어느 게임이건 게임사가 컨텐츠 제공하는 속도보다 유저가 소모하는 속도가 더 빠름
pve의 경우 이를 막기 위해서
- 엔드 컨텐츠 진입을 존나 어렵게 하거나
- 장비 파괴, 강화 다운 시스템으로 성장에서 붙잡아둠

하지만 로아는 라이트 지향이라 저 두 방법과는 안맞음
거기에 현재 주요 컨텐츠는 매주 다배럭으로 돌리는 숙제임

- 컨텐츠 소모속도 줄이려 클리어 어렵게 함 -> 비아, 아브같은 유격으로 피로도 극심

- 매주 하는 숙제니까 익숙해지면 쉬움 -> 일리아칸 그래서 이제 뭐함

군단장 레이드는 난이도를 어떻게 내도 사이버유격 vs 근리아칸 가불기가 걸림

반면 pvp의 경우 싸우는게 유저임
유저간 경쟁은 웬만큼 오래 방치 하는게 아닌 이상 컨텐츠 고갈이 pve에 비해 상당히 늦게 됨
매번 만나는 상대도 다르고, 계급 쌓기라던가 보상 차별화는 경쟁 좋아하는 k-겜돌이한테 이거 못참음

따라서 제대로 된 pvp나 경쟁 컨텐츠는 제작사가 pve 컨텐츠를 준비할 시간을 벌어주면서,숙제 끝난 유저들이 게임을 붙잡게 할 놀이가 됨

작년처럼 연 4회 군단장을 뽑을수도 없고, 숙제 끝나면 할거 없는 로아 특성상 유저들이 쭉 할 수 있는 컨텐츠는 필요하고, 유저간 경쟁하는 컨텐츠는 여기에 알맞음

문제는 롤 이후 유저간 직접 경쟁 좋아하는 사람은 롤이나 fps 장르로 빠져서 rpg에서는 쟁 게임 아닌 이상 다수 유저들은 초식 성향임. 그래서 유저들간 직접 싸우는 형태는 현재 로아 유저 성향에 맞는건 아님

게다가 pvp도 잘 만든게 아님
쿼터뷰 시점, 경직 cc기 유도탄 원딜 이동기 방무 등등 온갖 개판난 밸런스와 불쾌함만 주는 망가진 시스템인데 이걸 개선을 안함

그래서 차라리 직접 유저간 줘패고 경쟁하는 것이 아닌, 모바일게임에 흔한 타워 층수 오르기 같은 간접적인 방식의 경쟁이 더 나을지도 모르고

놀랍게도 금강선은 시즌1에 이미 이에 대한 해답을 내놓았다
그건 바로...

킹갓스 황인

순위권별 차등 골드 보상
직업별 집계해서 직업간 밸런스, 딜폿간 밸런스 문제 없음