기본 공격으로 냉기 효과를 적용할 수 있는 노시스의 기본 공격 속도는 1.6초이다.

따라서, 공격속도 +60을 적용시킨다면 (1.6 ÷ 160) × 100 = 1.0으로 1초마다 평타 1회씩을 적용시킬 수 있다.




한편, 노시스의 1재능은 다음과 같다.

- 공격 시 1초간 냉기 부여 ; 범위 내 냉기가 부여된 적에게 25% 취약 부여, 범위 내 빙결된 적에 대한 취약효과 2배로 향상



따라서 1초간 냉기 효과를 적용시킴과 동시에 평타 1회의 공격 간격은 1.0초이므로, 1 헤르츠의 공격과 냉기는 각각 정확하게 맞아떨어져 2 Hz마다 적 빙결 효과를 얻을 수 있다.



하지만 실제 플레이에서는 다르게 나타나기 마련이다. 다음의 2개 자료를 보자.


자료 1. 노시스의 기본 공속 1.0으로 적을 빙결시키지 못하는 상태. 



자료 2. 노시스의 기본 공속 1.0으로 적을 계속해서 빙결시키는 상태.





위와 같이 동일한 공격속도라도 적을 냉기/빙결시키는 것에 있어 결과적인 차이를 볼 수 있는데


해당 이유는 명일방주의 적들이 대부분 '이동하는' 상태로 존재하기 때문이다.



그렇기 때문에 파원에서 나온 파동의 진동수가 실제 고정 진동수와 다르게 관측되는 현상, 즉 도플러 효과가 발생하게 되며 이것은 노시스의 기본 공격으로 인한 냉기/빙결의 실제 플레이어 체감 효과에 큰 영향을 미치게 된다.


먼저, 자료 2를 기반으로 한 노시스의 투사체 - 메탈 크랩의 이동 간 설명을 보자.


노시스의 기본 공격은 투사체 발사 방식에 속하며, 해당 투사체가 날아가면서 이전/이후 투사체간의 거리를 이동하는 상태의 시간은 노시스의 기본 공격 간격과 동일한 1Hz이다.


하지만 적이 노시스의 배치 지점에 가까워질수록 실제로 적에게 공격이 닿는 시간의 간격은 짧아지게 된다.


역으로 노시스의 배치 지점으로부터 멀어지는 적을 가정해보자.


앞서 살펴보았던 경우와 달리 확연하게 적에게 도달한 투사체 간 거리가 길어진 것을 확인할 수 있다.





노시스의 해당 파형을 주파수로 나타낼 경우 훨씬 더 직관적으로 파장의 길이를 확인 가능하다.


기본적 1Hz의 파장을 가진 노시스(공격속도 +60 적용 상태)


적의 이동을 노시스 고정이 아닌, 적 고정 상태의 관점으로 관찰할 경우.


위처럼 1Hz의 파장은 더욱 짧아져 1Hz보다 큰 진동수를 갖게 되어, 청색 편이 현상이 관측됨을 알 수 있다.


역으로 노시스를 기준으로 멀어진다고 할 때, 1Hz보다 긴 파장의 경우가 생겨나게 된다. 이는 적색 편이 현상에 속한다.





노시스의 사용에서 가장 좋은 방법은 적을 계속해서 빙결시키는 것이며 공격속도가 부족하다고 해도 적의 이동속도를 고려한다면 실제로는 그보다도 더 높은 체감 공격속도를 얻는 것이 가능해진다.


가장 단순한 방법으로, 노시스의 배치를 적이 노시스 쪽으로 근접하게끔 배치하는 것을 꼽을 수 있다.


노시스의 배치 위치로 직선 등속 이동을 하는 경우가 가장 좋은 경우이겠으나, 이러한 경우를 배치하기 어렵다고 느낄 수 있는 맵이 몇 가지 존재한다.

이 때 차선의 방법으로 적의 이동 방향을 고려하여 적의 중심점과 노시스의 중심점 사이 간의 최단 거리가 점차 짧아지는 시간을 가장 길게 만들 수 있는 타일을 선택하면 된다.


이것이.....아---방가르드?????