특정 행위에 만족감을 느낄 수 있는 한계가 정해져있다는 얘기.



같은 치킨이라도, 처음 닭다리를 뜯은 순간의 맛과 배가 불러갈수록 맛이 다르게 느껴지는 것이다


이는 주로 경제학에서 통용되는 개념이지만, 오늘날 우리가 즐기는 명일방주에도 적용이 가능하다



매일 적폐 캐릭만 들고 명빵을 해보자


유입들은 허우적대는 어려운 맵과 보스를, 당신은 무지성 수르트 투척으로 가볍게 클리어한다


처음엔 "역시 수르트!"하며 만족하겠지만, 갈수록 택틱은 단순해지고 게임은 루즈해진다


이런 시간이 반복되면 대체 어떻게 될까?



그렇다, 바로 <명태기>가 오는 것이다


무지성 백머엘, 쏜즈, 마운틴, 사리아...


그저 마지막에 수첸을 쓰느냐 수르트를 쓰느냐 정도의 차이만 생길 뿐이다


명빵으로 체감할 수 있는 재미의 '한계'에 다다른 것이다




이를 극복하고 처음 명일방주를 즐길 때의 신선함을 느끼려면 어떻게 해야할까?


답은 간단하다 


완전 새로운 택틱, 새로운 오퍼를 써보는 것이다


<고인물들이 해산물팟을 키우는 이유도 이와 연관이 있다>



그러나 갑자기 모듈 3렙 다수를 요구하는 팟을 키우기엔 무리가 많다. 


고인물이라도 모듈 재화만큼은 썩어나기 힘드니까


그렇다면, 우린 차선책을 찾아야 한다


한명만 키워도 되는 적은 비용

그러나 높은 신선함


그리고 우리는 그러한 오퍼를 알고 있다
































뽑아줘