1. 알려주세요 이노 선생님!
     Q. 이노란 어떤 캐릭이죠?
     A. 길티기어 스트라이브 최고의 몰아치는 타입의 캐릭터입니다. 모든 기술이 어떠한 식이든 리스크를 가지고 있지만, 그 기술을 히트 시켰을 때 그대로 승리로 이어질 기대치가 높은 캐릭터죠. 다만 그만큼 상대 캐릭과의 기술상성 등 게임에 대한 지식량이 많이 필요하며, 자신이 원하는 기술을 원하는 타이밍에 정확하게 쓸 조작의 정확성, 콤보를 절대 놓치지 않아야 하므로 적절한 콤보 판단과 많은 콤보 연습이 필요한 제작사 판정 자토 다음으로 어려운 캐릭에 속합니다.(별2개, 잭오와 동급)
     
     Q. 이노를 하면 어떤 점이 다른 캐릭터로 하는 것보다 유리하죠?
     A. 어떤 상황에서든 순간적으로 턴을 가져와 그대로 승리할 가능성이 높기 때문에, 빠르게 상위권 유저에게 죽창을 찌를 수 있습니다. 그리고 호버 대시가 다른 캐릭터에겐 없는 능력이기 때문에 힙해요. 잘쓰면 대충해도 개멋있어보여요.
     그리고 캐릭이 예뻐요. 시X라 아주머니 어쩌고 하는 사람하고는 말도 섞지 마세요.
     
     Q. 호버 대시가 뭔가요?

    A. 대시가 지상을 달리는게 아니라, 대각선 위로 떠요. 때문에 대시 후에 점프 기본기(중단)를 바로 낼 수 있고, 지상에서의 하단 기본기 또는 기술(대목을 쓰다듬는 손)과 연계하여 이지선다를 쉽게 걸수 있게 해줍니다.
     
     
  2. 당장 쓸 기본기
     여기선 상황에 맞추어 이 기본기 누르면 된다는 걸 알려드릴게요.
     1) 원거리에서 일단 눌러두면 장떙인 기본기

    ①2HS : 미칠듯한 판정의 기본기. 일단 발생하기만 하면 왠만한 상대 기본기는 다 씹어먹으며, 카운터 시 HS대목이 이어진다. 랭크타워 저층에서 대목보고 잡을 사람은 없으므로 HS대목 캔슬을 걍 입력해두자.(상대가 보고 잡는다면 이미 저층 레벨이 아니므로 고수용 공략으로


    ②원거리5S : 2HS보다 긴 사거리를 가진, 다만 데미지가 좀 덜하고 하단이 비는 기본기. 카이의 무지성 대시 6HS같은, 상대의 무지성 대시를 막아내는데 좋다. 마찬가지로 카운터시 HS대목이 이어지므로 걍 입력해두자.

    2) 대공기 겸 견제기
    ③6P : 대공기 + 지상 견제기. 상당히 발생과 회수가 빠르기 때문에 대공기로 쓰기 좋으며, 카운터시 낙불이기 때문에 항울음계로 캔슬-이지선다가 가능하다. 저자세를 이용하여 상대의 기본기 압박에 껴들기로 사용하는데도 유용. 예를 들어 솔의 무지성 원s 연타, 나고리유키의 5k 연타 등을 판정으로 까버릴수 있으며, S대목이 가드당한 후 상대가 타점이 높은 기본기를 내민다면 퍼니시 아니면 내가 씹어버린다는 느낌으로 내밀어도 좋다. 지상 카운터시 HS대목-2D가 콤보로 이어지기 때문에, 마찬가지로 걍 HS대목 입력해두자.


    ④6HS : 상대가 긁는걸 방지하는 프래임 트랩용 최고의 기본기. 1타째 발생이 7프레임이기 때문에 호버JS나 호버 JHS등을 가드시킨 후 살짝 딜레이를 주어 누르면 짤 긁던 상대가 카운터로 맞아준다. 이노의 최고 데미지 콤보가 이 기본기에서 시작된다. 2타째는 공중으로 올려치는데, 요게 가끔 칩의 저공대시나 메이의 세로 돌고래를 노리고 깔아두는 대공으로도 사용된다.


    3) 짤짤이
    ⑤2K : 하단 짤. 6F이기 때문에 글케 느리지도 않고, 맞추었을 때 2D로 캔슬해서 바로 이지선다로 이행해갈수 있기 때문에, 상대 공격을 폴디 등으로 밀면서 긁기엔 최고의 기본기. 급한데 뭐 눌러야 할지 모를땐 대부분 이 기본기를 누르면 OK.


    ⑥5P : 서서짤. 2K에 비해 사용빈도는 적지만, 일부 5F짤을 눌러야 하는 캐릭(나고리 유키라던지)이나 동캐전에서 호버를 막기 위해 사용하는 경우가 있다. 5P를 맞추었으면 대충 연타하다가 6P나 6HS, 또는 공중이나 서서 맞았다면 캐미컬 등으로 캔슬.


    ⑦JS : 점프 공격 중 판정과 발생이 빠르다. 보통 호버 중엔 이 기본기 누르면 안전한 편. 너무 높이만 안맞추면 6HS가 콤보로 이어진다. 높이 맞추었을 땐 HS광언


    ⑧JHS : 점프 공격 중 발생은 느리지만 판정은 제일 쌔다. 일반 점프 등을 하였을 때 누르면 좋다.


    ⑨JP : 공대공으로 탁월하다. 예를 들어 안지의 홍 같은거 지상에서 가드한 후엔 점프P 누르면 널널하게 확정 반격을 꼽을수 있다. 콤보는 걍 연타하다가 캐미컬 정도가 처음엔 적당.


    기타 기본기 : 5K, 5HS, 2S, 2D 등 여기에 안쓰인 기본기는 일단 잊자. 좋은 기본기들도 있지만 한번에 다 쓰는건 무리기 때문에, 일단 위 기본기들에 대해 충분히 익히고 나서 쓰기 시작해도 늦지 않다.
     
     
  3. 필살기는 요렇게 쓰세요
     ① 항울음계(214p)
     위아래로 조정이 가능한 음표 모양의 장풍. 거리에 따라 hit수가 1~5hit까지 늘어나며 속도도 증가됨. 레버를 위나 아래로 지속하면 궤도가 더 많이 변화된다. 보통은 상대를 다운 시킨 후 안전하게 이지선다를 걸기 위해 사용하며, 견제용으로 사용하고 싶으면 상대와의 거리가 최대한 멀어졌을 때나, 상대가 공중 백대시로 도망가고 있을 때 등 이쪽의 안전이 어느정도 확보된 상황에서 쓰는게 리스크를 최대한 줄일수 있음.


    ②캐미컬애정(214k)
     이노 하면 가장 먼저 떠오르는 기술이었지만, 현재 판정이 미친듯이 꼬져져서 보통은 콤보용으로 많이 쓰임. 상대를 지상 바운드시키는 속성이 있기 때문에, 대데미지 콤보에는 필수로 들어감. 요걸 견제용으로 쓰고 싶다면 공중에 있는 상대가 착지하려는 타이밍에 맞추는 편이 비교적 안전함. 리스크가 미친듯이 크기 때문에, 이린이는 걍 콤보용으로만 써도 될지도…


    ③대목을 쓰다듬는 손(236S or HS)
     상대를 향해 저자세로 돌진해서 하단을 터는 기술. S는 발생이 빠른 대신 가드당하면 -7F으로 일단 반확을 먹으며, HS대목은 발생이 느린 대신 전진거리가 길고 가드 당해도 +2F이다.
     
     S대목 : 견제의 주력. 보통 상대의 타점이 높은 기술에 맞추어 피하고 들어가는 식으로 사용. 가드당하면 반확이라지만 천상계에서도 잘 못한다. 그래봤자 -7F이라 쌔게 안맞기도 하고. 카운터로 맞추면 2D-항울 정도로 쏠쏠하게 이지선다로 이어가면 좋은 편. 노멀 히트시엔 2D와 호버 등으로 이지선다를 걸어주면 됨. 비틀거림을 잘 못푸는 상대라면 S대목 연타해도 한 3~4번 정도는 잘 맞아준다.
     HS대목 : 지상에서 맞추면 6HS, 공중에 있는 상대에게 맞추면 다운을 뽑을 수 있기 때문에 콤보의 주력 파츠로 활약한다. 다만 가드당해도 +2고, 맞추면 6HS-HS대목으로 그럭저럭 쏠쏠한 데미지를 뽑을 수 있기 때문에, 썡으로도 자주 쓰는 편. 상대가 보고 못잡는다면 걍 질러도 좋다. 가드 당했을 시 안전빵은 2K-2D, 대박을 노리고 싶으면 6HS. 상대가 긁다 프레임 트랩으로 터진다.


    ④광언실행 (공중에서 236K or S or HS)
     공중돌진기. 옛날엔 중단이었는데 이젠 걍 상단이다… K와 S는 대각선 아래로 돌진, HS는 전방으로 돌진. K S HS 순으로 각도가 대각선 아래에서 전방으로 변한다고 생각하면 됨.
     각 기술은 상대에게 맞추거나 가드되었을 때 동일한 버튼을 다시 누르면 파생기(전방으로 통하고 튄다)로 전환된다.

    K : 대각선 바로 앞으로 떨어짐. 파생기 실행시 광언실행 중 가장 경직이 적다.(파생 사용 시 -2)


    S : 대각선으로 K보다 좀 더 앞쪽으로 돌진. 상대의 빈틈을 노리고 돌진하기 좋지만, 파생을 사용해도 -4이기 때문에 솔 같은 얘들한텐 5K부터 풀콤 처맞는다. 50% 텐션이 있다면 S광언-대충 빨간색 로망캔슬-이지선다는 천상계에서도 쓰이는 거저먹는 패턴임.


    HS : 가드당하면 무려 파생해도 -7이기 때문에, 견제용으로 쓰기는 좀 별로인 기술. 콤보파츠로 활약한다.


    ⑤매갈로매니아(632146HS)
     커맨드잡기 각성필살기. 발생 11프레임으로 느리게 느껴지지만 그동안 잡기 무적이 부여되며, 암전 후엔 회피가 불가능하다. 또한 일단 발동하기만 하면, 장풍을 다 쏘는 순간까지 완전 무적이 부여(이후 경직이 있지만)되므로, 따로 연습해두지 않으면 반격도 어려운 고성능 각성필살기. 데미지도 상당히 쏠쏠해서, GGST의 이노의 주력은 이걸 상대에게 쓸거라고 협박하면서 6HS나 2K 등으로 상대의 점프나 백대시, 짤 긁기를 때려잡는 식의 플레이를 하게 된다.
     일단 간지난다.


    ⑥한계 포르티시모(지상 또는 공중에서632146S)
     지상판은 무적 각성필살기, 공중에선 무적은 없는 장풍형 각성필살기.
     지상판 : 상대를 차올릴 때 무적이 있다. 지르기 좋다. 후반부에 가드붕괴를 일으키는 충격파를 날린다.
     공중판 : 위 지상판에서 차올리는 부분이 사라지고, 가붕을 일으키는 충격파만 쏜다. 콤보용, 대공용, 이지선다 중 상대 궂히기 용 등 다용도. 모르겠다 싶으면 호버-공중 한계를 꽂아넣는게 꽤 쏠쏠한 패턴.

     

  4. 오늘빰 쓸 콤보
     ※콤보란, 기본적으로 쉽고 완주할 수 있는 콤보가 어떤 상황에서든 우선시됩니다. 고수가 되어도 이번 이노의 경우 크게 콤보가 변하지 않는 이유이기도 합니다. 아래 콤보는 꼭 시간을 들여 연습해주세요.
     
     ①하단 시동
     a. 화면 중앙 구석 관계 X
     2K-2D-딜레이 항울
     2K-6HS(2hit)-HS대목-항울
     b. 화면 구석 전용
     2K-6HS(2hit)-딜레이 캐미컬-6HS-HS대목-항울
     ※딜레이 캐미컬은 레이저를 올라가는 상대의 발목에 맞춘다는 느낌으로 사용해주세요.
     
     ②중단 시동
     ※JK도 상대가 앉아서 맞으면 아슬아슬하게 6HS가 이어지곤 하지만 안정이 안됨.
     a. 화면 중앙 구석 관계 X
     JK-2K-2D-딜레이 항울
     JS(or JHS)-6HS(2hit)-HS대목-항울
     JS(or JHS)-(JD)-HS광언-파생-착지 HS대목
     *HS대목이 기상하는 상대에게 깔립니다. JD는 넣어도 되고 안넣어도 됩니다. 반대로 앞부분 생략하고 JD로 시작해도 이어져요.
     
     b. 화면 구석 전용
     JS(or JHS)-6HS(2hit)-딜레이 캐미컬-6HS-HS대목-항울
     JD-HS광언-JS-전방 점프캔슬 JS-S광언
     6HS(2hit)-딜레이 캐미컬-호버 JHS(JS)-6HS-캐미컬-캐미컬-(벽꽝)-캐미컬 or 호버 한계
     
     ※중간에 벽꽝이 일어난다면, 텐션이 있을 땐 한계 포르티시모(호버 공중 한계 쓰면 데미지는 살짝 줄어도 쉬워요), 텐션없으면 근거리 지상이라면 풀차지 더스트, 안되겠다 싶으면 가로캐미컬이 데미지가 높습니다.
     
     
  5. 기초 이지선다
     ①하단
     a. 호버-(폴디)-착지 2k : 폴디를 넣으면 좀 더 착지가 빨라집니다. 단순히 이것만으로도 타이밍을 흐릴 수 있어요.
     b. (근거리시 한정) 걸어가서 2k : 이노의 이지선다가 보통 호버를 기점으로, 즉 중단으로 시작되기 때문에 처음부터 서있는 상대용. 누워있는 상대에게 그대로 걸어가서 2k를 해도 은근히 잘 맞아줍니다.
     
     ②중단
     a. 호버 JK or JS or JHS : 순수한 중단
     b. 호버-폴디-착지-호버 JK or JS or JHS : 한번 꼬은 중단
     C. 호버-딜레이 JD : 2K 타이밍에 적절하게 JD가 깔리는, 퍼지가드 부수기의 기초 선택지
     
     ③파생
     a. 호버-폴디-착지-잡기 : 암것도 안하고 잡기
     b. 호버-중단 기본기를 가드 시킨 후 JD : 중단-중단
     c. 호버-중단 기본기를 가드 시킨 후 걸어가서 잡기 : 굳어있는 상대 잡기
     d. 호버-중단 기본기를 가드 시킨 후 살짝 딜레이 걸어서 6HS : 짤 긁는 상대 대처. JS후엔 거의 최속으로 써도 되고, JHS 후엔 최속으로 쓰면 연속 가드가 되어버리기 때문에 딜레이를 주어야 하는 경우가 있습니다. 앞 중단 기본기를 가드시킨 높이가 높을수록 후반부 딜레이가 필요 없어져요. 특히 상대가 솔이면 걍 6HS 최속으로 누르는게 안전.
     
     
  6. 기초 운영
     두가지 상황에 맞추어 운영하게 됩니다.
     이쪽에서 다가가야하는 상황에선 각종 광언, 대목 등 필살기를 이용해서 상대의 빈틈을 터치하러 가는 것이 기본.
     이쪽에서 기다리는 상황에선 지상에서 다가오는 상대라면 2HS와 원S 등 기본기를 깔아두고 거기에 걸린 상대에게 HS대목으로 접근(레오 등), 공중에서 오는 상대에겐 6P로 대공을 치며 턴을 잡는 식이 됩니다.
     
     상기의 기초 운영으로 턴을 잡은 순간, 빠르게 이지선다를 걸어 상대의 가드를 털고 승리를 가져오는 식입니다. 말로는 어려우니 이부분은 대전 영상을 많이 보세요.
     https://www.youtube.com/c/daru_i-no