분석이나 추측은 아니고 그냥 잡생각인데


인격추출을 많이할수록 오히려 수감자의 (게임 메커니즘적인) 특징들이 점점 뚜렸해지는것 같아.

예를들면


이상은 기본인격이나 에고의 특징이 키워드를 사용해 특정 조건을 만든다와

상황역전에 유능하다는건데

차찢, 여우비, 소망석같은 에고들은 불리할때 써주면 효과가 좋고

3성 인격들은 키워드 활용이 중요하다는게 부각이 됨

한마디로, 박제된 천제여서 박제시킨 그 트레숄드만 넘게 해주면

날개 펴고 날아 오름.

여담으로 급할때 자기팀 보호해주는 역할을 잘 맡아서

어찌보면 교사같음.


파우스트는 안정화와 디버프.

극딜보다는 내정과 적들에게 디버프를 걸어서 아군이 유리한 상황으로 이끌어주거나

또는 정신력과 체력을 관리해줘서 조금더 리스키한 딜 찬스를 유도하는 편이고

가장 약한 아군을 돕는다는 느낌의 패시브들이 많음.


돈키호테는 뭔가 합과 결투쪽으로 발달된거 같은게

인격들이나 에고들이 이미 디버프를 받은 상태에서 연계하는

혹은 적은 코인수로 승부를 보는 형태로 많이 나오고


료슈는 시협회처럼 하이리스크 하이리턴이 잘 어울리는거 같아.

이기면 폭딜이 가능하지만 체력이 적거나

체력을 소비하는 스킬이거나

혹은 체력이 낮을때 발동하는 능력들


뫼르소가 재밌는게 턴제게임을 하고 있음.

뭔가 기획 의도는 뫼르소가 에고와 스킬을 병행하면서

순서대로 해야하듯이 만들어짐.

예를들면 타인의 사슬 -> 육참골단

혹은 후회 -> 코인수 많은 인격 스킬들

이런식으로 탱커이긴 하지만 한턴을 소비함으로 딜러역할을 수행하는 캐릭


홍루는 뭔가

숟가락을 잘 얹는 딜러 포지션 같음

안맞을수록 유리한다던가

막타를 때리면 보너스가 있다던가

판을 깔아줄수록 뭔가 잘 얻어먹을수 있는 디자인이 많고

다른 수감자들이 있을수록 이득을 잘 보는게

헤세드 닮기도 함


히스클리프는 불리할수록 강해진다는 느낌이 들고

기회활용을 잘해야한다는게 포인트인것 같음

인격들이 다 강해서 느끼기 힘들지만

거던 에깊 없이 고점을 찍으려면 무작정 무지성 딸깍으로는 무리...가 되어야 하도록 의도한거 같은데

흐음.... 그냥 무식하게 해도 잘 사는게 어쩌면 캐릭터 설정 고증인가봐


이스마엘이 진짜 재밌는게 뒷열 공격 기믹이 의외로 참 쓸만함

일반전투중 합이 불리할때 뒷열을 공격해주면

뭔가 합하던것이 살짝씩 어긋나는지 유리하게 풀어줌

약간 방패병이 진형 무너뜨리는듯한 이펙트

그 외에도 이스마엘은 뭔가 길을 뚫어주는 역할을 잘하는거 같음

해녀마엘로 침잠쇄도로 이끈다던지

날개짓으로 극딜을 한다던지

뭔가 리드를 잘하면서도 관리를 소홀히하면 삐치는 경향이 있음


로쟈는 도박사기질일 있는지 "리스크"라는 자원을 사용하는 디자인임

어떤 스킬들은 도박성을 키우고

어떤 스킬들은 도박성을 안정화 시키고

대부분 에고들은 타이밍이 중요한것 같음

타이밍을 잘 잡으면 극딜찬스를 만들고

놓치면 그냥 아깝게 에고 자원이랑 3스킬들을 내다 버리게 됨


싱클레어는 극단적인 캐릭터여서

관리를 잘 해주면 엄청난 포텐셜을 갖고 있는데

관리를 잘못하면 엉망진창이 되어버림.

손은 많이가도 좋은 인격/에고들이 많음


오티스는 부각이 잘 안되는것 같은데

난 오티스의 장점은 전략적으로 패시브와 서포트 패시브 사용인것 같음

오티스는 패시브들이 다들 어마어마한데

출전 안시킬수록 좋은것들도 많아서

눈의 잘 안뛴다고 생각함

그래도 어티스 패시브같은건 진동덱에서 1인분 이상한다 생각하고

3성 아닌 서포트 패시브들도 20~30%씩 딜을 올려주니까

캐릭터와 잘 맞다고 생각함


그렉고르는 공격 속성, 키워드, 죄악속성, 에고

이런식으로 다양성과 유연함으로 가는것 같아

덱을짤때 그렉 인격들이 약하다고 안쓰다 보면 죄악속성 하나씩 안모이는게 생김

그래서 그런지 거던같이 키워드 스택쌓기 쉽고

에고 자원을 모으기 쉬운 환경에서는 더 많이 버려지게 되는것 같음



..........


물론 여기 나온 틀에서 벗어난 인격들과 에고들도 많고

꼭 앞으로도 이런식으로 나온다는것도 아니고

그저 뭔가 게임 이야기가 풀어나가면서 수감자들에 대해 더 알아간다는 느낌이 재밌어서 적어봤어.