해당 글은 주관적인 관점으로 작성된 글이니 틀린 점/고쳐야 할 점에 대한 피드백은 환영함.



1. 편제


퍼니싱은 전투에 3명의 캐릭터를 한 파티로 묶어 출격하는데, 게임 출시 초기 전투의 지분 90%진공형이 담당한다고 할 수 있다.

보조형과 장갑형은 진공형을 보조해주는 의식이 본체라고 할 정도로 초기에는 QTE로만 나와서 들어가는, 그저 버프싸개에 불과함.


물론 이 말은 초기 한정이고, 컨텐츠 중에서도 순위 보상에 변동이 있는 경쟁 컨텐츠[환통수롱, 분쟁지역] 한정이다.

추후 업데이트를 거쳐 출시하는 S 랭크 장갑형이 본격적인 서브 딜러로 운용되기 시작한다. 


분쟁지역은 보조형의 기용 가치가 크게 떨어지기 때문에 유틸리티와 서브 딜러의 조건이 충족되는 A 카레니나•폭렬을 대신 기용하며

환통수롱은 진공형을 제외한 두 캐릭터는 극한까지 진공형을 의식과 패시브만으로 보조한다.


메인 스토리는 난이도에 치중된 컨텐츠가 아니기에 적당한 육성 및 극단적인 파티 운용(보조형 3마리)이 아닌 이상 클리어에는 지장이 없을 것.


‘근대 편제는 그냥 물리, 속성 파티 맞추란 거 아님?’

우주에 가려거든 우주복을 챙겨가고

잠수를 하려거든 잠수복을 챙겨가듯, 상황에 도움이 되는 것을 맞춰가는 것이 빠른 클리어로 연결된다.



단 아래의 바벨탑의 경우, 캐릭터에 대한 이해도와 다른 의미의 편제에 큰 신경을 써야 할 정도로 개지랄맞은 난이도를 자랑한다.






위처럼 쉽다고 지랄하다 존나 처맞고 멘탈 깨져서 슉.슈슉.시발년아를 깰 때까지 아가리에 달고 살 수도 있음.


바벨탑에서 말하는 편제란 무엇인가? 

'순수히 클리어만을 위해서'



바벨탑은 최고 난이도를 평균적으로 클리어하기 위해서는 21명~27명의 캐릭터를 요구한다.


제일 아래의 뇌속성을 제외한 위의 두 파티는 온전히 같은 속성의 파티로 이루어진 것은 아니다.

왜 같은 속성을 편제로 두지 않았는가?

속성 캐릭터 간의 조합보다 운용 측면의 조합을 더 중요시해야 클리어가 더 수월해질 수도 있기 때문이며

클리어하기 어려운 캐릭터들만 모여서 한 파티를 구성하면 대가리 박다가 씨발만 외치게 될 수도 있다. 

(물론 이건 주관적인 관점이며, 유저마다 어떻게 운용하느냐에 따라 편제는 충분히 달라질 수 있다.)


의식, 슈퍼아머, 쉴드, 무적, 적을 무력화하는 능력, 특수 조건으로 발동되는 회복 등

캐릭터 혹은 특정 장비가 가진 고유한 개성을 극대화해야 하는 공간이 바벨탑이다.

바벨탑은 육성 상태에 따라 단순히 데미지를 극대화하는 편제가 아닌 살아남기 위한 편제도 중요시될 수 있다.






2. 짧게 보는 진공형 캐릭터.


그럼 두 의미의 편제에서 진공형이 가진 역할은 무엇인가?

장갑형과 보조형에 비해서는 간단하다. 유틸리티의 비중을 거의 없앤, 딜만 박는 애들.

딜 할 수 있을 때 있는 딜 다 처박으면 되는 애들이다.


물론 진공형에서도 운용에 따라 여명폭렬처럼 유틸리티로 사용할 수 있는 캐릭터도 존재함.


앞서 말했듯, 게임 초기에는 진공형은 플레이 지분이 90%에 달하기 때문에 육성을 최우선으로 해야 할 캐릭터이기도 하다.

이 말은 단순한 육성 재화가 아닌 전용 6성 무기는 기본으로 깔고 가야 재성능을 낼 수 있다는 소리이기도 하다.




일단 이 그림에서 애정의 영역인 아래 4인방은 제외하고 감



위의 4명은 재미는 있더라도, 성능/스킬 메커니즘에서 한계가 명확하기 때문.







A 카레니나•폭렬




1. 초기 캐릭터 중 진공형에서 유일무이한 유틸리티(몹몰이), 서브 딜러 역할

2. 코어 패시브가 3 체인을 3번 요구하기 때문에 6성 의식 '한나'가 강제됨.

2-2. 한나의 특성상 스킬볼 테트리스에 부담을 줄여주기 때문에 같은 색상의 스킬을 체인으로 연결하기 수월해진다.

3. 코어 패시브의 지속시간이 짧기 때문에 발사 중 회피가 꼬이면 딜로스가 날 수 있음.

4. 로제타 출시 후 서브딜러의 자리에서 내려오고 다빈치를 사용해 QTE 트리거 역할, 유틸리티로 올인.

5. 1년 후, 니어 콜라보의 적폐 A2로 인해 완전히 실직하지만, 출시까지 기간이 길기 때문에 서브 딜러 혹은 유틸리티로서 잘 기용됨.




A 루시아•여명




1. 일대일에서는 준수하나, 일대다 싸움에서는 딜로스 구간이 많음.

2. 추후 명확한 상위호환, S 비앙카진리가 존재해서 기용 가치가 낮음. 간혹 딜러와 동시에 유틸리티 역할로 기용되는 경우가 있음.

2-2. 고난이도 컨텐츠에서 적은 SP 요구량을 지닌 필살기를 의식 아돌프와 조합, 긴 컷 신을 통해 회피와 교대 시간을 벌기 위해 기용되기도 함.

3. 반대로 필살기의 컷 신이 길어서 경쟁 컨텐츠에선 발목을 붙잡음. 필살기 사용 중 교대한 뒤 다시 필드에 나올 경우 필살기가 종료된 상태이기에 경쟁 컨텐츠 중 교대 플레이가 중요한 분쟁지역에 취약함.




A 와타나베•숙성




1. 루나 출시 전까지의 기간, 약 10개월 동안 암속성 파티에서 대체 불가.

2. 모든 컨텐츠에 사용 할 수 있으며 눈에 띄는 큰 단점도 없이 캐릭터 자체 성능도 출중하기 때문에 투자 가치가 높음.

3. 코어 패시브 발동 중에는 무적이 아닌 슈퍼아머 상태. 회피를 하더라도 공격 판정이 남아있고 이후 스킬을 바로 연계할 수도 있음.

4. 루나 나오곤 실직하지만 그 기간이 매우 길고, 그 기간까지 충분히 밥값한다.

 



S 리•난수



 

1. 한 달 후, 원조 적폐 루시아심홍지연 등장하기 때문에 좋지도, 나쁘지도 않은 애매한 캐릭터가 돼버림.

2. 단, 지속적인 전투력을 요구하는 분쟁지역에서는 난수를 기용하기도 하며, 운용면에서는 심홍지연보다 더 편리하다.

A2가 출시된 이후로도 분쟁지역에서 고득점을 획득하는 캐릭터이기도 하다.


 

 S 카레니나•신연




1. 출시부터 지금까지 대체불가능한 화염 속성 진공형.

2. 스킬 메커니즘은 결코 좋은 편이 아니지만, 대체할 캐릭터가 없기 때문에 다음 세대 화속성 진공형까지 사용해야만 함.

2-2. 초기부터 성능에 문제가 많아서 거듭 상향됐지만, 사실상 다음 세대 화속성에게 자리를 물려줄 가능성이 높음.

3. 일대일 상대는 괜찮으나, 일대다 싸움에서는 스킬 메커니즘이 발목을 잡아서 성능이 좋지 못하다.

3-2. 청색/필살기는 개병신의 극에 달하는 쓰레기.

3-3. 이 때문에 환통수롱에서는 계속해서 사용되나, 분쟁지역에서는 A2를 기용하는 상황이 나온다.

4. 레벨이 오를 수록 코어 패시브 유지력이 좋아지며 일정 수준의 레벨에 도달하면 순간, 웬만해선 상시 유지라고 보면 된다.




S 루시아•심홍지연





1. 속성 패치 전까지 모든 곳을 씹어먹고 현재까지 자신의 지분을 내주지 않는 괴랄한 미친년.

2. 퍼니싱에서 단일 필살기를 제외한 순간적인 DPS가 가장 높은 캐릭터.

3. 코어 패시브의 시동기인 청색을 제외한 황/적색 스킬은 제물이라 사용되지 않는다고 보면 된다.

4. 코어 패시브 사용 후 스킬볼을 다시 수급할 때 시간이 많이 소요된다는 단점이 있다.

5. QTE와 필살기 컷 신이 존나 길다.

5-2. QTE는 심지어 적들을 날려버리는 판정이라 의도치 않은 트롤링을 시전함.

6. 차세대 미친년 A2가 등장했음에도, 여전히 모든 컨텐츠에서 잘 사용되고 있다.




S 비앙카•진리




1. 우수한 데미지에 광역기까지 보유한 성능 출중한 캐릭터.

2. 코어 패시브에 대한 이해도가 높아질 수록 성능을 더 끌어올릴 수 있다.

3. 출시부터 지금까지 어떤 컨텐츠에서도 매우 우수한 성능을 보여주었지만, 분쟁지역에서는 웨이브를 한 번에 처리하는 것이 중요하기 때문에 각을 잘 재야한다는 단점이 있다.

3-2. 전용 보조기인 정예를 통해 이런 단점을 어느정도 완화시킬 수 있다.




S 루시아•아우




1. 높은 숙련도를 요구하는 캐릭터 중 하나지만, 매우 우수한 DPS와 스킬 메커니즘을 지니고 있다.

2. 출시 이후부터 지금까지 빙속성 테마에서는 굳건히 자리를 지키는 중.

3. SSS 랭크에 도달할 경우 환통수롱의 클리어 시간을 대폭 단축 시킬만큼 메커니즘의 변화가 크다.

4. 분쟁지역에서 교대를 강제하는 메커니즘(일반 상태 에너지)이 존재하기 때문에 서브 딜러의 육성을 요구한다.

4-2. 일반 상태에서 게이지를 완전히 채우고 극한 형태로 변환할 경우, 스킬볼이 정렬되기 때문.

5. 극한 형태 진입 시 게이지가 소모되는데, 모두 소모되기 전까지 스킬볼의 데미지가 매우 큰 폭으로 증가한다.

5-2. 또한 필살기를 사용 시 모든 게이지를 소모하는 데, 1%라도 남아있을 때 사용해도 50%의 데미지 증가를 얻을 수 있다.

5-3. 필살기의 경우 3스택과 4스택은 약 2배에 가까운 데미지 차이가 있기 때문에 최대한 4스택 상태의 필살기를 에너지가 존재할 때

사용하는 것이 중요하다.

6. 일반 상태로 유지된 상태에서 교대될 경우 50%의 에너지와 1개의 필살기 스택을 획득한다. 

6-2. 서브 딜러로 교대하기 전에 일반 상태에서 3 체인을 한 번 사용하고 교대할 경우, 다음에 아우가 교대될 때 100%의 필살 에너지

와 2개의 필살기 스택을 획득한다.

7. 단점으로는 스킬볼에 슈퍼아머가 존재하지 않는다. 다수의 적을 상대할 때 스킬을 시전하는 타이밍에 실수로 피격당하면 스킬볼만 낭비하는 상황이 발생할 수 있다.

8. 의식 세팅이 굉장히 자유로운 편에 속한다. 반대로 말하면 특정 컨텐츠에서 고득점은 여러 의식의 육성을 요구한다.




S 루나•은면




1. 암속성 적폐.

2. 기본 패시브로 쿨타임 없는 '한나'의 효과를 지니고 있으며, 이 때문에 스킬볼 테트리스의 부담이 현저하게 완화되어 체인으로 연결하기 매우 수월하다

3. 지속력/순간 데미지/광역기/유틸리티를 모두 가진 미친년.

4. SSS 랭크에서 스킬의 메커니즘에 매우 큰 변화를 보인다. 코어 패시브를 한 번 발동 시킬때마다 필살기를 사용할 수 있을 뿐더러, 자체적으로 초산공간까지 발동시킨다.

4-2. 6성 의식 아돌프(후루루) 2세트를 통해 유사 SSS 랭크를 체험할 수 있다.




S 2B




1. 한정 콜라보 캐릭터.

1-2. 기존의 S 랭크 캐릭터보다 랭크업의 부담이 덜한 편이다.

2. 성능 자체는 준수하나, 코어 패시브의 조건부가 까다로운 편.

3. 진공형임에도 불구하고 A2에게 메인 딜러의 자리를 내주고 서브 딜러가 되버린 유일한 진공형.

4. 니어 파티의 경우 교대 플레이가 가장 매끄럽게 연결되는 파티이기 때문에 가장 우수한 지속력을 보여준다.

5. 운이 없을 경우 SSS 랭크가 되려 코어 패시브를 발동시키지 못하게 하는 양날의 검으로 작용될 수 있다.

6. 재밌다.


추후 보조형/장갑형 작성 예정.