강연주제 몬스터 헌터 시리즈를 돌아보다




몬스터헌터의 가장 핵심적인 기조는 누구나 참가할 수 있는 멀티 액션게임이다.


그래서 중요하게 생각하는 것은

몬스터가 잔뜩 나오면서도 살벌하지 않은 세계관과
활약한 사람이 보상을 독점하는 것을 지양하는 것

실력이 뛰어난 사람 입장에선 억울할 수 있겠지만
플랫(약간 강제적 평등?)한 구조를 원함

그리고 멀티게임인 만큼 커뮤니케이션과
액션을 양대 축으로 보고있다.




보시다시피 매우 많은 타이틀이 20년 가까운 세월간 쌓여왔다.

다 다루기엔 시간이 모자라서 굵은 줄기 위주로만 시리즈를 돌아보자.

이하로 짤막하게만 서술할게

몬헌 시리즈의 첫 작품.

인간과 몬스터의 공존 표현.


첫 작품이 호평과 인기를 얻고 느낀점.

당시 일본은 멀티에 적합한 환경이 아니었다.
와이파이가 뭐야? 랜선이 뭔데? 하던 시절

커뮤니케이션과 멀티를 장려하기위해 휴대횽을 내자

그래서 몬헌 포터블 출시.

휴대형 기기로 낸 첫 작품.
멀티 문턱 낮추기에 큰 기여.


야 우리 포터블도 잘 팔렸대
거치기 속편 내서 이 기세 이어나가자

이왕이면 1편에서 참았던 거 다 집어넣어보자

그래서 나온 몬헌 2
당시 기술로는 개발자들이 하고싶은거 거의 다 한 작품
낮밤 도입 고룡종 도입 신무기 다수 도입

야 대박났는데?

빨리 차기작 내자
근데 사람들이 멀티 만들어줘도 솔플 많이 하더라
솔플 배려용 NPC 넣자

빨리 차기작 내자고 밀어붙여서 10개월(!) 만에 나온 몬헌 2G

아이루 추가, 하위 상위 G급(현재 마랭) 구조 도입

10개월만에 만드느라 진짜 죽는줄 알았다고 함


우리 근데 평면 지상액션만 하지말고
입체 액션도 하고싶지않냐?

근데 우리 경험이 없자나
실험부터 해보자

그래서 나온 수중전 도입
입체(Z축 활용) 액션을 실험한 첫작품


어떻게 하는지 감 좀 잡았다
이제 지상 입체기동 본격적으로 해보자!

그래서 점프공격, 단차, 조충곤, 고저차 필드 등
본격 공중 붕쯔붕쯔가 등장!

우리 벌써 10년이나 고였네?
유저마다 수렵 스타일이 다른데 이걸 좀 깊이 파게 해볼까?


그래서 나온 크덥크
수렵 스타일과 사냥 기술을 서로 크로스 한다는 뜻의 이름이라고.


그리고 대망의 '그 작품'

우리 일본 내수용 벗어나서 '월드' 클라스로 한번 해보자

자본금 투입도 왕창! 기술력도 왕창!
노하우도 왕창! 다 때려박아서 만들어보자!


그리고 나온


'월드'
(사실 사진을 못찍음ㅠ)



여기까지가 주요 작품들을 돌아보는 강연 내용


그리고 라이즈에 대한 부분

라이즈를 만들땐 3가지 컨셉트를 잡고 했다.

휴대기기로 돌아가고,
심리스 필드는 유지하고,
확장팩 넘어가면서 테마 변경을 주는것

대머리가 구식으로 영역 로딩식 만들고있는데

월드 대박나는거 보고 대머리 깨고 심리스로 갈아엎었다

좀 힘들었음


그리고 라이즈에서 썬브 가면서 일본풍에서 서양풍으로 테마변화를 줬다.



어느 작품도 '몬스터 헌터' 입니다.

사랑에 감사드려요.

멀티에서 한국인들 가끔 만나면 존나 잘합니다.
제가 수레타도 이쁘게 봐주세요.(실제로 한말)