결국 MMORPG라는건


게임을 얼마나 잘(스토리나, 연출이나, 컨텐츠같은거) 만드냐도 중요하지만

RPG의 특성상 '재화의 가치' 문제가 어떤 게임에서나 중요한데

로아는 특히나 개인재화(실링)을 제외하고 내부무료재화(골드)랑 내부유료재화(크리스탈)의 가치를 

자기들이 경매장이라는 시스템을 만들어놓은게 있어서

현금<->게임재화 간의 가치를 어느정도 공식적으로 인정한 상황이야


근데 그상황에서 작업장처럼 '게임플레이가 아닌 현금화에 목적을 둔 플레이어'가

돈을 벌기 굉장히 쉬운상황이기도 함

그래서 골드가 굉장히 쉽게 풀리고있으니

1차적으로 골드/현금 가치가 내려감

일반 유저들도 굳이 크리스탈을 충전하지않고 골드로 크리스탈을 구매하려는 유저들이 많겠지


이 1차적인 상황은 어느게임이나 공통된 사항이지만

지금 로아는 노가다 기반이 아니라 던전/레이드에서 '고정골드'를 제공하는 상황이라

여타 rpg보다 이 상황이 가속화됐다고 봄


크리스탈은 현금을 충전하면 무조건 쌓이는게 아니라

현금(로열크리스탈)->크리스탈의 1차충전 구조에서 크리스탈->골드(로열크리스탈 소모)의 2차충전 구조인데

크리스탈 자체의 가치는 이미 로열크리스탈->크리스탈 구매비에서 정해져있단말야?

거기에서 크리스탈->골드(로열크리스탈 소모)의 거래비가 정해지는 상황인데

골드는 계속풀리지만 크리스탈은 판매자(현금을통한 크리스탈 보유자)가 있어야 성립이 되니까

공급은 불안정/불확실한데 수요가 엄청나게 늘어나면서

지속적으로 골드의 가치는 낮아지고, 크리스탈의 가치는 오름


거기에 현재 크리스탈(마리샵)에서 구매할수 있는 아이템들은

골드가치가 낮아져도 마리샵의 효율이 굉장히 좋은 경우가 많아서 크리스탈 수요는 계속될 상황임

숨결같은 강화보조재료만 봐도

결국 골드가치가 낮아지면 거래가능 숨결의 가격이 올라가는데

크리스탈로 구매하는 숨결은 가격자체는 고정이니까


이러면서 게임에 유입이 줄어들게되면

(지금도 타게임 영향으로 유입이 순간적으로 폭발한거지 게임자체의 흥미로 유입이 생긴게 아님)

(국내 MMORPG시장은 더더욱이 작기때문에 유입에 대한 문제는 크게 고려해야되는 부분이라고 봄)

크리스탈 공급은 점점 낮아지고 수요는 지속적으로 필요하게되는건데


이런상황을 어떻게 제어하냐가 금강선의 디렉터로써의 평가척도가 되지않을까 싶음


반박시 니말이 다맞음