적어도 RPG 게임계에 "유저 친화적인 비전"을 제시했다는 업적 하나는 인정해야 한다구 생각함.


그것이 22년 초에 온갖 K-RPG의 자폭 폭죽쇼 페스티벌 벌어졌을 때 

수많은 난민들을 끌어들인 로스트아크의 원동력이라고 봄.


계속해서 소통하려는 모습을 보였고 (로아온과 간담회, 깜짝 방송), 실제로도 어느정도 이루어진데다

아낌없이 뿌린 인게임 재화도 그렇고,

이런저런 발언 속에서도 유저를 우선한다는 태도가 묻어나왔음.


뽑기 확률 조작과 간판만 걸고 자기들끼리 나눠먹기식 이벤트를 벌이고는

누군가에게 걸리면 성의없는 사과문만 내걸던 여타 게임들과 달랐고, 다르고, 또 다를 것이다라는 믿음 하나만으로

로아가 인기가 확 올랐던 것 같음 내 느낌에는.



그래서 우리가 금강선의 건강 문제에 그렇게 안타까워했고 또 걱정을 많이 했겠지.

지금이야 우리가 발견한 이런 저런 이슈와 문제점들에 비판을 하지만.


여튼 그 때 로아의 인기 급상승 이후로 다른 K-RPG 게임들이 위기의식을 느꼈는지

최소한 겉으로라도 달라진 모습을 보이려고는 했다는 것도 사실이지 않나 싶음.