰에서 하급 증표 36~38개를 획득할 수 있으니, 하루에 얻을 수 있는 증표는 180~190개가 최대인 셈입니다.
이 증표는 하급 > 중급 > 상급 > 최상급 순으로 등급이 있으며, CBT에서는 의뢰를 통해 하급 증표만 얻을 수 있게 되어 있습니다.
별의 편린은 토벌 보스 보상으로 얻을 수 있는 소재인데, 테스트 초반에는 별의 편린이 부족했지만 며칠 지난 후부터는 별의 편린이 부족해서 돌파를 못 하는 일은 없었습니다.
일단 1단계 돌파에는 소량의 하급 증표와 별의 편린을 요구해서 간단하게 돌파가 가능합니다.
그런데 2단계 돌파부터 느닷없이 중급 증표 6개를 요구합니다.
이 중급 증표는 제작을 통해 하급 증표 50개를 중급 증표 1개로 만들 수 있게 되어 있습니다.
위에서 언급했듯 하루에 얻을 수 있는 하급 증표는 180~190개인데, 2단계 돌파부터 현실 시간 이틀 분량의 재화를 요구하는 데에서 싸함을 느끼게 됩니다.
아무튼 이렇게 2단계 돌파까지 하고 나면 3단계 돌파에서는 상급 증표 4개를 요구합니다.
상급 증표 1개 = 중급 증표 8개 = 하급 증표 400개인 셈이니, 상급 증표 4개를 제작하기 위해서는 1,600개의 하급 증표가 필요합니다. 이는 하루에 180개를 얻든 190개를 얻든 똑같이 9일이 걸리게 됩니다.
즉, 테스트 기간이 10일로 잡힌 이번 CBT에서는 3단계 돌파가 불가능합니다.
참고로 4단계 돌파에 들어가는 소재도 미리 확인이 가능했는데, 4단계 돌파에는 최상급 증표 2개가 필요했습니다.
최상급 증표 1개 = 상급 증표 4개 = 중급 증표 32개 = 하급 증표 1,600개입니다.
최상급 증표 2개가 필요하니 결과적으로 하급 증표가 3,200개, 약 17일이 필요하다는 계산이 나옵니다.
종합해보면 한 캐릭터를 4단계까지 돌파하는 데에 약 한 달의 시간이 걸린다는 말이 됩니다. 이 게임은 3인 1팟이 기본이 되는 게임이므로, 세 캐릭터 모두 4단계까지 돌파한다고 하면 돌파에만 석 달이 걸리는 고난의 행군을 버텨내야 합니다.
당연히 생각이 있다면 이것이 그대로 라이브 서비스 사양으로 나오지는 않겠으나, 테스트 기간에 다양한 피드백을 얻고 싶을 텐데 이렇게 테스트 기간 내에 도저히 불가능한 돌파 소재 설정을 해 놓으면 테스트를 왜 하는 것인지 도무지 알 수가 없을 지경입니다.
이런 터무니없는 소재 요구량으로는 돌파가 어렵다는 피드백을 받고 싶었던 것일까요?
그런데 과연 그게 비공개 테스트를 통해서만 얻을 수 있을 정도로 가치가 있는 내용일까요?
간단히 사내 테스트만 해봐도 이 돌파 소재 요구량이 비정상적이라는 걸 바로 알 수 있지 않을까요?
스킬 강화는 앞에서 간략하게 언급했지만, 뒤에서 더 자세히 언급할 장비, 몬스터링, 아티팩트 강화 비용과 비교하면 0이 두 개쯤 빠진 것 아닌가 싶을 정도로 매우 적은 액수의 골드를 요구합니다.
또한, 증표와 마찬가지로 하급 > 중급 > 상급 > 최상급 제작을 거쳐야 했지만, 증표처럼 하급 소재의 교환비가 박살 나 있지는 않았기 때문에 부조리하게 느껴지지 않았습니다.
오히려 증표도 이 정도 교환비, 혹은 이보다 약간 높은 교환비 선을 유지했어야 하지 않나 하는 아쉬움이 더 크게 와닿았습니다.
다만 스킬 레벨 5 이후의 강화에 필요한 공용 소재인 고급 전투학이 다소 부족하다는 느낌을 받기는 했지만, 이해하기 어려울 정도의 낮은 획득 확률이라 느껴질 정도는 아니었기에 약간의 획득 확률 개선이 더해진다면 매우 좋을 것 같습니다.
그 밖에 스킬을 강화했을 때, 대부분의 효과 상승량이 낮게는 0.n%부터 높아봤자 10%도 안 되는 등 전체적으로 지나치게 낮게 설정되어 있습니다.
또한 당연히 상승해야 할 것 같은 일부 수치(예를 들어 나래의 보호막 내구도 등)들은 아무리 스킬 레벨을 올려도 변화가 없는 등, 전체적으로 기획 의도를 파악하기 어렵다는 느낌을 매우 강하게 받았으며, 적절한 지점을 찾아 밸런싱을 다시 해야 할 필요가 있다고 느꼈습니다.
2-a. 의뢰 (UI/UX 불일치 문제)
캐릭터 돌파에 대한 후기를 작성했으니, 캐릭터 돌파와 밀접한 관계에 있는 의뢰 UI에 대해서도 한마디 해 볼까 합니다.
의뢰 UI를 살펴보면 10건의 의뢰 리스트가 표시되며, 의뢰 갱신을 통해 리스트를 갱신할 수 있습니다.
의뢰 내용은 특정 필드 보스를 토벌하라는 간단한 내용입니다.
토벌 난이도(쉬움, 보통, 어려움)에 따라 의뢰 1회당 획득 가능한 증표의 개수에 약간의 차이가 있기 때문에, 가급적이면 어려움 난이도에 내가 원하는 역할군의 증표가 보상으로 걸린 보스를 우선적으로 토벌하게 됩니다.
여기서 돌연변이 합성까지 고려한다면 토벌 대상인 보스 몬스터가 무엇인지까지 선별하게 되겠죠.
이렇다 보니 원하는 의뢰를 수행하기 위해 의뢰 갱신을 자주 누르게 됩니다.
매일 5회의 무료 갱신이 가능하고, 무료 갱신에 한해서는 남은 횟수/전체 횟수가 표시되는 나름 이용자 친화적인 UI/UX 설계가 되어 있습니다.
무료 갱신 5회를 모두 사용한 후에는 골드를 소모해서 유료로 의뢰를 갱신해야 합니다.
처음에는 1,000골드로 시작해서 이후 1,000골드 단위로 소모 골드가 계속 증가하는데, 유료 갱신은 남은 횟수가 표시되지 않기 때문에 골드만 지불하면 제한 없이 갱신이 가능한 것처럼 보입니다.
그도 그럴 것이 1,000골드로 시작한 유료 갱신 비용이 쭉쭉 늘어나 25,000골드까지 늘어나기 때문입니다.
이쯤 되니 플레이어는 당연히 원하는 만큼 갱신할 수 있을 거라 생각하게 되고, 좀 더 다양한 조건을 고려해서 토벌 의뢰를 선별하려 합니다.
그런데 25,000골드를 지불하고 유료 갱신을 클릭한 순간 더 이상의 유료 갱신이 불가능해지는 상황을 겪게 됩니다.

네, 사실 유료 갱신은 무제한이 아니고 25회의 제한이 있습니다.
단지 무료 갱신처럼 남은 횟수/전체 횟수를 보여주는 UI/UX 설계가 되어 있지 않았을 뿐입니다.
만약 유료 갱신 횟수가 25회에 도달하기 전에 조건에 맞는 의뢰를 선별해서 일일 의뢰 수행 횟수가 얼마 남지 않은 상황이라면 별문제가 되지 않을 수도 있지만, 운 나쁘게도 원하는 조건의 의뢰 선별에 실패했다면 이 시점에서 단 한 건의 의뢰도 완료하지 못한 경우가 생길 수도 있습니다.
하지만 이미 갱신 횟수는 모두 써버렸으니, 어쩔 수 없이 지금 표시된 10건의 의뢰 중에서 남은 의뢰를 해결해야 합니다.
원래부터 남은 횟수/전체 횟수를 보여주지 않았다면 그냥 아쉬운 점 중 하나였겠지만, 이미 만들어 놓은 UI/UX 설계를 왜 무료 갱신에만 적용했는지 갸우뚱한 부분입니다.
유료 갱신을 많이 쓰지 않을 거라 생각한 것인지, 아니면 유료 갱신을 쓰면서까지 효율을 따져가며 플레이하는 유저들은 한 번 경험하면 유료 갱신 횟수 제한이 25회라는 것을 알게 될 테니 굳이 표시해 줄 필요가 없다고 생각한 것인지는 알 수 없지만, 매우 아쉬운 점 중 하나입니다.
3. 장비 (강화, 제작 포함)
장비 시스템은 원신(성유물 강화)이나 명조(에코 옵티마이즈)와 매우 유사합니다.
장비는 모자, 상의, 장갑, 신발 4종으로 구분되며, 모자는 체력, 상의는 방어력, 장갑은 공격력으로 주 옵션이 고정되어 있습니다.
예외적으로 신발만 투지, 압도, 집중, 조화 중 1개의 주 옵션이 획득 시 랜덤으로 결정됩니다.
이외에도 3성 이상 장비는 부 옵션 1개가 랜덤으로 붙습니다. 제가 획득한 5성 장비들은 부 옵션이 2개 붙어 있던 것으로 보아, 5성 장비는 기본 부 옵션이 최대 2개까지 붙는 것으로 추정됩니다.
5성 장비를 기준으로 강화는 +18까지 가능하며, 강화에 따라 주 옵션 수치가 증가하고 +3마다 새로운 부 옵션이 추가되거나 기존 부 옵션이 강화되는 방식입니다.
부 옵션은 기본 부 옵션을 포함하여 최대 4개까지 붙으며, 같은 부 옵션이 중복으로 붙지 않으므로 무조건 공격력, 방어력, 체력, 치명타 피해, 치명타 확률 5종의 부 옵션 중에서 4개가 붙도록 되어 있습니다.
이처럼 유효 부 옵션을 띄우는 난이도가 상대적으로 낮은 점은 강점으로 작용할 수 있습니다.
하지만 이 강점을 그냥 씹어먹을 정도의 치명적인 단점이 있습니다. 바로 장비의 획득 난이도와 강화에 소모되는 재화가 위의 두 게임과는 차원이 다른 수준이라는 것입니다.
기본적으로 이렇게 부 옵션에 랜덤 요소를 넣은 게임은 원하는 옵션의 장비를 얻기 위해 수많은 장비를 반복적으로 획득하고 강화해야 합니다.
따라서 장비의 획득 허들 자체는 매우 낮게 설정되어 있어서 장비를 얻는 것 자체는 매우 간단해야 합니다.
개씹비틱을 치는 게 아닌 이상 한 캐릭터의 장비를 적당한 수준으로 깎는 데만도 엄청난 수의 장비를 반복적으로 획득하고 강화해야 하며, 부 옵션 선별에 실패한 장비는 폐기해야 하니 장비 획득의 허들은 당연히 낮아야 하는 것이 맞습니다.
그런데 이 게임은 원신, 명조와 유사한 장비 강화 시스템을 도입했음에도 장비 획득 허들을 너무 높게 설정해 놓았습니다.
일단 2차 CBT에서 5성 장비를 획득 가능한 방법은 토벌(하루 3회 가능)과 제작뿐인데, 토벌 보스 3종(쿠스토스, 아몬, 두억시니)의 최고 단계를 클리어해도 장비를 구경하기조차 힘들다는 점에서 물음표를 띄우게 됩니다.
2차 CBT 2일차에 최고 단계를 뚫은 후로 매일 최고 단계를 주회했지만, CBT 마지막 날까지 토벌 보스에게서 얻은 5성 장비는 겨우 5개뿐이었습니다.

장비 제작은 더 가관입니다. 후기 첫 줄에서 언급했듯이, 하루도 빠짐없이 토벌런과 채집런을 뛰었음에도 고작 10일 플레이한 정도로는 5성 장비를 단 한 개도 제작할 수 없을 정도로 재료 요구 수량이 터무니없었습니다.
이 게임의 장비에 랜덤 요소가 없어서 한 번 제작하면 즉시 실전에 투입 가능했다면, 그나마 이해할 수 있는 요구량이라고 볼 수 있겠으나, 위에서도 말했듯이 이 게임의 장비는 획득 시점에서 부 옵션 랜덤 부여, 강화 시에도 부 옵션이 4개가 될 때까지 부 옵션 랜덤 부여, 그리고 부 옵션 4개가 된 이후에도 수치가 강화될 부 옵션이 랜덤으로 결정되며 강화 수치 또한 랜덤으로 적용되게 되어 있습니다.
그렇기 때문에 장비 1개의 가치가 이렇게 높게 책정되어서는 안 되는 게임이라는 말입니다.
그런데 만들어도 강화가 망해서 즉시 폐기해야 할 수도 있는 장비 1개를 만드는 데 약 25일이 걸린다?
이 장비 기획을 한 사람은 비슷한 류의 게임을 해본 적이 있긴 한 걸까요?

본인들이 책정한 장비 시스템과 안맞는 매우 높은 장비 입수 허들만으로도 도대체 이 게임은 뭘 하고 싶은 건지 의아한데, 놀랍게도 여기서 끝이 아니다!
장비 강화 비용마저 이따위로 책정되어 있습니다.
5성 장비 1개를 +18까지 강화하려면 약 337만 골드를 소모해야 하는데, 이는 열쇠로 환산하면 약 110개, 즉 22시간의 가치입니다.
그러니까 장비 한 부위 강화해보는 데 22시간이 필요하다고요?
한 번 강화하기만 하면 그냥 바로 쓸 수 있게 설계된 장비 시스템도 아니고, 부 옵션 선별이 필요한 게임에서요?
여러분 같으면 이런 게임에서 장비 파밍하고 싶으십니까? 저는 못 할 것 같습니다.
참고로 이 강화 비용 문제는 뒤에서 다룰 몬스터링과 아티팩트 강화에서도 공통으로 발생하는 문제입니다.
4. 아티팩트

아티팩트는 다른 게임으로 비교하자면 무기에 해당하는 장비인데, 장착 효과가 흔히들 깡공, 주 옵션이라 부르는 능력치에 대응하며, 발동 효과가 무기 스킬에 대응한다고 보면 될 것 같습니다.
그런데 위에서 짧게 언급했듯이 이 아티팩트 강화 비용 역시 어처구니없을 정도로 높게 설정되어 있습니다.
위 이미지는 5성 아티팩트를 30레벨에서 40레벨로 강화하는 화면인데, 고작 10레벨 올리는 데 262만 골드를 요구하고 있습니다.
이는 열쇠로 환산하면 열쇠 90개, 즉 약 18시간의 가치에 해당하는 금액입니다.
장비, 아티팩트, 몬스터링 강화 모두 의도적으로 0을 하나 더 붙인 게 아닌가 싶을 정도로 골드를 말 그대로 녹여 버립니다.
물론 아티팩트는 장비와 다르게 랜덤 요소가 없는 아이템이긴 하지만, 그렇다 해도 터무니없는 금액인 사실에는 변함이 없습니다.
장비, 아티팩트, 몬스터링 강화 비용은 던전 종류에 따른 골드 획득량 차이와 함께 반드시 수정되어야 할 요소라 생각합니다.
또한 아티팩트의 효과에 대해서도 의아한 점이 있어 의견을 내 봅니다.
이 게임에는 5성 캐릭터뿐만 아니라 4성 캐릭터들에게도 흔히들 전무(전용 무기)라고 부르는 맞춤 설계된 아티팩트가 있으며, 지정 캐릭터가 착용했을 때 100%의 포텐셜을 끌어낼 수 있도록 설계되어 있습니다.
그런데 이러한 전용 아티팩트의 장착 효과와 발동 효과를 살펴 보니 대부분이 공격력, 속성 피해, 치명타 피해 위주로 구성되어 있다는 점을 확인했습니다. (물론 오필리아나 레이나 같은 일부 예외도 있었습니다.)
공격력, 속성 피해는 많을수록 좋은 효과가 맞긴 하지만, 치명타 피해 같은 경우 치명타 확률과 약 1:2 정도의 균형을 이루는 것이 일반적으로 베스트라고 알려져 있으며, 치명타 확률이 확보되지 않는다면 치명타 피해는 빛을 발할 수 없는 능력치로 전락하게 됩니다.
그런데 이 게임에서는 치명타 피해를 매우 쉽게 올릴 수 있는 반면 치명타 확률을 확보하기가 매우 힘들게 되어 있는 것으로 보입니다.
짧은 CBT 기간에 골드의 압박과 저조한 장비 획득 확률로 인해 5성 장비 4부위를 모두 +18까지 강화해 보지는 못했기에 의견을 내기가 조심스럽긴 하지만, 세트 효과에 치명타 확률 증가가 없는 장비의 경우, 장비 4부위에서 얻을 수 있는 치명타 확률은 대략 30% 정도라고 파악했습니다. 여기에 몬스터링 특성 예리함(5성)을 부여한다면 10%가 추가되어 약 40%, 기본 치명타 확률 5%를 더해 약 45%입니다.
나래의 전용 아티팩트 발동 효과로 나래가 보호막 생성 시 파티 전체에 20%의 치명타 확률 버프를 제공할 수 있으니 나래를 편성한다고 가정하면 약 65%가 됩니다.
여기에 아티팩트 장착 효과나 발동 효과에서 치명타 확률을 좀 더 확보하거나, 캐릭터 개화 특성으로 치명타 확률이 보정되면 좋겠지만 잘 없더군요.
반면 치명타 피해는 기본적으로 200%가 확보되어 있고, 몬스터링 특성 날카로운 이빨(5성)을 통해 50%를 추가로 확보해서 너무나도 간단하게 250%가 갖춰집니다. 여기에 아티팩트의 장착 효과와 발동 효과에 치명타 피해가 많은 점까지 겹쳐져 아티팩트 강화와 돌파를 하게 되면 훨씬 더 높아질 것이며, 장비 부 옵션으로 인한 치명타 피해까지 고려하면 대부분의 캐릭터가 300% 혹은 그 이상을 달성할 수 있을 것으로 예상됩니다.
이에 비해 약 65%의 치명타 확률은 못 미더워 보이는 수치인 것 같습니다.
아티팩트에 치명타 확률과 치명타 피해를 고르게 분포하는 것이 치명타 확률과 치명타 피해의 밸런스 측면에서 적절하다는 생각이 듭니다.
5. 몬스터링 ( 강화, 포획, 합성 등 총체적 난국)
사실상 이 장문의 피드백을 작성할 결심을 하게 된 것이 이 거지같은 몬스터링 시스템 때문이었고, 할 말도 제일 많기 때문에 제일 뒤로 빼놨습니다.
몬스터링 시스템은 포획부터 합성까지 설계와 몬스터 배치, UI/UX 설계까지 모든 면에서 좋게 봐줄 구석이 단 한 군데도 없는 오점투성이 기획입니다.
먼저 몬스터링 강화입니다.
위에서부터 계속 언급해 온 부조리할 정도로 높게 설정된 강화 비용 문제가 몬스터링 강화에서도 여지없이 드러납니다.

30레벨에서 40레벨로 강화하는 데 252만 골드를 요구합니다. 이 금액 역시 열쇠로 환산하면 약 90개, 18시간의 가치입니다.
정말 왜 이렇게 게임 내에서 찾아볼 수 있는 모든 강화 요소에 이처럼 비정상적인 액수의 골드를 소모하게 설정했는지, 기획자의 입장이 되어 생각해보려 해도 제 부족한 머리와 지식으로는 합당한 이유를 찾아낼 수 없었습니다.
혹시 아시는 분이 계시다면 부디 제 궁금증을 풀어주시기 바랍니다.
다음으로 야옹이 시스템에 대해서입니다.
몬스터링 포획 시스템은 명조의 데이터 스테이션과 매우 유사하다는 느낌을 받았는데, 찬찬히 뜯어보면 느낌만 유사할 뿐 완성도 면에서 하늘과 땅만큼 차이가 납니다.
일단 첫째로 야옹이 레벨 업에 따른 포획 숙련도와 등급 별 획득 보너스 증가량을 봐도 이것이 무엇을 나타내는지 직관적으로 파악할 수가 없습니다.
포획 숙련도가 오르면?
"포획 숙련도가 오르면 더 높은 레벨의 몬스터를 포획할 확률이 상승합니다." 라고 게임 내 툴팁에서 안내하고 있습니다.
그래? 그럼 지금 내 야옹이 레벨에서 몬스터 포획 확률이 백분율로 얼마인데? 하고 궁금해지는데, 플레이어는 지금 내 포획 숙련도에 따른 몬스터링 포획 확률을 확인할 방법이 없습니다.
그저 포획 숙련도라는 직관적이지 않은 수치만 확인할 수 있을 뿐이죠.
등급 별 획득 보너스? 일반적인 백분율로 표기되어 있지 않고 100%를 까마득히 넘기는 수치로 표기되어 있는데, 기본 획득 확률 자체를 알 방법이 없으니 이만큼 획득 보너스를 받는다 해도 전혀 감이 오질 않습니다.
그리고 미리 보기로 야옹이의 최대 레벨 60의 포획 숙련도와 등급 별 획득 보너스를 확인할 수 있는데, 다음과 같더군요.

도대체 이걸 보고 무슨 정보를 얻을 수 있다고 생각해서 백분율 확률 다 가리고 이따위로 표기한 건가요?
백분율로 확률 적는 건 쿨하고 섹시하지 않은 것 같던가요?
그래서 포획 숙련도 24,443이면 내가 몬스터를 처치했을 때 포획 확률이 몇 %인가요?
등급 별 획득 보너스에 셀렉트 7,445%라는 말도 안 되는 수치가 보이는데, 그래서 내가 몬스터링 획득할 때 3성(셀렉트)이 나올 확률이 몇 %라는 건가요?
요즘 세상에 누가 이런 불투명한 정보를 알고 싶어 할 거라고 생각하나요?
넷마블 몬스터 개발팀 눈에는 이게 멋져 보이던가요?
이런 거 보면 요즘엔 '이 새끼들 확률 주작 치려고 안 보여주는구나.' 라는 생각부터 해요.
하도 확률로 장난질 쳐 온 게임들이 많아서요.
야옹이 레벨에 따른 몬스터링 기본 포획 확률과 등급 별 획득 확률을 정직하게 백분율 확률로 표기해 주세요.
두 번째로 합성 시스템의 불편함을 넘어 불쾌하기까지 한 UI/UX 설계에 대해서입니다.

합성 시도 중에는 내가 합성 재료로 쓰려는 몬스터링의 이름이나 품종을 확인할 수 있는 방법이 전혀 없습니다.
몬스터링의 이름 확인은 합성 재료로 넣었을 때 몬스터링 아이콘 위나 아래, 혹은 특성 위에 이름을 표시하는 것만으로 간단하게 해결될 것입니다. 몬스터링의 품종 확인은 확인하고 싶은 몬스터링의 아이콘을 길게 클릭(또는 터치)하거나 우클릭을 하는 식의 조작을 추가하는 것으로 역시 간단하게 해결할 수 있을 것입니다.
아니면 특성 위에 이름을 표기하고 그 옆에 돋보기 아이콘이나 물음표 아이콘을 하나 더 넣고, 이 아이콘을 클릭하면 몬스터링 정보가 팝업되게 하는 것도 괜찮겠네요.
실제로 기획한 사람이 한 번만 게임을 플레이해 봤어도 이 점이 불편하겠구나 하고 바로 알 수 있는 부분이라 생각하는데, 기획하신 분은 직접 플레이해보니 불편하지 않으시던가요?
혹시 게임하면서 몬스터링 이름, 품종 하나하나 다 암기하지 못한 플레이어의 암기력 이슈일 뿐이라 생각해서, 1차 CBT에도 수많은 피드백을 받았을 것으로 예상되는 이 쓰레기 같은 UI/UX 설계를 2차에서도 한 치의 오차 없이 그대로 유지하고 있는 건가요?
그렇다면 미천한 암기력을 가진 몬길 테스터들과, 정식 서비스 이후에 플레이할 유저들을 가여이 여기어 부디 UI/UX 설계를 개선해주시기 바랍니다.
세 번째로 특성 유전을 위해 임의의 특성을 골라내기 위한 필터링 기능의 부재입니다.
특성 유전은 포획으로 획득한 몬스터링의 등급이 낮더라도 5성(프라임) 특성이 부여되는 경우가 드물지 않기 때문에, 게임 초반부터 고급 특성을 유전시켜 캐릭터의 스펙을 끌어올릴 수 있는, 이 게임에서 매우 중요한 스펙업 요소 중 하나입니다.
그런데 임의의 특성을 보유한 몬스터링을 필터링하는 기능이 없기 때문에, 플레이어는 수많은 몬스터링을 하나하나 클릭해서 합성 재료로 넣어 특성을 확인한 뒤에 원하는 특성을 가진 몬스터링이 아닐 경우 합성 재료에서 빼고, 또 다른 몬스터링을 합성 재료에 넣어 특성을 확인하는 과정을 수십, 수백 번씩 반복하게 됩니다.
2025년에 테스트 중인 게임에서 이게 도대체 뭐하는 짓인가요?
이런 필터링 기능은 CBT에서 피드백 받고 반영해야 할 사안이 아니라, 시스템 기획 초안에 기본적으로 포함되어야 하는 내용인 것 같은데, 제가 잘못 생각하고 있는 건가요?
그게 아니라면 기획하신 분은 게임 테스트하실 때 직접 합성 안 하시고 개발 툴로 필요한 5성 특성을 가진 몬스터링만 쏙쏙 뽑아서 쓰셨나요? 왜 당연히 있어야 할 필터링 기능이 없는 건가요?
제발 필터링 기능 좀 추가해 주세요. 불편해서 죽을 것 같습니다.
네 번째로 돌연변이 합성과 돌연변이 합성에 쓰이는 아종(쵸파, 쵸푸, 슬라릿 같은 바리에이션 형태)의 개체 수에 대해서입니다.
이 게임의 특징 중 하나인 돌연변이 합성은 다른 종류의 몬스터 두 종을 합성할 때, 일정 확률로 소재가 된 몬스터 두 종의 외형적 특징이 혼합된 돌연변이가 탄생합니다.
모든 몬스터에게서 돌연변이 합성이 발생하는 것은 아니고, 개발사에서 정해 놓은 정형화된 조합식이 있어서 해당 조합식에 맞는 몬스터들로 합성을 시도할 때에만 발생하도록 되어 있습니다.
그런데 이런 돌연변이 합성을 시도할 때, 예를 들어 쵸피 시리즈 몬스터 중에서는 기본 형태인 쵸피보다는 아종인 쵸파와 쵸푸가, 슬라군 시리즈 몬스터 중에서는 기본형인 슬라군보다 아종인 슬라릿이 매우 중요하게 다뤄지는 등, 기본 형태 몬스터보다 아종 몬스터의 중요도가 명백하게 높습니다.
이렇게 아종 몬스터의 비중이 높은 데에 반해, 필드에는 아종 몬스터의 개체 수가 심각할 정도로 적습니다.


특히나 위에서 언급한 쵸파나 슬라릿 같은 경우, 하루도 빼먹지 않고 토벌런을 뛰었음에도 개체 수 자체가 워낙에 적다 보니 2차 CBT 마지막 날인 10월 10일 기준으로 도감을 확인해 보니 고작 11마리, 13마리를 포획했더군요.
토벌런 중에 어떻게든 포획 확률을 조금이라도 높여 보기 위해, 재료가 갖춰진 3일차 즈음부터 '찌릿찌릿 일렉트릭 젤리'를 매일 2개씩 사용하며 토벌런을 뛰었는데, 위에서 언급했다시피 기본 포획 확률 자체를 알 방법이 없으니 저 '포획 숙련도 1,125 증가'라는 툴팁이 전혀 와닿지 않았습니다.
그렇게 포획한 13마리의 슬라릿은 쵸베리, 골든 슬라릿 돌연변이 합성(각각 33%)을 시도해서 단 한 마리씩만 성공하고 나머지는 다 실패해서 날려 먹었습니다.
그나마 이 녀석들은 상황이 좀 나은 편입니다.

공허 수도사는 겨우 4마리 포획에 성공했습니다.
참고로 CBT 모험가의 도전 12단계 미션 중 하나인 아몬의 그림자 몬스터링 합성을 위해서는 아래와 같은 확률의 벽을 넘어야 합니다.
공허 수도사 + 수확자 = 수도사의 그림자 (돌연변이 발생 확률 33%)
수도사의 그림자 + 스카 = 프로스트 바이트 (돌연변이 발생 확률 25%)
프로스트 바이트 + 아몬 = 아몬의 그림자 (돌연변이 발생 확률 20%)
수확자는 개체 수가 많기 때문에 문제가 안 되지만, 공허 수도사는 바로 위에도 언급했다시피 10일 내내 잡아서 단 4마리 포획에 성공했고, 스카 역시 하루에 단 한 마리만 잡을 수 있는 필드 보스 몬스터라서 포획 단계에서부터 벽에 막힙니다.
게다가 이유는 알 수 없지만 스카와 벡투스는 다른 필드 보스와 다르게 의뢰 리스트에도 등장하지 않아서 하루 최대 5회의 추가 사냥 기회를 얻을 수도 없었습니다.
아몬은 토벌 보스인데, 토벌 일일 3회와 토벌 몬스터링 상자 개봉을 통해서도 얻을 확률이 있으니 그나마 스카보다는 상황이 나은 편입니다.

참고로 저는 스카도 4마리 포획에 성공했는데, 이조차도 저보다 운이 없던 다른 누군가보다는 훨씬 많이 포획한 것일 수도 있겠다는 생각이 들었습니다.
결국 프로스트 바이트까지 합성에 성공한 게 단 한 마리뿐이었고, 아몬과의 합성 시도 끝에 실패하고 날려 먹었습니다.
10일 동안 플레이해서 합성을 시도할 기회를 단 한 번 얻었는데, 이게 정말 플레이어가 들인 시간에 합당하는 결과물이라고 생각하십니까?
이렇게 정확한 포획 확률도 알 수 없고, 개체 수조차 형편없이 적어서 돌연변이 합성 시도조차 힘든 현 상황은 한참 잘못되었습니다.
확률에 의존하는 시스템을 만들었으면 시행 횟수라도 어느 정도는 보장을 해줘야 동기 부여가 된단 말입니다.
막말로 이렇게 부조리한 개체 수 분포와 포획 확률, 돌연변이 합성 확률을 뚫고 돌연변이 합성을 한다고 해봤자, 돌연변이 몬스터만의 고유한 품종이 있는 것도 아니고, 몬스터 도감 빈 공간 채우기 외에 달리 이득이 있는 것도 아니지 않습니까.
요즘 세상이 어느 땐데, 그냥 틀어막기만 해도 군말없이 따라올 거라는 20년, 30년 전 발상으로 시스템을 기획하고 계십니까.
그 때랑 세상이 달라졌어요. 이렇게 아무런 이유 없이 컨텐츠 소모를 틀어막기만 해도 달리 할 게임이 없어서 꾹 참고 하던 시절은 한참 전에 끝났어요.
이 게임 아니어도 할 게임은 정말 너무 많습니다. 기획하시는 분, 제발 정신좀 차리시기 바랍니다.

이외에도 광물 오브젝트 파괴시 드롭된 광물이 필드에 끼어버리는 문제가 있습니다. 이 문제 역시 1차 CBT에서 많은 피드백이 있었을 것이라 예상되는데, 수정 없이 2차 CBT에도 그대로 넘어왔습니다.
광물뿐만 아니라 몬스터에게서 드롭되는 아이템도 가끔 맵에 끼이는 문제가 발생합니다.
정말 이런 것까지 2000년대 감성일 필요가 있습니까?
이 게임에서 광물이든 몬스터 드롭 아이템이든 필드에 뿌려지는 효과는 단순한 시각 효과일 뿐이며, 드롭된 후에는 어차피 자동으로 획득되도록 설계되어 있습니다.
만약 필드에 드롭된 아이템을 플레이어가 직접 줍도록 설계된 것이라면 어쩔 수 없는 부분이라 할 수 있겠으나, 플레이어가 줍는 과정 없이 자동으로 획득하게 되어 있으니 굳이 시각 효과를 위해 아이템이 지형에 끼어버리는 불쾌한 경험을 유발하는 요소를 남겨둘 이유가 없습니다.
따라서 시각 효과를 유지하되 드롭된 아이템이 지형에 끼는 문제를 해결하는 방향으로 가닥을 잡으시거나, 혹은 불필요한 시각 효과를 아예 제거하는 방향으로 가닥을 잡으시거나, 어느 쪽이 되었든 간에 다음 테스트 혹은 정식 서비스에서는 반드시 이 문제가 수정되기를 강력히 요청합니다.
끝맺으며 다시 한번 읽어보니 쓴소리만 늘어놓은 듯하여 죄송합니다. 다만, 전체적인 완성도와 별개로 비주얼 요소에서는 가능성을 느꼈기에 장문의 후기를 작성하게 되었습니다.
그간 적지 않은 게임의 CBT를 경험했지만, 불편한 점이 있어도 '나 말고 다른 사람들이 알아서 피드백 잘 해주겠지' 하고 넘어가서 솔직히 이런 후기를 작성하는 것은 이번이 처음입니다.
이 후기를 작성하기 시작한 게 10월 10일 새벽부터였는데, 그사이에 러시아에서 클라이언트 더미 데이터 유출 사건이 터지면서 안 그래도 특정 캐릭터와 NPC의 커플링 요소 때문에 날이 서 있던 커뮤니티 반응이 바닥까지 떨어져 버렸습니다.
그래서 이 후기를 작성한 후에도 공개를 할 것인지 말 것인지 며칠을 고민한 끝에 공개하기로 했습니다.
커뮤니티 반응을 주시하고 계신 것으로 알기에, 좋지 않은 현재 분위기가 개발팀에 잘 전달되었으리라 생각합니다.
이에 대해서도 짧게 한마디 해보려 하는데, 현재 서브컬처 시장에서 남성향과 여성향은 공존이 불가능할 정도로 상이한 극과 극의 영역이라 해도 과언이 아닙니다. 단 하나의 예외가 있다면 '페그오(Fate/Grand Order)' 정도가 있습니다. 서브컬처 장르의 게임을 만드는 회사라면 누구나 페그오처럼 성공하고 싶어 한다는 것을 모르는 바는 아닙니다. 하지만 이것은 페그오이기에 가능한 정말 예외적인 경우이며, 유사한 시도를 한 게임들은 대부분 실패했다고 보아도 좋을 만큼 다른 성공 사례를 찾기 어렵습니다.
만약 넷마블 몬스터에서 "그래도 우리는 할 수 있다"고 생각하신다면,
귀사에 재적 중인 시나리오 라이터들이 이런 디자인과 일러스트의 캐릭터를 인기 캐릭터로 만들 수 있을 정도의 역량을 지녔는지 깊이 숙고해 보시기 바랍니다.

