원문 : https://s.animeanime.jp/article/2021/03/03/59855.html


어쩌다 읽게 됐는데 읽다보니 재밌어서 번역해봤어

의역이 많이 섞여있고 최대한 매끄럽게 번역하려고 노력함 (애매한 부분은 각주 넣음)

게시된 사진들은 원문에 있던 사진들 일부 넣음


재밌게 봐줬으면 하고 오타 및 오역 지적도 환영


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스마트폰 게임 「뱅드림! 걸즈밴드 파티!」(걸파)가 2021년 3월 16일에 출시 4주년을 맞는다. 아니메! 아니메! 에서는 4주년 기념 계획으로써 걸파 스태프 및 성우진들에게 인터뷰를 요청하여 걸파가 걸어온 길이나 제작 뒷이야기를 되짚어본다.


이번에는 걸파의 개발과 운영을 총괄하는 Craft Egg의 사장, 모리카와 슈이치 씨를 인터뷰하였다. 걸파는 새로운 밴드나 스토리, 그리고 300곡 이상의 악곡으로 뱅드림!

의 세계관을 넓혀가고 있다.


개성이 풍부한 밴드나, 캐릭터의 내면을 자세히 묘사한 커뮤 스토리는 어떻게 생성되는가, 또한 유저에게도 호평인 커스터머 서포트의 고집이란 무엇인가. 게임 개발진이나 운영진의 이면을 모리카와 씨에게 들어봤다.




# 각 분야의 프로들과 제휴한 미디어믹스





질문자

걸파 4주년을 맞이하면서 느끼는 심정을 듣고자 합니다.


모리카와

유저 분들이 있었기에 걸파는 4주년을 맞이할 수 있었고, 그렇기 때문에 매우 감사합니다. 또한, 애니메이, 악곡 등 여러 뱅드림 관계자 분들이 좋은 협업을 해주셨기에 여기까지 올 수 있었다고 생각합니다.




질문자

걸파를 구상했던 초기에는 이 정도로 많은 주목을 받을 지 예상했었나요?


모리카와

예상 밖이었습니다. 많은 분들이 주목해주셔서 정말로 감사할 따름입니다. 뱅드림! 프로젝트는 아이미 씨(토야마 카스미 역)의 솔로라이브를 계기로 만들어져, 초기에 팬 수백 명으로 시작한 작은 컨텐츠의 규모가 상당히 커진 것입니다. 지금은 생방송이나 라이브 예정을 알리는 신규정보를 투고할 때 트위터를 사용할 정도로 주목해주셔서 매우 기쁘게 생각합니다. 


실황 트윗이나 기대의 목소리를 볼 때에 팬분들의 열정을 강하게 느낄 수 있어서, 운영으로서 큰 책임감을 느낍니다.




질문자

걸파 릴리즈 후에는, 게임에서 공개된 밴드가 애니메이션 등에 등장하는 등의 제휴가 있었습니다. 애니메이션 제작진 분들과는 어떤 내용의 회의를 하셨나요?


모리카와

애니메이션에는 저를 포함하여 Craft Egg 제작진들이 구성 회의에 참가하여, 시나리오의 감수를 진행하였습니다. 기본적으로 카키모토 감독과 각본을 담당한 유니코 씨를 중심으로 이야기를 만들어 나갔습니다.


TV 애니메이션 1기는 포피파 만의 이야기였습니다만, 애니 2기부터는 걸파에서 처음 등장했던 Afterglow나 Roselia 등의 등장이 늘었습니다. 이를 위해 Craft Egg가 대사나 장면의 흐름을 감수하였습니다. 또한, 애니메이션에서는 밴드 멤버들이 걸파(게임) 세계관보다 빨리 진급하였으므로 이 이후로의 전개에 모순이 없도록 애니메이션 제작진들과 연계하여 진행하였습니다.


애니메이션 방영을 기념하여 로그인 보너스를 실시한다던가, 애니메이션에서 등장한 악곡을 추가하는 등으로, 애니 방영의 분위기를 돋구워주는 것이 걸파의 역할 중 하나입니다. 뱅드림!에는 애니와 게임을 별개의 작품이 아닌 하나의 작품을 함께 만든다는 생각으로 제작했습니다.



# 각 밴드의 축은 Poppin'Party로부터 시작되었다



질문자

걸파는 포피파 이외에도 방향성이 다른 밴드가 많이 등장합니다. 각 밴드의 컨셉은 어떻게 결정된 건지 궁금합니다.


모리카와

최초에는 포피파를 중심으로 하여, 음악성의 공존을 생각하였습니다. 애초에 걸파에서 밴드 수를 늘린 이유는 포피파를 필두로 한 여러 밴드 멤버들이 절차탁마*하며 우정을 돋우게 한다는 것이 가능하다면 뱅드림!의 매력이 더욱 전해지지 않겠는가 하는 이유에서였습니다.


포피파는 걸즈 밴드의 정석같은 느낌으로, 반짝반짝을 중심으로 한 귀여운 면이 있습니다. 그렇기 때문에 다른 밴드를 등장시키는 것에 있어서 포피파와는 다른 요소가 필요했습니다. 포피파를 기점으로 하여 비쥬얼 계, 펑크, 하드 록, 아이돌 등, 음악성이나 비쥬얼을 확장시켰습니다. 캐릭터의 설정은 「이 음악을 연주하는 사람들은 어떤 성격을 가졌고, 어떤 외면을 하고 있을까?」라는 질문으로 밴드의 음악성을 생각했습니다.


Elements Garden에 음악의 이미지를 상담했을 때는 캐릭터 비쥬얼과 동시에 해당 밴드에서 연주할 만한 커버곡의 아이디어도 전달했습니다. Elements Garden에게는 프로의 시선으로 밴드 편곡이 가능한지 아닌지, 밴드가 서로 비슷해져버리는 것은 아닌지 체크를 부탁드렸습니다. 그렇게 받은 의견을 바탕으로, 다시 부시로드 사에 함께 악기편성 및 설정의 수정을 진행하였습니다.


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*절차탁마 : 학문이나 인격을 갈고 닦는다는 사자성어.




질문자

회의가 거듭됨에 따라 당초 계획과 많이 달라진 캐릭터가 있었을까요?


모리카와

캐릭터 디자인 자체는 크게 달라진 것이 없습니다만, 음악적인 면에서는 약간의 변경이 있었습니다. 기타의 종류 선별에만 머무르지 않고, 하로하피 (헬로, 해피 월드!)의 미쉘은 DJ로써 좀 더 활동해도 되지 않겠느냐, 파스파레 (Pastel*Palettes)는 아이돌 밴드라는 특성상 전자 음색이나 키보드를 사용하여 분위기를 내자, 등의 세밀한 음색 만들기에 대해 Elements Garden에게 제안받았습니다.




질문자

이전 인터뷰에서, 음악 프로듀서인 아게마츠 씨는 「Morfonica의 밴드 편성을 듣고 놀랐다」고 하셨습니다만, 악기의 편성 제안은 Craft Egg에서 결정한 것인가요?


모리카와

Morfonica의 편성은 부시로드 사와의 회의에서 「바이올린이 있으면 다른 밴드와 음악성이 명확히 차이가 날 것 같다」는 아이디어에서 시작되어 설정을 구체화하였습니다.


바이올린에는 비쥬얼 면에서의 강인함과 화려함도 있어서, 캐릭터 디자인의 방향성을 결정하기 쉬웠습니다. 다만, 그 시점에서 누구에게 연주를 부탁할 것인가, 애초에 이 밴드를 위한 악곡이 만들어져 있지도 않은 상태여서, 일단은 Elements Garden과 상담해보았습니다.


회의에서는 「아, 이런 것도 가능하겠네」라고 긍정적인 반응을 불러일으켰던 것에 반면, 바이올린으로 어떻게 악곡의 폭을 넓힐 것인가가 큰 과제가 되었습니다. 지금도 매우 고생해주시고 있다고 생각하기 때문에, 회의 등으로 뵐 때는 '죄송합니다....!'라고 마음속으로 사과하고 있습니다 (웃음)


Morfonica의 커버곡은 처음부터 여러 악곡을 생각해놓은 것이 있었습니다. CQCQ 등, 걸파에서 커버곡으로 써보고자 하는 악곡을 「Morfonica에게 어울릴 것 같다」라고, 성우진 분들에게 부탁했던 곡들도 있습니다.



# 이벤트도 성장의 열쇠



질문자

걸파는 이벤트 스토리도 인기가 있지요. 이벤트 내용은 어떻게 결정되는 지 궁금합니다.


모리카와

각 밴드가 성장해가는 중에 체험할 만한 것이나, 살아있는 인간으로서 경험해야 할 만한 것을 상상하여 결정합니다. 이벤트 스토리 또한 밴드 스토리와 같이 소중한 시나리오 중 하나라고 생각하기 때문에 최근 걸파를 시작한 분들은 부디 과거 이벤트 스토리도 봐주시면 기쁘겠습니다. 또한, 이벤트 스토리도 모두 풀 보이스로 되어있기 때문에 들을 가치가 있다고 생각합니다.


그러나 처음에는 솔직하게 「정말 이벤트 스토리까지 풀 보이스를 써도 괜찮은건가?」라고 불안감도 있었습니다. 처음부터 풀 보이스로 내 버린다면 그 이후로도 풀 보이스를 써야 하기 때문이지요. 하지만, 목소리가 있어야만 각 장면의 리얼리티나 캐릭터의 감정을 좀 더 전해지기 쉽게 하므로, 도전할 만하다고 판단했습니다.




질문자

풀 보이스이기 때문에 전해지는 매력을, 운영진으로써도 실감하고 계시나요?


모리카와

풀 보이스이기 때문에 캐릭터의 윤곽이 보다 확실하게 드러나고, 살아있는 인간인 듯한 존재감이 늘어나기 마련입니다. 시나리오를 쓸 때에는, 어느 정도 연기의 기대치는 있습니다만 성우진 분들의 해석이 들어간다면 또 다시 인상이 바뀝니다. 대화 뒤에 드러나는 상냥함 등에서, 목소리가 있기 때문에 깨닫게 되는 부분이 많이 있습니다.


특히 아오바 모카와 오쿠사와 미사키는 목소리가 있기 때문에 인상이 바뀌는 캐릭터라고 생각합니다.




모카가 말하는 방법에는 이 말투를 고안했던 제작진들도 신선한 충격을 받았고, 미사키는 미소녀 작품에는 별로 없는 듯한, 어떤 의미로 쌩얼(生っぽさ)틱한 연기가 매력적입니다. 어느쪽이라도 처음에 들었을 때 놀라움이 있었습니다만, 이상할 정도로 설득력이 있었습니다. 캐스터 분들이 각 캐릭터의 특성을 확실히 숙지하였기 때문에 이런 놀라운 연기가 가능하지 않았나 생각이 듭니다.


또한, 성우진 분들로부터 「어째서 이 아이는 악기를 시작했나요?,「이 아이는 어떤 유년기를 보냈을까요?」 등의 맡은 캐릭터에 대한 질문을 받았기 때문에, 이 또한 시나리오에 반영한 것도 있습니다.




# 다양한 커버곡이나 콜라보 이벤트의 결정은 유저에게 큰 기쁨



질문자

걸파의 리듬 게임 파트에는 많은 악곡이 수록되어서 어제(인터뷰 당일 시점) 300곡을 돌파했습니다. 리듬 게임의 채보를 만들 때에 중요하게 생각하는 포인트가 궁금합니다.


모리카와

많은 분들이 즐겨주시는 작품이 되길 바랬기 때문에, 게임 화면의 심플함과 난이도 설정에 신경썼습니다.


걸파 유저분들 중에는 리듬 게임을 잘하지 않지만 스토리나 캐릭터가 좋아서 하는 분들도 계시기 때문에, 어쨌거나 리듬 게임을 억지로라도 즐기겠다고 하는 분들도 많습니다. 그렇기 때문에 초보자도 즐길 수 있는 쉬운 레벨부터, 이벤트 등에 추가되는 고난이도의 레벨까지 폭넓게 제작하고 있습니다. 리듬 게임을 즐길 때에 위화감이 느껴지지 않도록 손에 닿는 감촉을 쾌적하게 하도록 제작하고 있습니다.


채보 개발 팀이 중요하게 생각하는 것은, 악곡의 의도를 간파하는 것입니다. 저희는 악곡을 만드는 입장은 아닙니다만 소리에 함축되어 있는 의도나, 리듬 게임으로써 상쾌함을 느끼도록 하는 등의 아이디어를 생각하는 것은 할 수 있습니다. 그렇기 때문에 소리나 시나리오의 의미를 고려하여, 악곡의 매력을 유저 분들에게 체감할 수 있도록 하여 리듬 게임에 적용하려 하고 있습니다.


릴리즈 후에 많은 개량을 거듭한 것이 BPM(템포) 체인지에 관련한 시스템입니다. 애당초 크래프트 에그가 가지고 있던 시스템에는 BPM 변경이 가능한 것이 없었기 때문에, 기존에 있던 시스템을 응용하여 사용하던 중이었습니다. 그러나 Elements Garden에서는 BPM 변경을 포함한 악곡은 결코 적지 않기 때문에, 새로운 시스템을 개발하는 것이 좋을 것 같다, 라고 말씀해주셨습니다. 결과적으로 (저희는 시스템을 개발하였고), 유저 분들이 보다 쾌적하게 즐길 수 있도록 하는 환경이 가능해졌다고 생각합니다.


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*BPM 부분은 잘 이해가 안가더라.. 지적 환영




질문자

아까 전에, 걸파에서는 밴드 별로 커버 곡을 전제로 음악의 방향성을 결정한다고 하셨습니다. 커버 곡 선정의 흐름을 알려주십시오.


모리카와

처음에 Craft Egg에서 몇 종류의 후보군을 제시하여 부시로드 사와 상담합니다. 후보를 고를 때에 고려하는 것은, 악곡의 장르나 릴리즈되었던 연대 등에 어느 한쪽이라도 치우치지 않아야 한다는 것. 걸파는 특히나 20대 유저들이 주를 이루고 있습니다만, 10대부터 50대까지 폭넓은 연령층이 즐겨주시는 게임입니다. 「이 곡이 나와줬으면 했어!」라고 여러 유저 분들이 느끼도록 하고 싶기 때문에, 편곡하고자 하는 곡의 장르나 연대도 다양하게 생각하였습니다.


그렇다고 해도 악곡을 미리 정해 놓고* 고르게 되면 미스매치가 될 가능성이 있기 때문에, 어떻게 해서든 「이 밴드라면 연주할 것 같다」「이 스토리에 맞춰 등장시킨다면 유저 분들이 기뻐하겠구나」라는 등의 뱅드림! 다움이 흐트러지지 않도록 선정하고 있습니다. 악곡 선정 후에는 저작권 관련의 승낙을 받은 뒤에, Elements Garden에 편곡을 부탁드립니다. Elements Garden가 가지고 있는 각 밴드의 음악성을 믿고 있기 때문에, 너무 세밀한 요구는 하지 않도록 하고 있습니다.


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*ありき : 고전 표현 방식, 여기서는 미리~ 해 두다로 번역




질문자

걸파는 커버 악곡과 같이, 타 작품과의 콜라보 또한 인기가 많습니다. 콜라보 작품의 선정은 어떻게 이루어지고 있나요?


모리카와

1년에 몇 번 진행하는 유저 앙케이트의 결과를 참고로, 실현이 가능한가를 물색합니다. 걸파 캐릭터가 입었을 때 어울릴 만한 의상이 있는가, 걸파를 즐기고 있는 다수의 유저가 알 만한 작품인가, 리듬 게임으로써 재미있을 만한 악보가 있는가 등을 복합적으로 고려합니다만, 가장 중요하게 생각하는 것은 이 콜라보를 하는 데 있어서 유저 분들이 기뻐할까? 하는 것입니다.




# 유저 서포트에서도 걸파의 세계관을 지키고자 한다



질문자

여태까지 진행했던 이벤트나 업데이트 중에서, 특히 인상깊은 점이 있다면 어떤 것인가요?


모리카와

라운지 기능의 추가입니다. 라운지처럼, 대화를 보는 것만으로도 "순환하지 않는 시스템" 이라고 느끼는 것이 참신했습니다.


보통은 리듬 게임을 하면서 육성 아이템을 획득하고, 스토리를 읽는 것으로 무언가가 진행되는 등의 게임의 전형적인 사이클을 돌기 위한 시스템이 요구됩니다. 그러나 운영진은 유저 모두에게 캐쥬얼한 기분으로 걸파에 로그인하고, 우연히 눈에 띈 캐릭터에도 흥미를 가졌으면 좋겠다는 생각을 했습니다. 그렇게 고안된 기능이 라운지입니다.


계절별 대화나 신정(お正月)의 전통 놀이(隠し芸) 등, 제대로 시간을 들여서 만들었던 만큼 유저 분들이 좋은 반응을 이끌어 내는 것 같아 안심했습니다.



질문자

걸파는 극진한 커스터머 서포트도 팬들에게 호평받고 있습니다. 서포트에서 중요하게 생각하는 점이 무엇인지 궁금합니다.


모리카와

피드백 받은 내용에 담긴 유저 분들의 마음을 하나하나 해석하여, 사무적으로 복붙한 문장이 아닌 우리만의 문장으로 돌려드리고 있습니다. 유저의 목소리는 매우 중요하고, 피드백을 해주시면 해주실수록 걸파에 대해 열정을 부을 수 있기 때문에, 커스터머 서포트도 시간을 들여서 답변을 마련할 가치가 있습니다. 그 결과, 유저 분들에게 긍정적인 피드백을 받기에, 좋은 순환이 된다고 생각합니다.


최근에는 요청해 주신 기능이 추가되면, 과거에 이 기능을 요청해 주셨던 유저 분들에게도 답변을 보내드리고 있습니다. 예를 들어, 리허설 모드는 「리듬 게임을 연습하는 장소가 필요해!」라고 하는 유저 분의 요청이 계기가 되어 탄생한 기능입니다. 기능이 추가되었을 때에는 몇 년 전에 왔던 피드백이라도 「리허설 기능이 생겼으니 괜찮으시면 사용해보세요」라고 답변을 보냅니다.


물론 유저 분들이 그 정도까지의 정성스런 답변을 기대하지 않을 수도 있습니다. 그러나 자신의 의견이 게임에 반영되어 답변이 온다면 분명 기뻐할 것이지요, 라고 저희는 생각하고 있으므로 오는 피드백에 대하여 하나하나 진지하게 답변해드리고 있습니다. 그리고 요청이나 클레임 뿐만 아니라, 게임이나 캐릭터의 감상을 캐쥬얼하게 보내는 경우도 많습니다. 예를 들면 「그 아이를 아내로 삼게 해주세요!」 등의, 이런 피드백에도 복붙 문장이 아닌 유저 분과 함께 그 캐릭터의 매력을 토론하는 메일도 보냈습니다.


운영진 측이 유저 분들과 감각을 공유하는 것은 정말로 중요합니다. 커스터머 서포트 하나에 있어서도, 걸파 세계관을 지키기 위하여 가능한 것은 많이 있습니다. 어떠한 메시지에도 신경을 곤두세우고 있기 때문에, 피드백은 언제든지 환영입니다.




# 뱅드림! 세대가 새로운 뱅드림! 을 만들어 주었으면 한다




질문자

그런데 Morfonica에서 마시로 역을 맡고 계신 분은, 원래 걸파 유저이기도 했다는데요. 릴리즈로부터 4년이 지났지만 개발진들 중에도 걸파 유저가 늘었지 않을까요?


모리카와

말씀대로, 개발진들 중에서도 「걸파를 좋아해서 이 회사에 입사했습니다.」라고 했던 직원이 있습니다. (몰포)프로젝트를 개시했을 당시에는 설마 걸파를 플레이했던 유저가 성우진이나 직원으로서 인연을 맺게 되리라고는 상상도 못했습니다. 앞으로도 프로젝트가 계속되면서 뱅드림! 을 보면서 자라온 사람이 또 새로운 뱅드림! 을 만들어주면 좋겠다고 생각했습니다.




질문자

앞으로 예정되어 있는 걸파의 앞날을 조금 알려주실 수 있으실까요?


모리카와

4주년 이후에는 이제까지와는 조금 다른 이벤트나 기획을 준비하고 있습니다. 뱅드림!을 좋아하는 분이나 단지 리듬 게임 자체를 좋아하는 분이라도 즐길 수 있는 기획이므로 많은 기대 부탁드립니다. 순차적으로 공개되는 밴드 스토리 3장은, 어떤 밴드라 할지라도 내면의 큰 성장이 계기가 됩니다. 남은 밴드에 대해서도 많은 기대 해 주셨으면 좋겠습니다.


또한, 4월 23일에 개봉하는 극장판 『BanG Dream! Episode of Roselia I : 약속』에 관련한 기획도 준비중입니다.


실은 한발 일찍 감상했습니다만, 상당히 좋은 작품이 만들어졌다고 생각합니다. 본 스토리는 게임 안의 시나리오가 바탕이기 때문에, 크래프트 에그도 감수를 담당했습니다. 게임에서는 대사를 할 때 캐릭터가 움직입니다만, 애니에서는 캐릭터가 움직일 때 대사가 따라옵니다. 게임에서는 정성스럽게 묘사해야 했던 부분도 영상이라면 간단하면서도 확실하게 전달한다는 것을 실감했습니다. 미디어믹스 프로젝트에서만 볼 수 있는*, 매체별로 표현의 차이를 즐길 수 있는 작품이라고 생각합니다.


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*ならではの : ~이 아니고서는 할 수 없는




질문자

마지막으로, 팬들에게 메시지 부탁드립니다.


모리카와

걸파를 긴 시간동안 즐겨주셔서 감사하다고, 우선 감사의 마음을 전하고 싶습니다. 지난 1년 동안을 돌이켜보면, 시스템 내의 큰 에러가 발생한 적도 있기 때문에「걸파가 드디어 망하는구나..」등의 우려의 목소리도 많이 받았습니다. 유저 분들의 불안하게 한 것에 대해 진심으로 반성하고, 4주년을 맞이하며 저희 운영진도 다시금 옷깃을 바로세우고 운영에 힘쓰겠습니다. 업데이트나 컨텐츠의 추가는 물론이고, 지금까지 이상으로 유저 분들이 안심하며 즐길 수 있도록 전력으로 시스템 환경을 만들어 갈 예정입니다.


또한, 3주년을 계기로 Morfonica나 RAISE A SUILEN이라고 하는 신 밴드도 걸파의 새로운 일원이 되었기에, 캐릭터 맴버들의 관계성이나 성장 이야기를 그려가도록 하려고 합니다. 앞으로도 걸파의 찬란한 앞날을 기대해주시면 감사하겠습니다.